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La scimmia nuda balla : APE ESCAPE

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Le mascotte, si sa, sono la personificazione della potenza di un marchio; Disney ha Topolino, Nintendo ha Mario, Sega ha Sonic e Xbox ha… boh, Master Chief? È il nostro amore per i personaggi iconici a trasformarli in mascotte, e sono i ricordi che gli associamo a renderli commercialmente potenti.
Prima che Kratos uccidesse gli dei dell’Olimpo o chiunque riuscisse a fare qualunque cosa con il pretesto di rubare un’auto, c’era Spike! Protagonista di Ape Escape, Spike si avventura nel tempo e nello spazio per catturare scimmie da circo che stanno riscrivendo il passato, il presente e il futuro a loro immagine e somiglianza. Nel parliamo in questa puntata di Atariteca Podcast, sigla.

 

Storicamente, Sony ha sempre provato imbarazzo nel dire quale fosse la sua mascotte. Giusto poco tempo fa questo imbarazzo potrebbe aver trovato una soluzione di continuità con l’arrivo di Astro Bot, ma sebbene Ape Escape non abbia mai avuto la visibilità di Mario o goduto del suo stesso livello di successo, rimane ancora uno dei candidati numero uno al ruolo di portabandiera, e uno dei più importanti platform mai realizzati nella storia di PlayStation.
Onestamente, Ataritecari, quando pensate alla prima PlayStation probabilmente vi ricordate di Crash Bandicoot o Spyro the Dragon ( Spyro è nella puntata 148 di Atariteca, andatelo a recuperare! ). Negli anni ’90 erano effettivamente questi due titoli che andavano per la maggiore sulla Play, e sebbene entrambi i personaggi fossero di proprietà della Universal Interactive, Sony pubblicò i primi tre giochi di entrambi i franchise, rendendo PlayStation la loro casa esclusiva. Forse nella speranza di trovare un pubblico più vasto su differenti piattaforme, Universal avrebbe poi cercato un nuovo partner disposto a pubblicare i propri giochi e, a tal fine, si presume che sia questa la ragione per cui interruppe il suo rapporto con Sony, ma adesso, a distanza di 26 anni, indovinate chi possiede i  diritti di quei famosi giochi? MICROSOFT!
Ironicamente, Microsoft ora possiede i diritti di molti dei principali platform degli anni ’90, come Banjo Kazooie, Spyro the Dragon e Crash Bandicoot; sono tutti sotto la sua bandiera, ma questo è un altro discorso, andiamo avanti.

ape escape

 

Ape Escape è stato rivoluzionario: la sua grafica, la sua musica, i suoi temi, il suo stesso universo immaginario erano diversi da qualsiasi cosa si fosse mai giocato prima. Alcuni giochi rappresentano dei punti di svolta, dei cambiamenti di paradigma per l’intera industria, e un po’ come lo era stato DOOM su PC qualche anno prima, lo stesso vale per Ape Escape.
Laddove Super Mario 64 ridefinì il concetto di mondi aperti, Ape Escape, essendo il primo gioco a rendere obbligatorio l’uso degli stick analogici, cambia il modo in cui i giochi vengono giocati e sviluppati.
Poi, oh, lasciate perdere che nel periodo trascorso dall’uscita dell’originale Ape Escape fino ad oggi, i platform sono caduti in disgrazia presso il pubblico generalista. A parte Mario e, in misura molto minore Sonic, pochissimi giochi platform godono di un successo enorme oggi come oggi. Sì, è vero, l’ho già detto all’inizio, Sony ci ha regalato Astro Bot, ma il numero di produzioni AAA all’interno del genere è diminuito in modo significativo.

ape escape
Il dispiacere per i giochi platform

Pubblicato nel 1999, lo sviluppo di Ape Escape inizia a metà del 1996 nel Japan Studio, uno studio di sviluppo videogiochi giapponese fondato a Tokyo il 16 novembre 1993 esussidiario di Sony Interactive Entertainment . È stato il primo studio first-party di Sony e, durante i suoi primi anni è stato gestito in modo simile a Sony Music Entertainment, ovvero, i produttori cercavano dei talenti creativi e li assemblavano, coltivandoli all’interno, per sviluppare nuovi giochi. Non era una brutta idea e questa metodologia di lavoro ci regalerà anche PaRappa the Rapper, per dire.

Shūhei Yoshida ha diretto il Japan Studio dal 1996 fino al 2000 e in tale arco temporale ha creato vari team di sviluppo interni, assunto nuovo personale e fornito assistenza a studi esterni che hanno creato titoli esclusivi per PlayStation poi pubblicati da Sony. Ape Escape è appunto il risultato dell’approccio di Yoshida.
«Fu deciso un concept: fare “un gioco in cui insegui scimmie in fuga”, e il direttore del gioco diede agli artisti il ​​compito di creare un qualche tipo di design che facesse desiderare ai giocatori di inseguire le scimmie. La risposta arrivò un giorno, all’improvviso, è fu Ape Escape.» dice Yoshida, « Anziché procedere per tentativi ed errori, il progetto è stato adottato immediatamente come risultato di una singola idea.».
E quell’idea, bisogna ammetterlo, era proprio buona:
Le scimmie sono in libertà, hanno trovato un modo per diventare più intelligenti, e tornano indietro nel tempo per cambiare il passato in modo da poter governare il futuro. Quasi 300 scimmie si sono sparpagliate nel tempo, in diversi periodi storici, ognuna con la sua propria personalità, e tocca al giocatore impedirgli di governare il mondo. Questa, in sostanza, è la trama di Ape Escape, il primo gioco a sfruttare appieno il controller analogico Dual Shock.

