GHOSTBUSTERS THE VIDEOGAME : il Making Of del gioco più giusto che un fan potesse desiderare

Reading Time: 13 minutes

ghostbusters the video game

 

Good Morning Atariteca, un paio d’anni fa internet diede di matto per celebrare i 35 anni dall’uscita del primo, grandissimo film dei Ghostbusters. La notizia che Jason Reitman riprendeva il timone di un nuovo capitolo DIRETTAMENTE collegato alla saga originale suscitò molti applausi e anche qualche fischio; pochi, per la verità, perché per fare peggio di quello che aveva appena finito di fare Paul Feig l’anno prima ci sarebbe voluto un grosso impegno e Jason, per quanto abbia un background indie radical chic, potrà sempre contare sui consigli di paparino.
Per quanto mi riguarda, ho vissuto dei brutti momenti durante il mio rapporto con gli Acchiappafantasmi, come quella volta che, con la morte di Harold Ramis, dubitai di qualsiasi possibilità di vedere nuovamente sarcastici uomini di mezza età con uno zainetto protonico in spalla, per dire, e probabilmente sarebbe stato meglio così visto il risultato nel 2016.
Ancora più importante di queste personali riflessioni c’è il fatto che, nel 2009, non riesca a dimenticare l’uscita sul mercato di un effettivo Ghostbusters 3. Si chiamava Ghostbusters The Video Game, e spaccava di brutto. 
Venne accolto con grandissima gioia da tutti i fan del mondo perché a differenza del classico videogioco ispirato a un film ( che rischia sempre di essere un disastro perché il 90% del budget viene usato per acquistare i diritti e solo quello che resta spetta allo sviluppo ) quello che ne venne fuori fu un gioco apertissimo anche a chiunque non conoscesse il franchise. La cosa bella era che il giocatore non doveva interpretare uno dei protagonisti classici ma bensì una quinta persona ( noi stessi ) che andava a lavorare con loro. Una recluta che fiancheggiava gli originali Ghostbusters andando in giro ad acchiappare fantasmi!
La storia era molto ben scritta vantando il contributo di Ramis/Aykroid e per quanto riguarda l’universo Ghostbusters è considerata ancora come la legittima base per elaborare il terzo film della saga. Vi pare che in concomitanza dell’uscita al cinema di Ghostbusters: Legacy non avrei approfittato dell’occasione per raccontarvi questa storia? AH, subcreature. L’Omone è giunto, Ascoltate e perite!

 

Come ebbi modo di dire quella volta che rimisi in carreggiata il podcast di INTRAPPOLATI NEL RETROGAMING, ho questa innata passione per i retroscena video ludici. Mi piace indagare sui risvolti oscuri, le perculate, i tricks che spesso si annidano dietro allo sviluppo di un video gioco e, sì, dai, anche dietro alla produzione di un film.
Se leggete abitualmente questo blogghino, credo che ve ne sarete già accorti, no? Vero? VERO? Mmmh… Comunque, dicevo che l’altro giorno mi accorgo che sono passati 37 anni dal rilascio del film di Ghostbusters e allora mi rivengono in mente tutti i video giochi ispirati al franchise. Sono tanti, non tutti sono belli ma alcuni sono davvero iconici. Uno degli ultimi in ordine temporale, ma tra i primi in ordine di iconicità è per me Ghostbusters The Video Game.

Un giocone, a mio avviso, spesso dimenticato e che non ha ricevuto tutta l’attenzione che merita. Decido di andare a fondo nella questione e comincio a fare ricerche sull’internet. Saltano fuori un sacco di siti che ne parlano. Sono i più popolari e sempre quelli: Kotaku, Gamasutra, etc. Leggo un po’ qui e un po’ là e scopro che tutti, ripeto, TUTTI questi siti fanno riferimento ad un solo, unico articolo ritenuto una specie di pietra angolare sul making of del videogioco. È un articolo del giornalista Matt Paprocki ed è stato pubblicato sul sito di PLAYBOY… Sì. Avete letto bene. Ho scritto PLAYBOY!
Ecco.
L’articolo purtroppo è stato rimosso già da tempo e non è più raggiungibile, ma come sapranno quelli che le cose le sanno, internet non può tenere nascosto qualcosa a quelli che sanno dove andarla a cercare, quindi lo recupero e me lo sparo tutto d’un fiato.

