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Sapore di Sonic. Sapore di ZOOL


Nel 1992 ci sono gli Europei e li vince la Danimarca. Oltre a questo, arriva nei negozi un videogioco che tutti i possessori di Amiga aspettano. Si chiama ZOOL. Quando l’anno dopo lo vedo – perché io sono stato un amighista bradipo – rimango stranito. Mi impressiona ma lo dimentico subito: i suoi colori psichedelici così stridenti; la difficoltà nel controllare l’inerzia del player; la lunga attesa prima del caricamento completo; la presenza atipica di chupa-chups ovunque. Tutte queste cose mi fanno rimpiangere il fatto che sulle console di Sega e Nintendo si possa giocare con roba più rigorosa e visivamente digeribile come Sonic e Super Mario. Nel complesso il gioco mi lascia disorientato. Mi lo dimentico presto, almeno fino a quando, decenni dopo, vengo a sapere che doveva essere la risposta di Amiga a Sonic.

È il 1992 e i platform games sono di gran moda. Gli sparatutto in prima persona, almeno nella forma in cui li conosciamo oggi, sono ancora in là da venire e giusto Wolfenstein 3D dei ragazzacci di Id software comincia a farci intuire come sarà il nostro destino.
Sega Mega Drive e Super Nintendo sono le console egemoni in quel momento, ma il Commodore Amiga si difende ancora bene e gode di discrete sacche di popolarità sui mercati di tutto il mondo.
Contemporaneamente, George Allen è un programmatore di Gremlin Graphics che si è fatto le ossa sul Commodore 64. In Gremlin trova il suo primo lavoro da professionista all’età di 18 anni, e programma Switchblade II. Un gioco che non va male ma attira a sé alcune critiche per il suo ritmo lento e la mancanza di nemici. Proprio in risposta a quelle critiche, George sviluppa una sua vecchia routine di scorrimento per dimostrare ai colleghi di Gremlin di essere capace di affrontare con successo qualsiasi problematica legata alla velocità; ne viene fuori una demo con un quadrato rosso che sfreccia attraverso un grande paesaggio.
Il capo di Gremlin, Ian Stewart, colpito dalla velocità di quella demo, ne intuisce subito il potenziale e nel giro di pochi giorni piazza George Allan a lavorare in coppia con il designer Adrian Carless. I due iniziano a sviluppare insieme un gioco vero e proprio.
All’epoca Gremlin è un ottimo posto in cui lavorare. È ancora un’azienda abbastanza piccola in cui tutti si conoscono, e proprio per questo tutti sono interconnessi l’uno con l’altro. In questo micro-mondo nasce Zool.

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Si dice spesso che Zool sia fortemente influenzato da Sonic The Hedgehog e giocandolo si intuisce facilmente il perché. Tuttavia, Allan ammette tranquillamente di aver visto il gioco di Sega solo a metà dello sviluppo del suo Zool, e che comunque una buona metà delle cose presenti in Sonic non le avrebbe mai potute realizzare neanche se avesse voluto, a causa dei propri limiti professionali dell’epoca e, soprattutto, dei limiti della macchina Amiga.
Sì, perché fin dall’inizio Zool è un gioco per Amiga. Eccitata dall’idea ma insicura del suo potenziale successo, Gremlin rilascia il gioco principalmente per quella piattaforma, e per i primi mesi del suo sviluppo, il gioco è competenza riservata al duo Allen/Carless i quali progettano al volo anche i primi livelli di gioco mentre lo stanno programmando. Solo successivamente Tony Dawson si unisce al team in qualità di level designer.
Ma cosa ci racconta Zool?

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from left-to-right Adrian Carless, Tony Dawson and George Allan

Zool è la storia di un alieno che cerca di conquistare sette mondi per raggiungere il grado di ninja supremo e diventare Zool, ovvero, un Ninja supremo dell’ennesima dimensione. Adrian Carless inventa il nome e il design del personaggio, e le sue mosse di karate vengono elaborate da entrambi i programmatori sulla base dei giochi che amavano. Uno di quei giochi è sicuramente l’arcade Strider di Capcom, un preferito da George Allen, e da questo è stata importata all’abilità di arrampicarsi.
In molti scambiano il personaggio principale per una formica ma anche se il suo aspetto può facilmente trarre in inganno, trattasi invece di una alieno. Nelle intenzioni degli autori c’è sempre stata l’intenzione di rappresentare un alieno, anzi, pensate che inizialmente il personaggio aveva addirittura tre occhi. Quel look però, quello con i 3 occhi, non dura molto e cambia repentinamente così come il level design dei livelli che diventa un po’ casuale, frutto estemporaneo di frequenti e brevi brainstorming fra il team di sviluppo. Il gruppo deve capire sul momento cosa sia tecnicamente fattibile e cosa no, mettendo a posto gli elementi di gioco di ogni livello, come i variegati nemici, per esempio.
Oltre all’azione platform, Zool contiene anche diversi minigiochi che interrompono il gameplay e sono stati inclusi quando la data di rilascio del gioco viene posticipata all’estate 1992, dando al team più tempo per espandere i livelli e sperimentare qualsiasi soluzione. È qui che Viene inclusa una sezione sparatutto a scorrimento, ispirata dall’amore che Allan nutre per i giochi arcade come Gradius e Salamander.

