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La storia di SONIC 3

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Sonic The Hedgehog 2 è stato un videogioco che ha definito gli standard su cosa fare per far uscire sul mercato un grande successo: la sua arrembante campagna pubblicitaria e il rilascio internazionale coordinato erano cosa rara all’epoca, ma hanno pagato, e i dividendi per gli azionisti Sega sono arrivati dalle milionate di copie vendute in tutto il mondo.
Ma al netto del trionfo, la creazione di Sonic 2 è stata una grande sfida molto, molto impegnativa.
Numerose idee e concetti furono scartati, un prototipo della cartuccia venne rubato da una fiera di giocattoli a New York, e importanti modifiche furono apportate fino all’ultima istante dello sviluppo.
Uno dei maggiori problemi fu lo sviluppare il gioco con un team misto, giapponese e americano. Problema che per Sonic 3 non si sarebbe assolutamente ripresentato. 

I primi due giochi di Sonic portano a Sega un immenso successo. Nel giro di due anni, il personaggio passa da una bozza concettuale all’essere un’icona ampiamente riconosciuta dai bambini di tutto il mondo come Topolino, e alla fine del 1992, Sega inizia a massimizzare i profitti dal riccio blu non solo grazie a lucrosi accordi di licenza, ma anche avviando lo sviluppo di più giochi a lui dedicati per un’ampia varietà di piattaforme. Sono i golden years di Sega dove l’azienda si afferma all’avanguardia nella tecnologia dell’intrattenimento.
E infatti, in sala giochi, Sega Japan lancia il suo gioco arcade completamente renderizzato in 3D, Virtua Racing, mentre Sega of America cresce in modo esponenziale e apre il suo studio multimediale hi-tech, ma nessun successo è senza sacrificio.

 

Sonic 2 viene sviluppato dallo studio americano di Sega, il Sega Technical Institute, uno degli obiettivi principali, lo scopo dell’STI, è quello di creare un ambiente di lavoro creativo con una cultura mista in cui chiunque possa proporre un’idea originale per un nuovo gioco, ma Sonic esplode diventando un brand troppo importante e alla continuazione del suo franchise viene quindi data massima priorità, così molti altri progetti vengono messi nel dimenticatoio o addirittura cancellati per dargli la precedenza..
È per questo motivo che, insoddisfatto del percorso intrapreso dal suo studio, Mark Cerny, capo della STI, se ne và alla fine del 1992, e il veterano del settore, Roger Hector, viene assunto per sostituirlo.

Hector conosce già Sega dai tempi in cui lavorava in Disney e non volendo creare scompiglio cerca di rimanere il più fedele possibile alla visione originale di Cerny. Dalla fine dei lavori su Sonic 2, però, le cose sono cambiate e parte dello staff giapponese è tornato in Giappone.
Il capo progettista del gioco, Hirokazu Yashuara, e il capo programmatore, Yuji Naka, sono comunque rimasti alla STI e hanno riunito una squadra tutta giapponese, chiamando addirittura rinforzi dalla madrepatria che arrivano senza molta esperienza, certo, ma con talento e creatività da vendere.

Lo sviluppo di Sonic 3 inizia quindi in una sezione separata dell’edificio, una sezione chiusa a chiave, lontano dal resto del personale e accessibile se non con l’ausilio di speciali badge di sicurezza. Se Sonic 2 ha introdotto il gioco a due giocatori nel franchise, il terzo capitolo dovrà spostare la serie nel regno del 3d, nome in codice “sonic 3d”, e per far sì che ciò accada, per avere tutta la potenza necessaria, si sarebbe dovuto aggiungere il processore SVP ( Sega Virtual Processor ) alla cartuccia del gioco. Un chip velocissimo nato dal desiderio di trasferire l’esperienza dell’arcade Virtua racing su Mega Drive.