dual shock

Dice Susumu Takatsuka, direttore creativo del gioco: « Proprio quando avevano iniziato lo sviluppo del design e del concept, siamo stati invitati a partecipare a un incontro di sviluppo per il controller analogico Dual Shock. Eravamo emozionati di vedere proprio lì, su un tavolo a portata di mano, i prototipi con due stick analogici. A quel tempo, non esistevano giochi  che usassero entrambi gli stick e noi eravamo così incuriositi dalle nuove opportunità che ho iniziato a pensare a tutto il divertimento e ai modi unici in cui li potevamo sfruttare. Uno stick poteva manovrare il tuo personaggio in un ambiente completamente 3D e l’altro venire usato per controllare i gadget. E ci vennero un sacco di idee per i gadget! Così abbiamo scelto gadget da sfruttare che avessero il movimento d’impiego simile a quello permesso degli stick analogici. Ad esempio, con la fionda è richiesto di tirare indietro lo stick e rilasciarlo emulando i controlli di una fionda vera. Lo stesso vale per il retino»

Ma non è tutto. Un’altra particolarità ( e novità ) degli stick analogici era che li si poteva premere verso il basso allo stesso modo di un pulsante. A tale funzione gli sviluppatori hanno fatto corrispondere l’avvicinamento di soppiatto alle scimmie per poterle catturare più facilmente, e proprio loro, le scimmie, sono un altro aspetto affascinante di Ape Escape. Non sono semplicemente dei nemici da catturare: ogni scimmia ha una personalità distinta e reagisce in modo diverso ai tentativi di cattura. Le scimmie più piccole, ad esempio, corrono più velocemente, mentre quelle più grandi possono essere più difficili da acchiappare perché spesso si nascondono sfruttando l’ambiente. Il comportamento delle scimmie rende ogni livello unico e fa in modo che la caccia non diventi mai noiosa così come alcuni livelli bonus aggiuntivi come lo sci o la boxe o uno sparatutto spaziale che rappresentano una divertente digressione dal flow principale.

 

Un gran lavoro lo fa anche la colonna sonora del compositore Soichi Terada: «Dal 1995 al 1996, creavo brani originali e remix drum ‘n bass e jungle, e avevo annunciato la mia etichetta musicale. Si chiamava Sumo Jungle. Penso che lo staff di sviluppo ascoltasse la mia musica, è quello il motivo per cui mi hanno contattato per comporre la colonna sonora di Ape Escape» dice Terada.«Quando ho sentito di cosa trattava il gioco ero davvero emozionato perché giocavo molto alla PlayStation. Ricordo che il team di sviluppo mi mostrò dei filmati demo. Non avevo mai visto un controller con le levette analogiche prima, quindi era come anticipare un nuovo, sconosciuto tipo di divertimento.» E Terada esegue il compito alla perfezione elaborando una colonna sonora che mantiene un permanente tono da “vacanza estiva”.

L’uscita di Ape Escape nel 1999 segna un momento cruciale per Sony e per PlayStation. Il gioco è un successo di critica e di pubblico, riceve elogi per la sua freschezza e per l’innovazione del gameplay. L’uso del DualShock come strumento fondamentale per il controllo delle azioni è tanto apprezzato che, successivamente, molti altri giochi avrebbero adottato un sistema di controllo simile, segnando un cambiamento nel design dei giochi platform e non solo.
Inoltre, il gioco inaugura un franchise con diversi seguiti nel corso degli anni sebbene nessuno riusca più ad eguagliare lo stesso impatto rivoluzionario del primo titolo. Nonostante ciò, il gioco rimane un simbolo di come la tecnologia possa essere utilizzata per innovare e offrire esperienze sempre più immersive ai giocatori.
Il primo aprile del 2021, il Japan Studio è stato ufficialmente chiuso e parte del suo personale è confluito nel Team Asobi che, in passato, era una divisione interna dello stesso Japan Studio e ha lavorato proprio su Astro Bot. La speranza è quindi di rivedere il Team Asobi reinventarsi un nuovo capitolo di Ape Escape.
E sarebbe interessante valutare come i progressi nel game design che si sono verificati negli ultimi 25 anni influirebbero su un gioco destinato alla PS5 adesso.
I trigger adattivi del Dual Sense si prestano bene ai vari gadget di Ape Escape e possono conferirgli funzionalità aggiuntive. Il touchpad potrebbe essere utilizzato per risolvere enigmi, navigare sulla mappa e molto altro. Insomma, incrociamo le dita ataritecari, sarebbe un bello spettacolo da ammirare.

 

FONTI
https://www.youtube.com/results?search_query=the+making+of+ape+escape
https://medium.com/@travaughn/25-years-ago-ape-escape-changed-the-game-c3d24d36a035
https://www.siliconera.com/ape-escape-composer-on-how-he-got-involved-with-the-making-of-the-games-iconic-soundtrack/
https://www.siliconera.com/sie-president-on-making-ape-escape-pipo-monkey-designs-whether-a-new-game-might-happen-and-more/
https://www.quora.com/What-happened-to-the-Ape-Escape-series-Why-do-we-no-longer-see-new-games


Simone Guidi

Uomo di mare, scribacchino, padre. Arrivo su un cargo battente bandiera liberiana e mi installo nella cultura pop anni 80/90. Atariano della prima ora, tutte le notti guardo le stelle e aspetto che arrivino gli UFO.