Il PACKAGING Dei Videogiochi con Starfox Mulder de I BIT-ELLONI

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Un modo efficace per tracciare l’evoluzione del design grafico è considerare la storia del packaging dei videogiochi, la crescita accelerata del marketing dei giochi e le modifiche al design che ne derivano.
L’introduzione di computer domestici e console a prezzi accessibili nei primi anni ’80 porta all’arrivo dei cosiddetti “programmatori da camera da letto” – i videogiochi adesso possono essere realizzati da un solo individuo ( spesso dilettante ) a casa propria. Questo modus fai-da-te, unito alla percezione molto di nicchia dell’hobby, porta a un periodo di libertà unica, sia in termini di contenuto che di design.
Il game design faceva parte del nuovo boom dei media domestici non regolamentati. In quei giorni di “va tutto bene”, anche le questioni di regolamentazione del copyright vengono allegramente ignorate.
Verso la metà degli anni ’80, quando il boom dell’home computer raggiunge il suo apice, gli editori più grandi, ormai ben consolidati nel mercato, sono in grado di definire più chiaramente il loro marchio e allocare budget più grandi per il design e il marketing.
Aziende come Imagine e US Gold sono i grandi spendaccioni del tempo, e non solo confezionando i loro prodotti in scatole più grandi e lussuose, ma assumono artisti per produrre illustrazioni aerografate di alta qualità per attirare i clienti verso i loro prodotti ( questi ultimi spesso qualitativamente  deludenti ).
La fine degli anni ’80 e l’inizio degli anni ’90, il mercato home computer vede il passaggio del formato da cassette audio ai floppy disk, mentre su console resistono ancora le cartucce. Le confezioni incrementano la loro qualità sia nel design che nell’illustrazione, se non nella varietà dei soggetti.
Notevoli durante questo periodo furono le molte opere di Psygnosis con immagini dell’artista Roger Dean. Le sue illustrazioni dettagliate di fantastici mondi e creature di fantascienza sembravano completare i giochi, oltre ad alimentare il branding tipico di quell’editore.

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Finita l’era degli home computer, gli anni ’90 vedono l’ascesa delle console di gioco; un periodo dominato dai colossi giapponesi Nintendo e Sega. Il design e il marketing si stabilizzano intorno ad uno standard prevedibile, percepito dai consumatori come appannaggio dei bambini.

Con StarFox Mulder si parla dell’evoluzione e l’utilità del packaging da 40 anni a questa parte.


Simone Guidi

Uomo di mare, scribacchino, padre. Arrivo su un cargo battente bandiera liberiana e mi installo nella cultura pop anni 80/90. Atariano della prima ora, tutte le notti guardo le stelle e aspetto che arrivino gli UFO.

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