Così, Yuji Naka lavora su demo tecnologiche e modelli 3D ma i risultati non sono soddisfacenti e il lungo programma di rilascio con in più il costo aggiuntivo del chip SVP rendono chiaro da subito che il passaggio al 3D non s’aveva da fare. Troppo ambizioso per il costo e i tempi necessari. Sonic 3 sarebbe rimasto fedele alla formula vincente a scorrimento laterale 2D, e avrebbe regalato ai fan un’ultima uscita su Mega Drive di proporzioni epiche.
I designer inventano scenari interessanti per dare a ciascuna zona una caratteristica unica, e l’ispirazione del gameplay arriva dalle numerose gite e attività che il team si concede fuoriporta, ad esempio, la parte dedicata allo snowboard è ispirata a una vacanza sulla neve che il team si prende per rilassarsi.
Angel Island, un sezione del gioco, prende il nome da una località realmente esistente appena al largo della costa della città di San Francisco, la città dove STI è nata.

C’è una nuova recluta nel progetto ed è Takashi Iizuka, colui che sarebbe poi diventato il capo del Sonic Team anni dopo. È responsabile di scene come il bombardamento del dirigibile e il filmato di apertura.  I progettisti del gioco vengono incoraggiati a pensare in grande e a non limitare la loro immaginazione alle capacità dell’hardware. Il gioco, quindi, cresce rapidamente espandendosi fino a oltre 10 grandi zone che richiedono un’enorme cartuccia da 24 megabites ( 3 Megabytes ) . Angel Island in particolare è piena di scene ed effetti, e il dirigibile, per dire , è semplicemente troppo grande per essere disegnato con gli sprite. La lussureggiante giungla già occupa completamente lo sfondo e, durante la scena, i progettisti decidono di eliminare tutti gli alberi per fare spazio all’enorme grafica del dirigibile.

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Vari pezzi di Sonic 3 sono stati creati utilizzando strumenti Amiga, Mac e in particolare, l’ambiente creativo Softimage in esecuzione su sistemi SGI di fascia alta. Un pacchetto di animazione 3D utilizzato anche in molti film come Jurassic Park. Takashi Yuda è l’animatore principale del progetto e rielabora gli sprite di Sonic per dargli un tocco 3D, sarà questo a testimoniare le radici 3D del progetto. Yuda aveva già messo in mostra la sua arte e le sue sue capacità di animatore su titoli acclamati come Castle di illusions e Shinobi.
Una delle sfide più grandi per il team artistico è quella di trovare un design adatto per un nuovo personaggio da inserire per l’occasione. Una bozza accende l’immaginazione della squadra e dopo innumerevoli incontri e schizzi nasce Knuckles the Echidna. Al personaggio vengono fatte calzare scarpe alla moda, espone una colorazione rastafariana ed è dotato di potenti nocche chiodate che gli avrebbero permesso di contrastare Sonic. Tutto in lui è studiato per essere la nemesi di Sonic, anche la mezzaluna bianca sul suo petto simboleggia la luna per entrare in diretta opposizione con la pancia rotonda di Sonic che simboleggia il sole. Un diabolico complotto di Robotnik gli fa credere che Sonic sia alla ricerca del potente smeraldo che Knuckles ha giurato di proteggere.