Detto questo, le conclusioni sono le seguenti:

  1. Quello che leggerete da questo punto in poi è principalmente il frutto del lavoro di Matt Paprocki. Io non ho fatto altro che leggerlo e riassumere con il mio solito stile ( alla cazzo) il contenuto del suo articolo e riproporvi le splendide storyboards in esso incluse.
  2. I veri giornalisti d’assalto, i veri retrogamer appassionati, i veri nerd con la “N” maiuscola li trovate sui siti con le donnine nude o scollacciate, tipo VANITY FAIR o, appunto, PLAYBOY. Diffidate dei siti specialistici e dei professoroni del retrogaming. Il vero sapere e la passione per il genere stanno dove ci sono anche le fighe.

Quindi io le donnine cerco di piazzarvele, e alle signorine farò trovare foto di Chris Evans al mare.
Statemi bene e godetevi l’articolo. Ciao.

Nel 2006, un team di produttori, scrittori e sviluppatori di videogiochi inizia un tentativo di far risorgere il franchise dormiente dei Ghostbusters, e vista l’impossibilità di realizzare una pellicola al cinema, lancia il progetto come sequel videogiocoso dei precedenti film.
Sia chiaro. Non è un compito facile.
Nel 2009, Ghostbusters The Video Game di Atari non sarebbe sopravvissuto alle turbolenze finanziarie, ai dubbi delle compagnie, alle fusioni dei publisher, o all’ambivalenza di Bill Murray se non fosse stato per il merito di quei pochi eletti che amavano veramente il franchise e credettero fortissimamente nel progetto. Una volta completato, il gioco degli Acchiappafantasmi aveva affrontato un viaggio tumultuoso attraverso la fangosità della politica e degli affari, non diversamente dagli eroi in esso rappresentati.
Il progetto inizia con una persona ( e a questo punto ci vorrebbe una zoomata che, partendo dal panoramica su una hall affollata di colletti bianchi, piomba sul dettaglio di un uomo ben vestito che sta controllando l’ora sul suo Rolex) che è il produttore esecutivo del gruppo Vivendi-Universal, John Melchior.
Melchior, continuando sul solco di quanto aveva già fatto per Fox con il videogioco: Simpson Hit and Run, vuole affrontare l’impresa di riportare ai gamers di tutto il mondo un videogioco dedicato a Ghostbusters, e inizia incontrando Mark Caplan di Sony, che è proprio il responsabile della licenza di Ghostbusters.
Il motivo per cui un franchise iconico come quello degli Acchiappafantasmi è rimasto inerte per così tanto tempo risiede proprio nella sua unicità rispetto a molti altri franchise aziendali: gli attori che lo hanno interpretato (Dan Aykroyd, Harold Ramis, Bill Murray ) e il regista Ivan Reitman hanno potere di approvare o bocciare qualsiasi nuovo materiale venga prodotto a riguardo. In pratica, Melchior non può fare nulla senza la previa approvazione di tutte queste persone e in passato il consenso collettivo si è dimostrato una chimera.
Nel 2006, a 22 anni dal successo del primo film dei Ghostbusters e dopo 17 anni impiegati da Dan Aykroyd cercando inutilmente di dar vita al terzo sequel cinematografico, Sony non pensa più che sia possibile avere tutti i protagonisti a bordo anche per un solo, semplice videogioco, ma Melchior e i texani dell’azienda sviluppatrice, Terminal Reality, credono diversamente.

RIATTIVARE LO ZAINO PROTONICO

È proprio la fortuna quella che porta i ragazzi di Terminal Reality a Ghostbusters. Nel 2006, stanno sviluppando un videogioco,”Demonik“, ma il piccolo editore che glielo ha commissionato cade a pezzi per problemi finanziari. Sotto la direzione del nuovo direttore dello studio, John O’Keefe, il lavoro svolto da Terminal Reality all’indomani di Demonik è proprio quello che sta tenendo occupati i dipendenti; è una demo di un gioco a metà strada tra Call Of Duty e Battlefield. Per coincidenza, è perfetta per Ghostbusters, e viene portata ad un incontro con i produttori di Vivendi. Melchior la visiona e rimane impressionato dal motore grafico, dal suo dettaglio per le distruzioni, e dal suo realismo nella fisica. «Un videogioco di Ghostbusters funziona solo se il raggio protonico può distruggere tutto quello che incontra» dice Melchior. «Cosa ne pensate se trasformassimo questa demo in un vero videogioco dei Ghostbusters?» Nessuno sapeva se quella era l’idea più stupida o più rivoluzionaria mai sentita prima. Di sicuro veniva dal cuore di un sincero fan.
O’Keefe e il suo team, ovviamente, si gettano a pesce nel lavoro e un milione di dollari viene dedicato alla creazione di un prototipo da mostrare agli alti dirigenti di Sony. Lo chiamano in codice: “13th Floor” e il processo di messa a punto dura tre settimane in cui viene ricreata la famosa sequenza della sala da ballo nel primo film, quella, per capirci, in cui la squadra dei Ghostbusters si scatena e sfascia il set riccamente decorato nel Sedgewick Hotel di New York.

[Ndt – Sony è la proprietaria di Columbia Pictures che a sua volta detiene il brand di Ghostbusters. Per la proprietà transitiva: Sony detiene il brand di Ghostbusters]

Con la demo completa di Ghostbusters The Video Game, occorre portare a bordo tutti i personaggi chiave del franchise per avere la loro approvazione. Il CEO di Vivendi-Universal ha completa fiducia in Melchior ed è disposto a dargli due settimane di tempo e tutti i biglietti aerei di cui ha bisogno per convincere quella gente a dire sì. Li deve martellare. Alcuni sono facili da convincere, altri no. Il primo è Dan Aykroyd: la pietra angolare dei Ghostbusters. Melchior inizia subito da lui. Si incontrano alla House of Blues e gli mostra tutte le bozze e le idee che stanno bollendo in pentola. Lui guarda con interesse e dice immediatamente di sì.
Il compianto Harold Ramis fa un po’ il difficile ma poi parla con Aykroyd e acconsente. Ernie Hudson si unisce subito dopo. Sigourney Weaver, invece, non viene contattata. Il motivo è semplice: essendo il gioco un sequel dei film, dopo Ghostbusters II la relazione tra Dana e Venkman si è stabilizzata e occorrerebbe gestire la genitorialità dei due personaggi nel bel mezzo di una storia nuova complicando non poco le cose. Per questo si decide di ignorare completamente il fatto come se non fosse mai accaduto e, anzi, introdurre un nuovo personaggio femminile dalle sembianze dell’attrice Alyssa Milano, per movimentare la storia.

Storyboard #1 by Grant Gosler

Rick Moranis, ormai ufficialmente ritirato dallo show-business da anni, rispettosamente rifiuta di riprendere il suo ruolo di Louis Tully. E poi viene il turno di Bill Murray… Con lui le cose sono più complicate.
Già nel 1989, durante un’intervista promozionale per l’uscita di Ghostbusters II nei cinema, non ebbe alcuna remora a dichiarare di voler cambiare il titolo del film in “L’ultimo film dei Ghostbusters” per assicurarsi che non ci sarebbe mai stato un Ghostbusters III in futuro. Capirete, quindi, che superare anni di disinteresse per qualsiasi tipo di sequel, contrasto mal celato con Harold Ramis , e battutine al vetriolo tipiche del personaggio, rappresenti una sfida particolarmente ardua. In più, metteteci che Murray non ha un agente, né un telefono cellulare o un e-mail. Ha solo un numero verde ( di quelli che iniziano con 800) e un avvocato. Nonostante tutto questo, Melchior ci prova. Riesce a contattarlo e gli propone il progetto ma Bill, tramite il suo avvocato, fa sapere di non avere nessun interesse nel farlo. Lui persevera. Continua a stalkerarlo. Chiama il numero verde, lascia messaggi in segreteria per nove mesi, ma Murray non si fa vivo. Bill avrà bisogno di tempo e stimoli. Soprattutto avrà bisogno che tutto sia quasi definito prima di dare il suo consenso. Per adesso, il lavoro procede senza di lui.

IL PARADOSSO DI ZOOTFLY

 

Ghostbusters The Video Game entra in piena produzione ed è un videogioco da 20 milioni di paperdollari ( solo i diritti per la canzone di Ray Parker Jr. vengono strapagati 80.000 dollaroni ). Ovviamente questa cifra include più team di sviluppo al lavoro su più versioni. Terminal Reality sviluppa per Xbox 360 e PlayStation 3, mentre le versioni per PlayStation 2, PSP, Wii e DS sono passate ad altri studi.
La prima sorpresa si verifica dopo pochi mesi. Nel gennaio 2007, uno sviluppatore sloveno chiamato Zootfly rilascia una demo di un gioco su Ghostbusters. Nessuno, sia a Vivendi-Universal che alla Terminal Reality, ha idea di cosa stia succedendo, e l’internet esplode.
Di colpo, tutto il mondo perde la testa dietro a un gioco sui Ghostbusters che non è quello ufficiale, e nessuno sa niente a riguardo. Sony manda una lettera di diffida per violazione del copyright ma per un buon giorno e mezzo, in diversi uffici amministrativi sparsi per il mondo, è il caos completo.
Zootfly è costretta a correre ai ripari riconfigurando il suo gioco in un altro chiamato “TimeO” che non viene mai pubblicato, e una volta sbollito il panico, la lavorazione può riprendere con serenità.

BOZZE E SCENEGGIATURA

ghostbusters the video game
Storyboard #2 by Grant Gosler

Ghostbusters The Video Game ha trascorso il primo periodo della sua produzione senza una sceneggiatura di riferimento. Sebbene Dan Aykroyd e Harold Ramis siano accreditati come scrittori, la maggior parte del lavoro narrativo è affidato al direttore creativo, Drew Haworth. La prima, vera bozza arriva all’inizio del 2007 dopo essere passata dalle mani di una dozzina di scrittori, e sono proprio loro a determinare la trama principale. Solo più tardi, nello stesso anno, il trattamento della sceneggiatura passa al team creativo di Ghostbusters che tutti conosciamo.
È stato Haworth, ad esempio, a voler mantenere l’ambientazione nel 1991, a soli due anni di distanza da Ghostbusters II, per non doversi scontrare con il progresso tecnologico dei tempi moderni. È indubbio che i telefoni cellulari e le comodità hi-tech rendano difficile scrivere sceneggiature avvincenti.
Tra le molte, prime idee per la storia, c’era quella di ambientare una sequenza del gioco durante la parata del Giorno del ringraziamento. Le prime bozze concettuali della scena presentano un pallone di Spongebob zombie che marcia attraverso il pubblico terrorizzato. Sempre altre bozze ( del bravissimo Grant Gosler) mostrano persino la squadra dei Ghostbusters in Cina, ma la caratteristica principale del gioco è che i giocatori non controllano un membro della squadra originale, bensì un protagonista silenzioso noto solo come “Rookie”. Pensando a come funziona una commedia e a cosa sia divertente in un gioco, c’è bisogno di molti personaggi che facciano battute per ottenere il ritmo giusto, e l’inserimento di un tirocinante ( un rookie, appunto) che se ne sta zitto e ascolta, è un ottimo modo per far funzionare quel tipo di cosa anche in prospettiva di eventuali sequel o espansioni.
Il gioco rivisita i luoghi chiave del primo film, espandendo la leggenda del fantasma della biblioteca, ricreando l’epica distruzione del Marshmallow Man attraverso la città, e sfasciando ancora una volta la sala da ballo del Sedgewick Hotel. In pratica, tutto viene impostato molto fedelmente ai film, e c’è perfino Walter Peck ( ancora interpretato da William Atherton) che diventa il capo di una commissione governativa fastidiosissima, e il sindaco di New York che viene posseduto da Ivo Shandor, l’architetto che ha progettato il condominio di Dana Barrett dove venne aperto il portale per l’avvento di ZUUL.
Durante i titoli di coda, viene inserito Venkman che parla di possibili espansioni del franchise. Era un gancio sistemato ad hoc per un sequel (filmico o videogiocoso) che non si concretizzò mai.

