Inginocchiarsi di fronte al NES con Cristian Pixio di GameRevs

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Dov’eravamo rimasti?
Ah sì: in America il mercato dei videogiochi crolla, ma in Giappone e in Europa se ne accorgono a malapena. Proprio in quel momento, una nuova casa videoludica nipponica denominata Nintendo lancia la sua propria console in nippolandia e gli affari gli vanno super-bene. A quel punto cercano di venderla anche agli yankee e si rivolgono ad Atari per commercializzarla oltreoceano, ma lei da quell’orecchio proprio non ci sente e anzi, rifiutando quell’offerta si scaverà una fossa al cimitero talmente profonda da arrivare al mantello.
A quel punto, rimasta sostanzialmente da sola e non trovando nessun americano disposto a scommettere sulla sua console ( Famicom, ricordiamo. Si chiamava FAMICOM ), Nintendo decide di fare da sé.
Apre una filiale in U.S.A., la Nintendo Of America, paga l’affitto a un tizio italo-americano di nome Mario Segale, e si organizza in autonomia.
Poi decide di rifare il look alla console perché com’era fatta prima era proprio una poverta pazzesca. Poi già che c’è gli cambia nome, perché anche il nome di prima era una cosa che non si poteva proprio sentire.
Poi scoppia il primo problema: gli americani, che erano stati bullizzati dai videogiochi per anni, non vogliono più sentirli nominare, e allora commercializzano la console come fosse un giocattolo, e siccome la copertura doveva funzionare ci allegano in bundle un robottino inutile, R.O.B., che avrà una vita commerciale lunga come quella di un gatto sull’Aurelia.

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Il gatto sull’Aurelia

Poi escono sul mercato titoloni che consacrano il NES a console must-have ti un’intera generazione di giovani americani.
Poi Nintendo litiga tipo con mezzo mondo che produce i videogiochi perché impone un controllo ferreo sulle uscite e sulla qualità di questi ultimi.
Nel frattempo era salito a bordo del carro NES Shigeru Miyamoto, giovane, geniale game designer dalla spiccata vena comica. Gli viene chiesto di fare il JJ Abrams della situazione: rimediare a un pasticciaccio brutto e apporre i ritocchi necessari e salvare il salvabile e imprimere il proprio nome nella storia dei videogiochi.

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Quello che esce in America il 18 ottobre del 1985 è quindi un pastrocchio figlio di tanti cambiamenti che segnerà per sempre la vita di una generazione e condizionerà pesantemente quella delle generazioni successive. Ce ne parla Cristian Pixio di GameRevs.


Simone Guidi

Uomo di mare, scribacchino, padre. Arriva su un cargo battente bandiera liberiana e si installa nel posto più vicino al distributore di merendine. Nel suo passato ci sono progetti multimediali falliti in collaborazione con Makkox, progetti multimediali falliti in collaborazione con falliti, tre libri scritti in collaborazione con sé stesso e non falliti. Atariano della prima ora, gli piace molto giocare ai videogiochi vecchi e nuovi. Tutte le notti guarda le stelle e aspetta che arrivino gli UFO.

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