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Nessuno pensa ai bambini: SPYRO THE DRAGON

Reading Time: 9 minutes

 

Ah, i draghi. Quante storie ti hanno raccontato sui draghi, eh?! Pensa che bello se domani ne venisse uno a casa tua. Ci pensi? Probabilmente ti porresti qualche domanda tipo:
Come è successo? Perché è successo? Perché MI è successo?
Ma non ti preoccupare, ataritecaro. Ci sono qua io a darti le risposte che cerchi.
Allora: Come è successo? I draghi, lo sanno tutti, passano attraverso un portale nello spazio-tempo che appare, forse per coincidenza, proprio sopra casa tua.
Perché è successo? I draghi viaggiano attraverso il multiverso, intersecando questo mondo ogni 5-6000 anni, a seconda del traffico. Questa è una realtà immutabile storicamente provata, e quasi certamente non ha nulla a che fare con qualsiasi cosa stia succedendo in quel momento a casa tua.
Perché ti è successo? Semplice. I draghi ti odiano.
Intanto, per oggi, sorbisci la tua dose di draghi in Atariteca con SPYRO THE DRAGON. Sigla!

 

Verso la fine degli anni ’90 c’erano due grandi aziende di videogiochi che si contendevano il primo posto nel settore: Nintendo, con la sua console Nintendo 64, e Sony, con la sua Sony PlayStation.
Nintendo si promuoveva e commercializzava principalmente per la fascia demografica dei preadolescenti e questo si rifletteva nei suoi giochi: Super Mario 64, Pilot Wings, Yoshi’s Story, Mario Kart 64. Ciò non significava che il Nintendo 64 non avesse giochi per adulti: sicuramente ne aveva, ma di solito venivano delegati a sviluppatori terzi.
Sony, d’altro canto, faceva l’opposto, e si rivolgeva espressamente agli adolescenti e agli adulti.
La PlayStation, poi, aveva mostrato al mondo una tecnologia all’avanguardia per l’epoca: video full-motion e audio di qualità CD permettevano agli sviluppatori di creare esperienze di gioco quasi cinematografiche. Titoli come Final Fantasy 7 e Metal Gear Solid presentavano storie più mature e violente.
Insomma, dai, i confini erano tracciati: se i giocatori volevano un’esperienza familiare più spensierata, sceglievano Nintendo 64; se volevano temi più adulti, Sony Playstation; ma a Sony non piaceva molto quella dinamica: non voleva solo una parte del pubblico dei giocatori, lo voleva tutto.
E dunque come poteva fare? Ne parliamo dopo la sigla.

Verso la fine del 1996, Sony decide di prendersi anche il pubblico di Nintendo realizzando giochi più adatti alle famiglie.
Uno di questi titoli è, appunto, un simpatico giochino chiamato Spyro the Dragon. Sviluppato da Insomniac Games, Spyro the Dragon è uno dei primi platform 3D open-world per PlayStation.
Nonostante le vendite iniziali lente, Spyro the Dragon si diffonde tramite passaparola e il gioco, lentamente, decolla. Insomniac avrebbe continuato a realizzare altri due titoli del franchise e tutti i suoi giochi avrebbero venduto più di 11 milioni di copie.
La storia di Spyro the Dragon è, però, anche la storia di Insomniac Games. È solo il loro secondo titolo e li consolida come uno dei principali sviluppatori per Sony.