LA BATTAGLIA PER I SOLDI

Con il progredire della produzione, i dirigenti ripensano ai costi e nel corso del 2007 arriva una telefonata da parte di Vivendi-Universal: il budget è troppo alto e va tagliato di una cifra tra il 25% e il 40%. Terminal Reality deve ridimensionare il proprio lavoro su tutte le sue versioni del gioco e così pure gli altri studi. BUM!
Melchior è fuori di sé: «Poiché non eravamo ancora riusciti ad avere Bill Murray, c’era questo direttore creativo presso Vivendi che non aveva nessuna fiducia nel gioco e pensava che avrebbe potuto vendere solo se lanciato in una categoria con prezzo inferiore», racconta. Quello che seguì fu un incontro con i dirigenti che Melchior definisce come: « …i primi 20 minuti di Salvate Il Soldato Ryan» per un totale di quattro ore di discussione e con Dan Aykroyd collegato al telefono per difendere il potenzialità del gioco. Alla fine Melchior vince la sua battaglia. Il budget per Terminal Reality viene ripristinato, e gli altri studi possono continuare a sviluppare le loro diverse versioni.
È di certo una vittoria, ma la più grande battaglia deve ancora venire: bisogna ottenere Bill Murray.

UN GROSSISSIMO PLUMCAKE

 

Sono passati nove mesi dall’inizio dei lavori e Bill Murray non si è mai fatto vivo. Melchior e gli altri, incluso Drew Haworth, escogitano un piano d’azione secondario. Il piano B prevede il fratello maggiore di Bill Murray: Brian Doyle-Murray.
Lo scopo del piano è quello di riuscire a far sapere a Bill che il gioco è veramente buono e vale la pena lavorarci, per questo motivo Brian Doyle-Murray viene assunto per interpretare il sindaco di New York. Quando Brian arriva nello Studio di Terminal Reality, Melchior lo aspetta per mostrargli il gioco, i vari personaggi, e farglielo provare di persona. A quel punto Brian chiede se nel gioco ci sono davvero tutti i personaggi che erano nei film, e la risposta è, ovviamente, che ci sono QUASI tutti. «Ma non è un problema» dice Melchior, « perché anche quelli che non ci sono posso essere creati e aggiunti da Terminal Reality lavorandoci un po’ su». A Brian viene mostrato tutto, parla con tutte le persone coinvolte, poi chiede: «E riguardo a mio fratello?» Melchior risponde che purtroppo lui è uno di quei personaggi che forse andranno creati appositamente e ci stanno lavorando.
Brian ne prende atto. A lui comunque il progetto piace e accetta l’incarico. Prima di andarsene si volta e dice: «Hai fatto tutto questo così avrei detto a mio fratello che è un bel gioco, vero?» Melchior risponde che sì. È vero. Tutto è stato fatto per quello scopo. «È veramente un bel gioco e glielo dirò» dice andandosene Brian.
E alla fine Bill Murray arriva, ma arriva in un modo come solo Bill Murray può arrivare perché, semplicemente, lui è Bill Murray! Dopo che dei problemi personali gli fanno saltare la prima sessione di registrazione in South Carolina, una nuova sessione viene programmata a New York nel fine settimana di fine giugno 2008. I tempi sono strettissimi e c’è subito un problema: per ragioni note solo a lui stesso, Bill Murray pianifica di registrare solo alcune delle sue battute tanto per iniziare, andarsene, e poi tornare successivamente per fare il resto.
Il maggior numero di battute possibile viene quindi registrato sabato. Sono ancora poche ma sono fatte molto bene, il resto viene registrato domenica ma il lavoro non è completo. Quante battute riesce a registrare Murray è ancora un argomento molto controverso – Melchior sostiene che ne ha fatte solo metà ( doveva registrare tra le 750 a 800 righe di testo), mentre Haworth esita a dare un numero. Indipendentemente da ciò, il lavoro di Murray è fatto. Non c’è più bisogno che torni. Hudson, Aykroyd e Ramis tornano alle loro postazioni di registrazione per ulteriori sette-otto ore, senza alcun costo aggiuntivo, per tappare i buchi lasciati dalla sua partenza anticipata.
Dopo questo, arriva il prossimo problema: Activison.

