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La storia di MASTERTRONIC – parte tre

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Che vi avevo detto? Dopo il fugace intervallo con la puntata dedicata a Birra & Pixel, eccoci di nuovo qua con la terza conclusiva parte dedicata alla storia di Mastertronic.
Dopo la stupefacente esplosione raccontata nella prima, il disastro Italiano raccontato nella seconda, eccoci all’inevitabile declino nella terza parte. Lo so. È dura da credere ma a un certo punto anche gli anni ’80 sono dovuti finire. Peccato, eh?! Per alcuni di noi è stato come scoprire che Babbo Natale non esiste, e che non esistono nemmeno i regali e quello che trovi sotto l’albero è solo un immagine su cartonato prodotta da un IA e forse, dico forse, i regali veri arriveranno solo a Giugno.
Però. Oh. Anch’io, come voi, dopo averci riflettuto per 5 interi secondi, ho realizzato che Mastertronic ha oggettivamente messo in pratica il suo modo di fare in un determinato momento che glielo ha consentito. Voglio dire, era un modo di fare. Purtroppo non è rimasto l’unico modo, anche perché quell’unico mondo non si è cristallizzato lì, come nell’Oasis di James Halliday, ma tant’è.
Oggi i grandi colossi del videoludico adottano un approccio completamente diverso? Pace. Che vi devo dire, funziona. Il momento è quello giusto, proprio come lo fu per Mastertronic negli anni ’80.
E sì, la tentazione di agitate il pugno verso il cielo e borbottate cose tipo: « Dov’è il cuore, dov’è l’artigianato » è molto forte, però, andiamo, a me sta bene, a voi sta bene, di che stiamo parlando?

 

MASTERTRONIC ESPLODE

La rapida crescita richiede più personale e lo sviluppo di sistemi interni per contabilità, vendite, controllo delle scorte e royalty. L’azienda lascia George Street per un appartamento con vista su Regent’s Park in un isolato che si chiama Park Lorne. Park Lorne, però, diventa troppo piccolo già nel settembre 1985, e Mastertronic trova nuovi uffici in Paul Street (dove si trova anche il magazzino). Rimarrà lì fino alla fusione con Virgin Games nel settembre 1988.

Nuovi modelli di computer iniziano ad essere immessi sul mercato e il business si complica perché ora si deve valutare se vale la pena fare conversioni di successi esistenti o fare giochi completamente nuovi. Più modelli di computer arrivano, meno spazio è disponibile sugli scaffali dei negozi per ogni singolo formato, quindi in un certo senso questa cosa riduce la scelta dei giochi perché bisogna puntare solo su quelli che possono vendere di più.
I computer Amstrad, C16, MSX e Atari XE si affermarono tutti quell’anno (1985). Poche software house prestano attenzione al C16 e per un po’ Mastertronic è l’unica azienda a fornire videogiochi per questa macchina. Ogni titolo vende in grandi quantità. Per fare un esempio: Squirm sul C64 vende 41.000 copie, ma un anno dopo, la versione per C16, ne vende 82.000 proprio perché solo Mastertronic riesce a dare qualcosa agli utenti del C16.

Verso la fine del 1985 il lancio dell’etichetta M.A.D. è il primo, deliberato, passo per allontanarsi dai videogiochi “puramente budget”. MAD è l’acronimo di “Mastertronic Added Dimension“. La nuova etichetta viene lanciata con una festa in barca sul Tamigi dove gli autori mostrarono i primi videogiochi appartenenti a quella gamma: The Last V8, Master Of Magic, