Anarchy in Wales: La storia di JEFF MINTER e Llamasoft #5

Minter

 

Il 22 aprile 1983 è un felice compleanno per Jeff Minter. Ha 21 anni e i suoi genitori gli regalano una sedia da programmatore fighissima che diventa istantaneamente il suo “trono di programmazione”. Come secondo regalo di compleanno viene portato a Londra e lui se la gira tutta senza un particolare scopo. Frequenta principalmente i negozi di dischi come l’HMV e il Virgin Megastore su Oxford Street, con frequenti incursioni nei negozi di tecnologia di Tottenham Court Road dove poteva giocare i videogiochi Atari gratis per ore, a poi c’è Piccadilly Circus con la sala giochi “Crystal Rooms” e tante altre in quella zona.
Proprio durante quel vagabondaggio viene sorpreso dalla pioggia e trova una bella sala giochi buia  dove rintanarsi. Mentre i suoi occhi si adattano alla confortevole oscurità. Proprio lì vede qualcosa di unico.

DUAHAHAHAH

Concedetemi una piccola divagazione: all’epoca la maggior parte dei videogiochi sono “raster“. In un gioco raster, il fascio di elettroni nel tubo catodico del monitor esegue la scansione dell’intero schermo e illumina i pixel su una griglia (una griglia che si chiama, appunto, “raster” ). Gli elementi di gioco sono quindi costituiti da quei pixel illuminati nel raster. Proprio quei pixel sono il limite del display. Sono “atomi” che non possono essere suddivisi ulteriormente. Non è possibile visualizzare mezzo pixel, né è possibile visualizzare qualcosa in movimento facendolo spostare di meno di un pixel alla volta. È per quel motivo che i videogiochi di quell’epoca sembrano sempre un po’ “cubitali”: alla fine sembra tutto fatto di piccoli mattoncini Lego!
Tuttavia, alcuni giochi usano un metodo di visualizzazione completamente diverso, si chiama “grafica vettoriale”. Nei videogiochi vettoriali il fascio di elettroni non disegna sull’intera griglia dei pixel. Disegna, invece, una serie di linee sottili e luminose chiamate “vettori”. Poiché il fascio di elettroni non illumina l’intero schermo, in un certo senso i monitor vettoriali sono meno capaci dei display raster; non è possibile, ad esempio, visualizzarci sopra sfondi scorrevoli o, in effetti, avere un altro sfondo che non sia completamente nero.
Però, se si traccia una linea su un display raster, non sarà mai una vera linea; è una serie di blocchi consecutivi, pixel dopo pixel. SU quei monitor le linee non sono mai perfettamente orizzontali o verticali.
Nei giochi vettoriali invece le linee sono perfette. Questa antica tecnologia dei primi anni ’80 è in grado di mostrare linee brillanti, belle, PURE. Così pure che nemmeno un sistema moderno del 2021 può eguagliare. Non ci sono atomi né scanalature; il fascio di elettroni traccia perfettamente le linee con una precisione bellissima e luminosa. Ci sono però dei limiti. Si può tracciare solo un numero finito di linee che non sono molte, quindi, i videogiochi basati su display vettoriali tendono a favorire stili grafici astratti e geometrici piuttosto che qualcosa di più definito e realistico. Ma la perfezione di quelle linee e la spartana bellezza dei suoi delicati display luminosi, conferirono a questo tipo di videogiochi una bellezza unica che per certi versi non ha rivali nemmeno fra le moderne GPU più potenti.

Naturalmente tutti i giocatori dell’epoca conoscono i giochi vettoriali e alcuni di essi sono grandi classici, come il fantastico “Asteroids” di Atari. C’è anche da dire che nel 1983, la maggior parte dei videogiochi vettoriali in giro per le sale giochi sono ancora in bianco e nero, o monocromatici, spesso colorati con il vecchio trucco della pellicola di plastica appiccicata a strati sullo schermo. I giochi vettoriali a colori esistono, certo, ma sono molto rari. Fra le altre cose la piccola console Vectrex che Jeff si è comprato in America è il primo e unico tentativo di portare queste splendide grafiche all’utente domestico. Infatti, tutt’oggi il Vectrex rimane l’unico modo in cui i videogiocatori possono giocare i giochi vettoriali a casa senza acquistare un coin-op d’epoca. Ma adesso sto VERAMENTE divagando, eravamo rimasti con Jeff Minter che si infila in una sala giochi oscura[…]

Minter

 


Simone Guidi

Uomo di mare, scribacchino, padre. Arriva su un cargo battente bandiera liberiana e si installa nel posto più vicino al distributore di merendine. Nel suo passato ci sono progetti multimediali falliti in collaborazione con Makkox, progetti multimediali falliti in collaborazione con falliti, tre libri scritti in collaborazione con sé stesso e non falliti. Atariano della prima ora, gli piace molto giocare ai videogiochi vecchi e nuovi. Tutte le notti guarda le stelle e aspetta che arrivino gli UFO.

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