ghostbusters the video game
Storyboard #3 by Grant Gosler

DA ACTIVISION AD ATARI

Fondata nel 1979, Activision è stato il primo sviluppatore software a detenere la licenza di Ghostbusters. Nel 1984, il prolifico programmatore David Crane (creatore anche di Pitfall ) si prese carico del ruolo di designer per il gioco ispirato al film. In proposito, trovate su Atariteca un podcast molto interessante QUI.
A 23 anni di distanza da quel primo, mitico videogioco, gli studi di sviluppo sono esplosi da team individuali ad aziende strutturate con centinaia di persone dentro, e gli interessi in ballo sono passati dall’essere semplicemente grandi, all’essere GALATTICI.
Così, nel dicembre 2007, succede qualcosa di altrettanto galattico: Activision annuncia la fusione con Vivendi. L’accordo viene approvato l’8 luglio 2008 e subito la sopravvivenza di Ghostbusters The Video Game viene messa in discussione.
La nuova dirigenza di Activision manifesta l’intenzione di sviluppare solo alcuni progetti precedentemente avviati da Vivendi, vale a dire le proprietà di Blizzard ( Warcraft , Diablo ) e Spyro, mentre il nuovo videogioco dedicato a Ghostbusters viene valutato come di scarso potenziale.
Alla luce di questi fatti, senza più un editore dietro a Ghostbusters The Video Game, Melchior crede che il suo progetto sia tecnicamente morto e sopravviva solo grazie alle rassicurazioni di Dan Aykroyd che Harold Ramis.
Sul lato dello sviluppo, il gioco si blocca in un limbo strano. La squadra di Terminal Reality rivive il Deja Vu di quanto aveva già vissuto con Demonik, ma i lavori, se pur rallentatissimi, continuano comunque.
Alla fine del 2008, dopo che Terminal Reality ha lavorato per quattro mesi in totale incertezza, Atari fa un’offerta, e a Terminal Reality non rimane altra scelta che accettarla.
Atari, tuttavia, non è più il gigante dei videogiochi che era una volta. Adesso è poco più che un nome iconico trascinato attraverso vari cambiamenti di leadership prima di assestarsi sotto il controllo della ditta francese Infogrames, e manca delle risorse possedute da Vivendi. Tutti accettano il compromesso con essa, ma tutti concordano che il cambiamento di editore mitiga il potenziale del gioco.
Quattro mesi dopo la rinuncia di Activision, il gioco sta galleggiando in versione alpha con gli sviluppatori in uno stato di completa demotivazione, ed è lì che subentra Atari. Mentre Vivendi aveva già previsto un piano di marketing per milioni di paperdollari, Atari porta solo un ferreo controllo sui conti e il grande entusiasmo dei suoi dirigenti. Un po’ poco per lanciare un gioco di tale caratura.

ghostbusters the video game
Storyboard #4 by Robert St. Aubin

I LOVE THIS TOWN!