spyro the dragon
Ted Price

Nel 1994, il 26enne Ted Price è pronto per un cambiamento. Dopo aver conseguito una laurea in inglese a Princeton, accetta un lavoro presso lo studio medico di suo zio, ma la vera passione di Price è un’altra. Indovinate un po’ ( rullo di tamburi ): I VIDEOGIOCHI. All’età di 10 anni aveva implorato suo padre di comprargli un computer Apple IIe sostenendo di poter creare un videogioco e guadagnare 10 milioni di dollari (ma cosa dici!). Alla fine rinuncia al suo sogno di programmare ma mentre lavora per suo zio si ritrova nuovamente a programmare e quel prurito, quella voglia  di voler creare un videogiochi gli ritorna. Così, Price lascia il suo lavoro e il 28 febbraio 1994 fonda Xtreme software, ma mentre è lì che organizza la sua nuova azienda e lavorava ai progetti per il suo primo videogioco, si rese conto di aver bisogno di aiuto, molto aiuto. Un aiuto che, fortunatamente, arriva in modo estremamente trasversale.
Un giorno, sua madre si vanta con un’amica della nuova startup di videogiochi messa in piedi da suo figlio. L’amica a sua volta ha un figlio a Princeton che è coinquilino di un programmatore estremamente talentuoso che sta, appunto, cercando lavoro. Si chiama Alex Hastings. La madre riferisce subito a Ted il quale chiama immediatamente Hastings per farci due chiacchiere.
Così, nel giugno del 1994, Hastings accetta di unirsi alla giovanissima impresa e si trasferisce in California presso Extreme Software. Poco dopo, anche il fratello di Alex, Brian Hastings, entra a far parte dell’azienda. Ma il nome Extreme Software dura poco: il trio riceve una lettera da una società di database che sostiene di essere la legittima proprietaria del loro nome. Fanno subito un brainstorming per trovarne uno nuovo e alcune idee affiorano: Ragnarok Software, Black Sun Software, Moon Turtle, The Resistance Incorporated e Ice 9. Alla fine Ted Price propone il nome: Insomniac Games derivato dal fatto che tutti e tre i membri del team continuavano a fare nottate intere a programmare.


Il primo gioco di Insomniac è un clone di Doom noto come Disruptor.
Price e i fratelli Hastings amano Doom ed hanno ben vivo il ricordo di quando ci hanno giocato per la prima volta. Disruptor sembra un buon titolo per iniziare a muovere i primi passi, dice Alex Hastings. «Non sapevamo cosa stessimo facendo. Nessuno di noi aveva esperienza ma sì, fare una specie di clone di Doom sembrava fattibile»
I regaz di Insomnia Games contattano Sony per portare Disruptor su PlayStation, ma hanno una brutta sorpresa. Il kit di sviluppo costa un occhio della testa. Troppi soldi per una nuova piccola società come la loro, quindi Disruptor inizia la sua vita su 3DO.
Dopo circa un mese hanno una demo e iniziano a cercare un editore ma nessuno è interessato. Questo fino a quando riescono ad avere un incontro con Universal Interactive Studios, una divisione di Universal Studios che spera di entrare nel settore dei videogiochi e avendo appena firmato un accordo di sviluppo con Naughty Dog, stanno cercando altri sviluppatori emergenti.
Disruptor di Insomniac cattura subito la loro attenzione, soprattutto quella del vicepresidente di Universal Interactive, Mark Cerny.
Cerny non è estraneo al settore dei videogiochi. All’età di 17 anni ottenne il suo primo lavoro come creatore di videogiochi presso Atari e il suo primo grande successo fu Marble Madness, un platform unico in cui il giocatore deve guidare una biglia lungo un percorso isometrico fino al traguardo. Dopo Atari, Cerny lavora per Sega sia in Giappone che negli Stati Uniti, mettendo le mani sul franchise di Sonic con lo strepitoso successo di Sonic the Hedgehog 2. Alla fine, però, se n’era andato, diventando dirigente presso Universal Interactive.

spyro the dragon
Mark Cerny

Cerny è colpito dal fatto che la demo di Disruptor sia stata realizzata in un solo mese, così firma un accordo con Insomniac Games: Universal si impegna a pubblicare Disruptor e Insomniac accetta di realizzare tre nuovi videogiochi per Universal.
Nel frattempo, però, circa a metà dello sviluppo di Disruptor, diviene chiaro che il sistema 3DO non sia il futuro del gaming. Le vendite crollano e altri sviluppatori abbandonarono la nave così, con l’aiuto di Mark Cerny e Universal Interactive, Insomniac ottiene il costoso dev kit Sony in modo che lo sviluppo possa proseguire per PlayStation.
Il 30 novembre 1996, Insomniac Games e Universal Interactive rilasciano ufficialmente Disruptor per Sony Playstation ed è una delusione cocente. Il gioco vende solo all’incirca 200.000 copie, principalmente a causa della mancanza di un vero e proprio marketing promozionale. Tuttavia i critici elogiano Disruptor. Al gioco vengono riconosciute indubbie qualità tecniche, ma resta il fatto che le mancate vendite rendono nervoso l’intero team.

Così, dopo la delusione del primo titolo, Insomniac Games, che nel frattempo è cresciuta fino a sei dipendenti, vuole fortissimamente creare un videogioco di rivalsa, un gioco con un appeal più di massa rispetto al precedente, e ambientato in un mondo oscuro e grintoso. Famosa la citazione di Brian Hastings « Dobbiamo fare un gioco che anche mia madre sia in grado di giocare». Mark Cerny, dalla Universal Interactive, li contatta con qualche intuizione: L’età media di un utente PlayStation sta scendendo e i giochi Nintendo per famiglie vendevano molto bene. Se Sony ottenesse più titoli come quelli di Nintendo, avrebbe potuto raggiungere enormi numeri di vendita, e non solo, Alex Hastings sta già lavorando a un nuovo motore di gioco sviluppato per mostrare mondi aperti e visualizzare oggetti a grandi distanze. Una Tecnologia perfetta per un platform 3D. Tutto ciò di cui c’è bisogno adesso è un personaggio e una storia.
Ted Price suggerisce qualcosa che abbia a che fare con degli alieni che invadevano la Terra ma l’idea riceve un’accoglienza tiepida. Avendo un grande amore per il film “Dragonheart”, il direttore artistico Craig Stitt butta lì che avrebbe sempre voluto fare un gioco con i draghi: «Ho sempre amato i draghi, per me sono semplicemente le creature più grandiose mai immaginate. Un T-rex con le ali che sputa fuoco, voglio dire, in un drago puoi trovare il meglio di tutto.» L’idea piace a tutti. Il prossimo titolo di Insomniac Games sarebbe stato un platform 3D open-world in cui si giocava nei panni di un drago.

spyro the dragon

Viene interpellato l’artista Charles Zembillas che ha un curriculum alle spalle di tutto rispetto con partecipazioni al character design di serie televisive come She-Ra: Princess Of Power e Ghostbusters ( la serie con lo scimmione ) ed aveva già aiutato Naughty Dog con il design dei personaggi in Crash Bandicoot. Zembillas inizia gli schizzi preliminari del personaggio del drago ma lo fa troppo grande. Alex Hastings nota che animare un personaggio così grande può essere problematico. Doveva essere più piccolo e, soprattutto, doveva piacere al loro target demografico di riferiemento: i bambini dagli 8 ai 10 anni.
Alla fine, Zenbillas definisce un design per il protagonista del gioco e più che un personaggio vero e proprio sembra una mascotte. Il suo nome è Pete, così come il titolo provvisorio del gioco. Ma gli avvocati della Universal intervengono subito, notando che Disney ha già un film intitolato “Pete’s Dragon” [Il drago di Pete] ( Il titolo in Italia è “Elliott, il drago invisibile” ) e che sicuramente avrebbe citofonato a Insomniac per fissare un appuntamento in tribunale. Viene preso in considerazione anche il nome Pyro, ma no, sembra troppo maturo. Alla fine, un direttore del marketing di Sony suggerisce il nome Spyro, e così rimane.
In origine Spyro è un drago verde. Ma quando il direttore artistico Craig Stitt progetta i mondi fantasy medievali che i giocatori possono esplorare, dopo aver sperimentato decine di colori, è preoccupato che Spyro si confonda troppo con l’erba circostante. Così si opta per il viola. È un colore unico che rende Spyro più giocoso e divertente. I bambini apprezzeranno.

spyro the dragon

All’Expo E3 del maggio 1998, Insomniac Games presenta Spyro the Dragon. Le persone restano colpite dai suoi grandi mondi aperti e colorati, lo definiscono graficamente sbalorditivo. Anche Sony è entusiasta e attraverso un intenso marketing di anteprime sulle riviste e persino spot televisivi, trasmette quel suo stesso entusiasmo fino al giorno del debutto ufficiale: il 9 settembre 1998 su Sony Playstation, giorno in cui Spyro the Dragon viene messo in vendita a un prezzo al dettaglio di 39,99 paperdollari.

La trama di Spyro è semplice: Dopo un attrito con i draghi anziani, il cattivo Nasty Norc, mezzo orco e mezzo gnomo, trasforma tutti i draghi del regno in statue di cristallo. Spyro, un giovanissimo draghetto che è riuscito ad evitare l’incantesimo, deve salvare i draghi anziani e sconfiggere Nasty e i suoi scagnozzi. Lungo il percorso, Spyro viene accompagnato da Sparx, un libellula magica che non lo abbandona mai.