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Grazie al travolgente successo del Sonic Tuesday, Sega vorrebbe mantenere la tradizione dell’uscita natalizia per i suoi titoli Sonic ma, durante la riunione di pianificazione annuale di Sega of America all’inizio del 93, diviene chiaro che il progetto è molto indietro sul programma, il che si traduce nel non avere nessun nuovo gioco di Sonic per le vacanze natalizie. Per riempire il buco commerciale e tenere alta l’aspettativa dei fan, il management arriva a una soluzione: adattare un gioco spin-off più piccolo, ispirato all’apprezzata zona notturna del casinò di Sonic – uno dei game designer americani più promettenti della STI, Peter Moravec, raccoglie la sfida insieme al collega Kurt Peterson, e realizza in pochi giorni una demo animata con grande enfasi sul gioco del flipper. Il concetto viene rapidamente approvato e la produzione viene pianificata all’inizio della primavera per concludersi circa 5 mesi dopo. Al STI, però, non ci sono abbastanza risorse per programmare il gioco in un arco di tempo così breve, così Roger Hector decide di esternalizzare la programmazione e la gestione tecnica rivolgendosi a due amici di lunga data con la loro società di sviluppo chiamata PolyGames. A PolyGames impostano il codice per la palla rotante e, soprattutto, impostano un sistema modulare per assemblare il gioco in modo da permettere ai programmatori di STI di lavorare alle diverse sezioni del gioco e ricombinarle successivamente. Così, tutti i programmatori americani non coinvolti in Sonic 3 si dedicano allo sviluppo di Sonic Spinball. Un prodotto spin-off progettato appositamente per far guadagnare tempo e hype al progetto Sonic 3, ma la prossima sfida gestionale arriva all’indomani di un grosso accordo promozionale con McDonald’s. In concomitanza con l’uscita di Sonic 3, Sega pianifica una collaborazione con la grande M che porterà Sonic negli Happy Meal di tutta America. Purtroppo, la continua crescita di Sonic 3 porta un ritardo rispetto al programma, e si capisce che il gioco non sarebbe mai stato pronto prima all’estate del 94, il che avrebbe significava perdere completamente la promozione con McDonalds prevista per febbraio 94.
La soluzione a questo problema arriva da un dipendente di Sega of America che ha l’idea brillante di una cartuccia combinata. L’aveva vista in funzione alcuni anni prima e consentiva ai programmatori di aggiungere nuovi personaggi e features a un gioco già esistente tramite il collegamento di un’altra cartuccia. Questa soluzione tecnologica denominata “Lock-On” rende possibile per Sega rispettare la scadenza seppur pubblicando il gioco su una cartuccia con contenuti incompleti. Da quel momento in poi il progetto viene suddiviso in due parti: Sonic 3 sarebbe stata la prima metà del gioco;  Sonic 3B avrebbe compreso gli ulteriori livelli rimanenti, e Sonic 3C avrebbe dovuto essere il gioco completo su un’unica cartuccia.

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La cartuccia di quello che sarebbe dovuto essere SonicB

Per esperienza, in Sega già sanno che Knuckles sarà il nuovo grande punto di forza del gioco e gli riservano il palcoscenico nella cartuccia di  Sonic 3B. Il suo coinvolgimento nel primo gioco pubblicato a febbraio sarebbe stato ridotto al minimo, e per compensare la sua mancanza nella cartuccia di Sonic 3 viene aggiunta un’elaborata modalità Time Trial.
Il nuovo format separato è un gran sollievo per il team di sviluppo e a Sonic 3 viene assegnata una cartuccia da 16 Megabit ( 2 Megabytes ), il che significa che adesso c’è molta più memoria disponibile per riempire la schermata del titolo pre-renderizzata e continuare ad aggiungere grafica più dettagliata all’enorme numero di zone presenti.

La colonna sonora dei primi due giochi di Sonic è stata composta da Masato Nakamura, fondatore della band “Dream Come True” e aveva avuto così tanto successo che il pagamento delle royalties stavano iniziando a diventare un problema.
Sega si rivolge al proprio sound team in Giappone. Composto da quasi una dozzina di musicisti di talento, si sarebbe aggiunto al team anche un volto nuovo ma familiare, Michael Jackson. Un grande fan che possiede molti dei cabinati arcade Sega e che è già stato coinvolto direttamente nella produzione del suo videogioco “Moonwalker” tre anni prima. Al tempo di Moonwalker aiutò a progettare il gameplay con Al Nilsen di Sega of America che fungeva da intermediario. Lo sviluppo di Moonwalker ebbe luogo presso Sega of Japan e alla fine dei lavori, Yuji Naka, stava già lavorando al motore per il primo gioco di Sonic, mentre molti suoi colleghi occupati con Moonwalker lo avrebbero raggiunto per sviluppare il franchise.

 

Non è un segreto che il Sonic Team fosse un grande fan di Michael Jackson e lo stesso Jackson fosse un grande fan di Sonic, quindi la possibilità che i due si incontrassero di nuovo non era proprio una coincidenza. Nella primavera del ’93, durante una pausa dal suo Dangerous Tour, Michael incontra il team della STI e condivide con loro il suo interesse nel comporre musica per la mascotte di Sega, dopodiché telefona al tastierista Brad Buxer con cui ha collaborato in Dangerous per farsi aiutare nel progetto. Insieme compongono una serie di brani con l’aiuto di altri quattro musicisti e ingegneri.
Sonic 3 comunque non è l’unica collaborazione pianificata tra Sega e Michael Jackson. Lo Scramble Training nel parco divertimenti  di Sega era già in corso. La pop star sarebbe stata coinvolta nelle produzioni della musica nell’estate del 1993, purtroppo, però, proprio in quel periodo le voci di abusi sui minori cominciano a circolare sui media e inizia la gogna mediatica. MJ prosegue così il suo frenetico tour per il resto di quell’anno, e per la tappa finale a Mosca, Michael e Brad Buxer utilizzano una delle melodie scritte per Sonic 3 per creare la base del singolo di successo “Stranger in Moscow”.

