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GHOSTBUSTERS IL VIDEOGIOCO di Activision: David Crane e le conseguenze degli gnocchi di lichene sull’economia globale

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Recentemente mi sono reso conto che il nuovo film legato al franchise di Ghostbusters uscirà solo il 5 marzo del 2021, rimandato a quella data causa Covid. Non è stato molto divertente saperlo, però, lo ammetto, ‘sta cosa mi ha fatto ricordare quanto abbia amato i film originali.
Così, per completismo, sono andato a rivedermi i vecchi film in bluray. Il primo film è veramente buono, esattamente come mi ricordavo che fosse. Il secondo film, beh, diciamo solo che non perdonerò mai Bobby Brown per aver composto quella canzoncina rap che ne è il tema (anche se un po’ mi fa ancora fremere, te lo devo concedere Bobby).
In ogni caso, dopo i film ero sempre in vena di Ghostbusters, ne volevo ancora, e mi sono reso conto che, a parte il cartone animato, non c’era rimasto nient’altro da consumare. Poi, una rivelazione. Avevo dimenticato che uno dei più grandi creatori di videogiochi di tutti i tempi, Sir David Crane, aveva programmato il miglior gioco tie-in su licenza che fosse mai stato fatto: Ghostbusters by Activision.

Sigla.

 

Da brufoloso giocai a Ghostbusters su Atari 800XL, e ne conservo il ricordo di un gioco tutto sommato abbastanza divertente anche se non del tutto accattivante. Quando un settimana fa ho acceso di nuovo il mio Atari per rigiocarlo ho avuto la stessa impressione di…Quanti saranno adesso? TRENTASEI anni fa! Cioè, è sempre un bel gioco, chiariamoci, ma dall’alto dei miei vergognosi 48 inverni ne ho colto finalmente a pieno il significato. È con il joystick in mano che ho avuto la rivelazione. Il vero messaggio di un gioco come Ghostbusters di Activision, e che noi brufolosi dell’epoca col cervello offuscato dall’hype non riuscivamo a cogliere, è che per portarlo a termine sono necessari più soldi di quelli di cui si dispone in partenza.
Segretamente, Ghostbusters era un gioco che insegnava a noi ragazzini che i soldi non crescevano sugli alberi e la vita era una merda.

 

Nel gioco, mentre si poteva pensare che l’iniziale budget di 10.000 paperdollari anticipato dalla banca fosse più che sufficiente per investire in una macchina modificata e le attrezzature per combattere i fantasmi, quello di cui non ci si rendeva subito conto era che ogni dollaro speso ci portava un passo più vicino alla tomba.
Neanche adesso, nonostante che il potere del dio internet ci regali tutto il denaro virtuale che vogliamo con un codice cheat, ogni volta che il gioco si conclude c’è sempre da ripagare la banca per qualcosa che non abbiamo sfasciato noi.

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L’ha sfasciato lui

La ragione di questo è che, come succede nella realtà, è veramente difficile, se non impossibile, guadagnare abbastanza soldi per ripagare il nostro debito. Ogni volta che ci avviciniamo ad avere la somma necessaria per evitare che la banca ci spezzi le gambe, il nostro amico pupazzone di lichene salta fuori e schiaccia un edificio, spingendo il sindaco di NY a multarci di 4000 paperdollari. La scappatoia che il buon David Crane ci concede è quella di acquistare le esche per fantasmi (supponendo di avere abbastanza soldi per comprarle) e poi premere il tasto “B” ogni volta che il marshmallow guy paventa la sua apparizione.
Beh, grazie tante David, molto gentile, ma almeno dicci subito che le esche possono essere usate solo UNA ALLA VOLTA! Proprio così, ogni volta che si vede l’avviso dell’arrivo di Mr. Stay Puff (gli edifici lampeggiano di bianco) si deve cliccare il tasto “B” per scongiurare la minaccia. Peccato che dopo si debba tornare di corsa al quartier generale per ricaricare un’altra esca altrimenti siamo punto e a capo.