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Inoltre, a programmazione già inoltrata, saltò fuori che il primo mondo di Zool, denominato Sweet World, dovesse esporre la sponsorizzazione di Chupa Chups. Ricordate i chupa-chups? Quei piccoli lecca-lecca che sono tanto popolari oggi come lo erano all’inizio degli anni Novanta! Ecco. Qualcuno nel marketing di Gremlin Graphics riuscì chiudere l’accordo e ciò significava dover sostituire un bel po’ di grafica e modificare qualche livello per esporre la sponsorizzazione. Non fu un grosso problema, alcuni livelli del gioco erano già stati customizzati appositamente per essere giocati durante la trasmissione televisiva britannica “GameMaster” ed era stato incluso il logo della trasmissione sullo sfondo. Un’altro prodigio del reparto marketing di Gremlin Graphics che, pensate, contava appena 2 persone.

Tutte queste peculiarità e il buon lavoro di promozione portarono l’uscita di Zool sul mercato ad un livello di clamore senza precedenti. Le riviste di settore proclamano Zool come unico rivale del potente Sonic The Hedgehog su piattaforma Amiga ( SuperFrog arriverà l’anno successivo a scalzarlo ) ma effettivamente ogni elemento sembra fondersi perfettamente nella sua alchimia: un gameplay emozionante, una grafica colorata e nitida, e una colonna sonora che ha un sacco di personalità. Ci si crede così tanto che con l’uscita del modello Amiga 1200 viene incluso in un bundle. Le uniche critiche puntano il dito contro la difficoltà dei comandi in gran parte dovuta all’inerzia dei movimenti di Zool, ma nelle interviste Allen non rimpiange niente di ciò che ha fatto. Ha intenzionalmente progettato i movimenti del player includendo l’inerzia perchè odia i giochi dove i personaggi affettuano cambi di direzione istantanei e poco realistici.

Considerando il suo piccolo team, lo sviluppo di Zool procedette così bene che Allan ancora lo ricorda come uno dei migliori periodi della sua vita professionale: “…era il momento migliore per creare giochi, con solo due o tre persone che facevano qualcosa in cinque o sei mesi”, ricorda. “Zool è stato l’ultimo gioco che ho potuto creare in questo modo – tutti quelli che vennero dopo avevano più di 30 persone a lavorarci sopra, anche se io ero ancora l’unico programmatore!”

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Ma cosa rimane di Zool oggi? Nel 2021?
Nonostante il gioco possa contare anche su un sequel diretto sviluppato da un team esterno a Gremlin Graphics, una miriade di porting sulle piattaforme più diffuse dell’epoca e persino un paio di romanzi young-adult dove si chiariscono le origini dell’alieno protagonista, Zool è praticamente scomparso nelle nebbie del tempo. Superato rapidamente in popolarità da Sonic 2 che uscì una settimana dopo di lui e altri action / platformer simili, Zool non è mai riuscito a insidiare realmente Sonic come gli utenti Amiga fortissimamente speravano. Il suo tempo sotto i riflettori è stato breve ma intenso ed è un peccato. Davvero! Nonostante i movimenti scivolosi del player, il personaggio ha un look unico e il suo design dell’intero gioco è estremamente luminoso, energico e divertente con animazioni molto belle. Quando si tratta di ricordare i rivali di Sonic su Amiga il pensiero va istintivamente a SuperFrog di Team17 che uscì l’anno seguente ( avete ascoltato la puntata sulla storia di team17? Andatevela a recuperare. Metto il link in descrizione ) e Zool passa in sordina. Dispiace perché fu lui il primo a tentare il sorpasso di Sonic su Amiga finendo, purtroppo, fuori strada alla prima curva.

Fonti:
https://www.antstream.com/post/the-secret-history-of-zool
http://www.retrogamesmaster.co.uk/gremlin-founder-ian-stewart/
https://sheffield.digital/posts/a-gremlin-in-the-works/


Simone Guidi

Uomo di mare, scribacchino, padre. Arriva su un cargo battente bandiera liberiana e si installa nel posto più vicino al distributore di merendine. Nel suo passato ci sono progetti multimediali falliti in collaborazione con Makkox, progetti multimediali falliti in collaborazione con falliti, tre libri scritti in collaborazione con sé stesso e non falliti. Atariano della prima ora, gli piace molto giocare ai videogiochi vecchi e nuovi. Tutte le notti guarda le stelle e aspetta che arrivino gli UFO.

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