 

Sega decide di allontanarsi silenziosamente dal tumulto mediatico che circonda il re del pop e fa ricomporre le canzoni dal suo team audio interno. La musica per il Marble Garden è una di quelle che ha sicuramente seguito quel destino ma non è improbabile che le nuove versioni siano state ispirate dal lavoro precedentemente svolto da MJ e dal suo team, così l’intera colonna sonora finale è rimasta influenzata dal suo tocco ed ha assunto un sapore unico. Alla fine, la maggior parte della colonna sonora viene realizzata dal team di Sega, ma tracce della collaborazione con Jackson sono comunque finite nel gioco, la più notevole è il tema della zona della calotta glaciale che ricorda chiaramente il brano inedito degli anni ’80 “Hard Times” della band new wave di Brad Buxers, The Jetsons.

 

Il 23 novembre 1993 viene soprannominato il Sonic Mania Day e punta i riflettori su tre nuovi titoli di Sonic: Sonic Spinball, Sonic CD, e Sonic Chaos. Tutto il marketing e la comunicazione di Sega nel 1993 si focalizza su di essi.
Sonic Spinball può sfruttare la forte reputazione del marchio e riesce a vendere oltre un milione di copie. Insieme al mega successo Aladdin e alla versione di Mortal Kombat senza censure, contribuisce a far monopolizzare anche quel Natale da Sega con il suo Mega Drive, ed è il terzo Natale consecutivo dall’uscita del primo Sonic che questo accade! Tutti i dettagli riguardanti Sonic 3, ovviamente, vengono ancora tenuti accuratamente nascosti fino a poco prima della sua uscita.
E nel Febbraio 1994, Sega comincia a diffondere informazioni e beta rom, nonché succose anteprime  per la stampa. Come da programma, lo sviluppo di Sonic 3 è terminato con la fine del 1993 e il primo lotto di cartucce arriva puntualmente sugli scaffali dei negozi statunitensi il 2 febbraio, giusto in tempo per gli eventi promozionali programmati e le festività locali del Giorno della Marmotta, per l’occasione soprannominato il “Hedgehog day”. Nessuno al di fuori di Sega sa che il gioco commercializzato è solo la metà del gioco originariamente previsto.

 

Grazie alle sue sei zone giocabili dense di oggetti e personaggi, e alla modalità a due giocatori, Sonic 3 viene ben accolto da giocatori e stampa. Sono tutti contenti. La cartuccia è da 2 Megabytes, il doppio di Sonic 2, ed è dotata di un chip che permette di salvare i progressi senza aver bisogno di una batteria aggiuntiva. Dopo aver riscontrato successo nel lancio del primo capitolo, il team torna a lavorare sui contenuti rimanenti da pubblicare successivamente.
E poiché il secondo atto di Sonic 3 non è ancora stato rilasciato in oriente, l’intento è quello di rilasciare il gioco completo sul mercato giapponese sotto forma di un’unica cartuccia. Purtroppo non sarà possibile in quanto, il mese successivo al rilascio americano, versioni piratate della cartuccia di Sonic 3 spuntano fuori come funghi sui mercati orientali, costringendo Sega a rilasciare la normale cartuccia americana di Sonic 3 anche in Oriente nel maggio del 1994. Nel frattempo il progetto Sonic 3B viene rinominato; diventa Sonic & Knuckles. Invece di essere una semplice espansione per Sonic 3, il gioco sarebbe stato commercializzato come autonomo con l’aggiunta di contenuti extra e una schermata dei titoli.
La cartuccia di Sonic & Knuckles ha però una particolarità molto specifica. Sfruttando la tecnologia proprietaria Lock-on, consente l’innesto di un’altra ulteriore cartuccia sulla propria sommità.