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Andale andale amigo

Ma il brutto è che dopo ore sprecate e lacrime versate, vincere il gioco è essenzialmente raddoppiare la scommessa dato che la banca, per premiarci, ci concede un aumento del nostro limite di credito, e ci permette, quindi, di indebitarci ancora di più! Certo, sì, con quei soldi possiamo acquistare tutti i gadgets che all’inizio non potevamo permetterci, ma non c’è una reale vittoria perché siamo sempre imprigionati nella spirale del debito. Dove sta il divertimento nel comprare cose nuove se sai già che ti renderanno più duro vincere la partita? Lo so, son domandone che uno si può porre giusto nel 2020 a 48 anni, non di certo a nel 1984 a 12. Eh già, è proprio vero. La vecchiaia non è roba per signorine.

 

Ma a parte i significati filosofici e i miei personali scricchiolii artritici, Ghostbusters è uno di quei rarissimi giochi tie-in fatti su licenza che vale la pena di essere giocato. Tanto buono che riavviò la moda dei tie-in cinematografici e venne convertito per moltissimi sistemi dell’epoca. Prima di lui, quando si trattava di fare videogiochi su licenze cinematografiche e televisive, il dio terribile delle conversioni appariva ai programmatori e gli ricordava la fine ingloriosa che aveva fatto Howard Scott Warshaw e la sua conversione di E.T.

Matte risate

Per essere onesti, in primo luogo il problema più grande che Atari ebbe con E.T. fu quello di aver pagato così tanto l’acquisto della licenza; 25 milioni di paperdollari, e aver concesso solo 5 settimane a Warshaw per svilupparlo da zero. Ma questi due fattori non fecero altro che mettere in evidenza un aspetto cruciale che avevano in comune TUTTI i giochi svuluppati su licenza a quei tempi: erano un investimento consistente che doveva essere realizzato in un arco di tempo ridicolmente breve.

In quei tempi senza internet non esisteva un reale interesse per un film quando era in lavorazione, solo una volta che veniva pubblicato l’entusiasmo dei consumatori esplodeva, e quell’entusiasmo durava per un periodo più o meno determinato, dopodiché scemava con le relative vendite di prodotti correlati.
Le software house dell’epoca dovevano quindi identificare una licenza sulla quale valesse la pena investire, negoziarne il costo con i proprietari, progettare e programmare un videogioco, e infine riuscire a produrre abbastanza copie da recapitare sugli scaffali dei venditori prima che il film passasse di moda.
Tutti questi compiti dovevano essere assolti seguendo in fitto programma in un breve lasso di tempo, e inevitabilmente la quantità di tempo assegnato al game design e alla programmazione ne soffrivano.
Quando poi si sceglieva di acquistare una licenza di un film (o di qualsiasi altro prodotto di intrattenimento) si doveva avere buon naso se non si voleva rischiare di fare un cattivo affare. Un buon esempio è quello di Acclaim quando acquistò i diritti per fare il videogioco dei “I Simpson” quando “I Simpson” non avevano ancora una serie tutta loro ed erano soltanto un inserto nello show di Tracy Ulmann.

Quello che si dice fare un buon investimento

Dopo lo strabiliante successo di Ghostbusters, il mercato venne inondato da troppi titoli videoludici maledettamente frustranti che condividevano poco o nulla con il film o la serie tv dalla quale dovevano trarre ispirazione. Si certo, qualche perla si vide anche, ma onestamente software house come OCEAN misero a dura prova la tolleranza dei giocatori.

Al giorno d’oggi i giochi su licenza dei film sono soggetti a indagini di mercato prima di iniziare la lavorazione, subiscono forti condizionamenti da parte degli studi cinematografici, e spesso gli attori protagonisti dello spettacolo riescono a dettare legge su come il gioco dovrà essere realizzato.
Fortunatamente nel 1984 non esistevano tutte queste restrizioni, e un programmatore di talento come David Crane si trovò con una quantità sorprendente di libertà da potersi prendere: la Columbia Pictures non mise becco, non impose regole o disposizioni a riguardo, fu semplicemente richiesto di tirare fuori dal film un videogioco. Un accordo che si adattava perfettamente a David Crane, il quale ricevette lo script e alcuni storyboard del film che per lui furono già abbastanza per fare qualcosa. Il problema era, come al solito, il tempo disponibile.