La prima cosa che i giocatori notano giocando a Spyro è quanto siano aperti i suoi mondi e quanto sia divertente semplicemente correre in giro ed esplorarli. I regaz di Insomniac pensano che molti giochi per PlayStation siano troppo claustrofobici e vogliono dare al giocatore spazio per correre in giro. In Super Mario 64, questa possibilità è chiamata “Toy factor” e consiste nel fatto di rendere il gioco comunque divertente semplicemente esplorandolo, anche senza incontrare nemici.  Quando, poi, i nemici arrivano davvero, interagiscono attivamente con Spyro, il che è diverso dalla maggior parte dei giochi dell’epoca dove in genere i nemici viaggiano lungo un percorso fisso o sparano proiettili. In Spyro, invece, molti di loro reagiscono in base a ciò che fa il draghetto o addirittura interagiscono con altri nemici, il che rendeva il mondo di gioco più vivo.
Spyro attacca i nemici caricandoli o colpendoli col suo soffio di fuoco. I giocatori devono imparare quali attacchi funzionavano meglio su determinati nemici. Ad esempio, alcuni nemici indossano un’armatura, quindi il fuoco su di loro non funziona. In totale ci sono sei mondi da esplorare, ognuno contenente più livelli. Nella maggior parte dei livelli, Spyro deve salvare i suoi amici draghi mentre raccoglie gemme e qualche uovo di drago per variare l’azione.

 

Insomniac Games ha aggiunto anche livelli di volo al gioco, in questi livelli Spyro deve completare determinati obiettivi volando attraverso cerchi e distruggendo i nemici in un lasso di tempo limitato. Il gioco gira su un motore grafico interno sviluppato da Alex Hastings. Ciò che rende unico il motore è che non c’è nebbia in lontananza. All’epoca, le console non erano abbastanza potenti per riprodurre molta grafica complessa e ombre e gli oggetti lontani diventavano un problema. I giochi usavano una nebbia per nascondere la grafica consentendo al gioco di funzionare più fluidamente. In Spyro non c’è nebbia. Il motore riproduce gli oggetti più lontani con un numero di poligoni molto più basso e man mano che il giocatore si avvicina, il numero di poligoni aumenta fino a quando non è completamente riprodotto. È stata una grande soluzione dato che le piattaforme e gli oggetti lontani invogliavano i giocatori ad esplorare e provare a raggiungere nuove aree.

Con il supporto di Universal Interactive, il gioco di Insomniac Games ha avuto accesso a risorse impensabili. Ciò è particolarmente evidente nella musica e nel doppiaggio. La colonna sonora è stata composta da Stewart Copeland, co-fondatore e batterista della band The Police. Spyro è stata la sua prima composizione per videogiochi mai scritta e Copeland, giocando al gioco, si lasciò ispirare per dare un accompagnamento musicale ad ogni livello.


Diverse recensioni sottolineano il fatto che il gioco sia un po’ infantile, il che infastidisce Ted Price. Sentir chiamare Spyro The Dragon un gioco per bambini implicava che fosse un gioco semplice da principianti e ciò non avrebbe soddisfatto i giocatori più accaniti. Così, nonostante l’ampio plauso della critica, in Europa il gioco va a ruba dagli scaffali, ma in Nord America le vendite procedono molto più lentamente. Solo dopo le festività del 1998, le cose iniziato a decollare, e questo grazie al passa parola dei bambini che lo hanno ricevuto come regalo di Natale, quello dei loro genitori soddisfatti, e perfino quello dei nonni che lo scoprono grazie ai nipoti. Dice Price in un’intervista: « Avevamo nonne che ci scrivevano lettere dicendo che avevano rubato il gioco ai loro nipoti perché gli piaceva troppo ». Le vendite di Spyro the Dragon alla fine superano le 5 milioni di unità. È un gioco rivoluzionario per Insomniac Games, e sia Universal Interactive che Sony sono entusiaste delle vendite. Tanto entusiaste che chiederanno un sequelin uscita entro le festività del 1999, ma questa è un’altra storia.

FONTI:
https://thegaminghistorian.com/the-story-of-spyro-the-dragon/
https://www.youtube.com/watch?v=Sg9VD1H1uWo&t=22s


Simone Guidi

Uomo di mare, scribacchino, padre. Arrivo su un cargo battente bandiera liberiana e mi installo nella cultura pop anni 80/90. Atariano della prima ora, tutte le notti guardo le stelle e aspetto che arrivino gli UFO.

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