Nelle fasi finali dello sviluppo, i dirigenti di Sony finalmente si svegliano e capiscono che potrebbero avere tra le mani una possibile bombarda. Mentre internamente il gioco è ormai nominato come “Ghostbusters 3” ( Aykroyd lo dice continuamente), Sony impedisce che venga chiamato così. L’interesse degli attori originali e la visibilità data al progetto dall’entusiasmo dei fan, aiutano Sony a capire che il franchise è più vivo che mai e, a solo volerlo, ci sarebbero innumerevoli possibilità di sfruttamento futuro.
Alla fine Ghostbusters The Video Game viene pubblicato il 16 giugno 2009. Le vendite raggiungono le quattro milioni di copie su tutte le piattaforme con un punteggio su Metacritic di quasi 80.  Melchior è convintissimo che se Vivendi avesse finito il gioco e lo avesse commercializzato, le vendite sarebbero state molto più alte, e invece adesso è nelle mani di quella Atari che quattro anni più tardi dichiarerà bancarotta.
Dopo quel video gioco del 2009, Sony ripubblica ben tre edizioni del film e tutto il merchandising collegato ( poster, giocattoli, action figures, libri, ecc.). Tutto questo porta alla produzione del fallimentare reboot del 2016 e, colpo di scena, a un gioco molto brutto ad esso collegato prodotto da Activision.

ghostbusters the video game
Storyboard #5 by Grant Gosler

Con il subentro di Atari, John Melchior perde il titolo di produttore esecutivo. I produttori di Atari prendono il suo posto a gioco praticamente finito, e a lui viene riservato solo uno “Special Thanks” nei titoli di coda. Nonostante tutto, Melchior conserva ancora ricordi affascinanti che possono essere ricondotti a un’email che ha ricevuto da Harold Ramis il 20 aprile 2009.

«A detta di tutti il gioco è fantastico. Spero che sia un grande successo e la sua conseguenza sia di riaccendere l’interesse per un futuro sequel di Ghostbusters, quindi, grazie per aver mantenuto viva la scintilla.»

Le lodi da un vero Ghostbuster; cosa ci può essere di più importante nella vita?


Simone Guidi

Uomo di mare, scribacchino, padre. Arrivo su un cargo battente bandiera liberiana e mi installo nella cultura pop anni 80/90. Atariano della prima ora, tutte le notti guardo le stelle e aspetto che arrivino gli UFO.

7 Replies to “GHOSTBUSTERS THE VIDEOGAME : il Making Of del gioco più giusto che un fan potesse desiderare”

    • Simone Guidi

      Lo sai che mi hai dato un bello spunto per una recensione, Denis? Io Stripes non l’ho mai visto. Se mi gira bene mi potrei buttare a pesce sulla filmografia di Bill Murray. Colgo l’occasione visto che riceverà il premio alla carriera al Roma Film Fest. penso ne verrebbero fuori delle belle con uno così.

  1. Ste84

    Confermo la bontà del gioco, me lo sparai su x360 e per me fu gustosissimo. L’unico appunto che all’epoca mi sentii di fargli è che lo trovai un po’ sbilanciato nella difficoltà, a normale facevo una fatica bestia mentre a facile era troppo facile! Per il resto un gran bel gioco. Inoltre, grazie ad alcuni volonterosi fan e al loro lavoro di taglia e cuci di sequenze del gioco, abbiamo avuto finalmente il vero “film” Ghostbusters 3.
    E a proposito del nuovo film, dato che concordo nel ritenere il reboot di Feig una roba immonda, quasi impossibile da battere in bruttezza, devo dire che nutro delle discrete aspettative dietro a questo nuovo progetto. O forse è solo la voglia di rivedere sul grande schermo questi personaggi che tanto ho amato da ragazzino (e tuttora, ovviamente).
    Eppure tutto questo mi fa rabbia. Perchè tutto l’ingranaggio, dopo decenni a perder tempo, si è messo in moto proprio quando veniva a mancare la figura di Ramis che, assieme ad Aykroyd, ho sempre visto come il più imprescindibile dei 4, fuori e dentro la pellicola.
    Infatti comunque vada questo nuovo film, sono sicuro solo di una cosa… Egon e il suo plumcake mi mancheranno tantissimo.