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Sonic 3 & Knuckles

Funziona così: una volta innestata la cartuccia di Sonic e Knuckles nel Mega Drive, quest’ultima controlla se un’altra cartuccia sia stata connessa alla sua sommità, se c’è un gioco collegato ad essa, vengono eseguite diverse operazioni attraverso i circuiti di commutazione all’interno della cartuccia stessa. Per esempio: se è quella di Sonic 3 ad essere collegata a Sonic & Knuckles, la cartuccia esegue il codice del gioco di Sonic 3 & Knuckles, ovvero, le 13 zone che comprendono l’avventura completa così come era stata originariamente concepita con tutti e tre i personaggi giocabili: Sonic, Tails e Knuckles,  disponibili fin dall’inizio.

Se viene collegata la cartuccia di Sonic 2, si può giocare a quest’ultimo gioco avendo Knuckles come personaggio giocabile sin dall’inizio. La nuova build del codice del gioco di Sonic 2 viene memorizzata su un chip rom aggiuntivo all’interno della cartuccia di Sonic and Knuckles. Purtroppo non c’è abbastanza tempo e budget per dare a Sonic 1 lo stesso trattamento delle altre due cartucce, così gli sviluppatori escogitano una bella alternativa compatibile con quasi l’intera libreria di giochi Mega Drive: ogni cartuccia sblocca un livello extra in Sonic & Knucles nella forma di un minigioco il cui layout viene generato proceduralmente utilizzato come chiave per farlo il numero di serie della cartuccia collegata.

 

In questo modo, nell’estate del 94, il giocatore ottiene l’accesso a una quantità quasi illimitata di minigiochi di Sonic e dopo due anni il lungo ciclo di sviluppo, l’intero progetto si è finalmente concluso.
Sonic & Knuckles viene rilasciato in tutto il mondo nell’ottobre del 1994. Sonic 3 vende quasi 2 milioni di copie, non tante quanto il mega successo di Sonic 2 ma comunque degno di un posto nella top 10 dei best seller del sistema. In un mondo perfetto, Sonic 3 & Knuckles sarebbe stato rilasciato come gioco unico nei tempi previsti e al normale prezzo al dettaglio, la realtà dei fatti, invece, è stata un’altra. Del resto quasi nessun ambiente di sviluppo è perfetto. Ci sono sempre conflitti fra dipartimenti, influenze esterne che pregiudicano la tabella di marcia. L’uso della tecnologia Lock-On era una soluzione creativa che ha risolto il problema ed è stata supportata dall’impegno degli sviluppatori ad aggiungere quanto più valore possibile a entrambi i giochi. Del resto, il brand di Sonic se lo poteva permettere. Era ancora abbastanza forte da escogitare il trucco del doppio rilascio e lasciare i fan soddisfatti dei loro acquisti.

Erano stati tre anni di esaltanti successi per Sega, ma da quel momento in avanti i tumulti all’interno cominceranno a crescere, Yuji Naka lascerà lo STI poco dopo la chiusura del progetto Sonic e Knuckles. Prenderanno strade separate lavorando su franchise molto diversi, continuando comunque a ispirare e persino insegnare alle generazioni future lo sviluppo dei videogiochi.
Quei due avevano portato Sonic in Sega, un franchise da favola tutt’oggi in corso: avevano conseguito fama e successo senza eguali con quei primi tre titoli, e una volta chiusa la trilogia la loro ascesa professionale sarebbe diventata uno dei percorsi più memorabili nella storia dei videogiochi. Anche se la loro fama non avrebbe mai più raggiunto un picco così alto, i loro prodotti, vecchi e nuovi, avrebbero comunque portato gioia a una nuova generazione di giocatori. Onore al merito.

FONTI:
https://youtu.be/Vdvtssb10Q8?si=xaoUmJJbFR-ESG1S
Retrogamer num.249


Simone Guidi

Uomo di mare, scribacchino, padre. Arrivo su un cargo battente bandiera liberiana e mi installo nella cultura pop anni 80/90. Atariano della prima ora, tutte le notti guardo le stelle e aspetto che arrivino gli UFO.