Mediamente Activision dedicava 9 mesi a sviluppare i suoi titoli, quando acquisì la licenza di Ghostbusters l’uscita del film nelle sale cinematografiche era programmata dopo sole sei settimane. Occorreva fare le corse per non padellare la premiere. Cosa potevano fare in così poco tempo senza pregiudicare la qualità del prodotto? Semplice. Come mamma Atari aveva insegnato, si poteva prendere un titolo già in avanzata fase di sviluppo e “convertirlo” alla causa. In quel periodo Crane stava già lavorando da un mese buono ad un gioco chiamato “Car Wars”, ed era caratterizzato da un segmento in cui i giocatori potevano acquistare diversi armamenti per le loro auto con i soldi che avevano guadagnato nei livelli, inoltre c’era anche un altro segmento (visto dall’alto) in cui le auto correvano e si sparavano a vicenda. Inutile dire che i semi di quelle idee furono rapidamente riconcettualizzati nella mente di Crane per il suo nuovo gioco.

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Un altro aspetto innovativo del Ghostbusters di David Crane fu che, a differenza della stragrande quantità dei suoi titoli precedenti, venne concepito e rilasciato per Commodore 64 e successivamente convertito per Atari 2600 e le altre piattaforme. Per Crane fu una cosa rivoluzionaria, e tutt’oggi, quando intervistato, sebbene dichiari il suo eterno amore per la console di casa Atari, ammette che la programmazione su quella macchina fosse dannatamente difficile, al contrario del Commodore 64 che invece si dimostrò molto più semplice. Questo gli permise di dedicare tempo alle finezze e forse è proprio per questo motivo che Ghostbusters divenne il suo primo gioco in grado di parlare.

 

Crane aveva già fatto esperimenti col parlato in una demo riguardante un gioco sui Transformers, ma niente di serio. Anche se Ghostbusters non è il primo gioco ad utilizzare il parlato digitalizzato, onore che spetta a Stratovox di Taito, divenne certamente un titolo loquace. Durante il gioco si poteva ripetutamente udire l’incitamento «GHOSTBUSTERS!» ogni qual volta un fantasma veniva catturato, e «HE SLIMED ME» quando il giocatore perdeva un acchiappafantasmi. Due anni più tardi, nel 1986, la demo sui Transformers di Crane si trasformò in un gioco vero e proprio che si giovava di una lunga intro parlata.

Poche o nessuna istruzione veniva impartita durante il gioco e tutte le indicazioni si trovavano sul manuale, senza di quello il giocatore doveva capire da sé, come hanno fatto la grande maggioranza dei brufolosi giocatori del tempo del resto, procedendo per tentativi ed errori. Crane fece questa scelta di proposito al fine di prolungare la longevità del gioco.
Inutile dirvi che Ghostbusters fu un successo fenomenale per David Crane e Activision, e il suo guadagno permise alla società di rimanere a galla nel feroce mercato pirata del C64 per gli anni a venire. Se non avete mai avuto la possibilità di giocare al Ghostbusters di Crane, allora sappiate che avete perso un vero e proprio classico che tiene botta oggi come la teneva negli anni ’80. Filate a provarlo!


Simone Guidi

Uomo di mare, scribacchino, padre. Arriva su un cargo battente bandiera liberiana e si installa nel posto più vicino al distributore di merendine. Nel suo passato ci sono progetti multimediali falliti in collaborazione con Makkox, progetti multimediali falliti in collaborazione con falliti, tre libri scritti in collaborazione con sé stesso e non falliti. Atariano della prima ora, gli piace molto giocare ai videogiochi vecchi e nuovi. Tutte le notti guarda le stelle e aspetta che arrivino gli UFO.

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