    • Simone Guidi

      Guarda, Ste, io è un po’ che faccio ricerche su Ghostbusters e l’intero franchise. Sul Blogghino c’è un sacco di roba che spazia dai cartoni animati ai 2 film ufficiali per culminare col film di merda. Una cosa penso di averla capita bene: Bill Murray è un vero e proprio dito nel sedere. A prescindere da quanto lo si possa amare o ammirare per le prestazioni professioninali, dal punto di vista umano deve essere un bel crostino da mandar giù. La mia opinione è che il franchise sia stato sistematicamente boicottato da lui per un bel po’ di anni, ed essendo lui un elemento di consenso fondamentale per farlo procedere, tutte le nuove iniziative venivano puntualmente segate alla base.
      Non so perché si sia comportato così. Forse non si è mai voluto affezionare al personaggio di Venkman, ma è più probabile che avesse qualcosa in sospeso e di molto personale con Harold Ramis. Ho trovato questo interessante articolo sulla loro diatriba, se hai tempo dagli una lettura: http://uproxx.com/movies/the-story-behind-bill-murray-and-harold-ramis-21-year-rift/
      Poi, guarda caso, Ramis muore nel 2014 e tutto si sblocca. Si sblocca anche troppo! Come se un tappo fosse stato rimosso e lo scarico avesse potuto smaltire tutta la merda che si era accumulata negli anni. A quel punto c’era troppa fame di Ghostbusters nel mondo. Bisognava dare alla gente assolutamente qualcosa. QUALSIASI COSA. È infatti è arrivato Paul Faige con un panino di sterco bello grosso.

      • Ste84

        Ho letto tutto, non sapevo che i due avessero avuto dei dissidi personali… ma anche senza saperlo ero comunque giunto alle tue stesse identiche conclusioni. Penso che Aykroyd potendo avrebbe fatto altri 15 film sui Ghostbusters (nei contenuti speciali del mio blu ray e in altre intrerviste che ho seguito, dimostra una passione e un amore per questo franchise quasi commovente) e credo che Ramis e Hudson l’avrebbero seguito ma evidentemente per ottenere i finanziamenti per fare il film ci voleva la presenza di Murray. Non so cosa sia successo tra i due e quindi non posso e non voglio giudicare, ma da fan non posso che essere dispiaciuto per come sono andate le cose.

  2. vik

    Bei tempi e bei ricordi, un tipo di comicità che purtroppo non è più attuale.
    Non sapevo che Ramis fosse la vera mente e che ci fosse stata una rottura così grave con Murray (in effetti negli anni 90 mi sono chiesto più volte perchè non avessero tentato altri seguiti).
    Il gioco merita una occhiata: grazie per questo gradito approfondimento.

    • Simone Guidi

      Felice che ti sia piaciuto, Vik. Questo tipo di cose non mi pesano più di tanto. Le faccio volentieri perché sono io il primo ad essere curioso. In questo caso il grande merito va a Matt Paprocki che ha fatto un gran lavoro andando a rintracciare e intervistare tutti i protagonisti della sua storia. Fa veramente strano aver letto un articolo del genere sul sito di Playboy ma tant’è. Ce ne fossero…

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.

Connettiti con l'autore

Il Blister di Retrogaming

Support Atariteca Podcast

Categorie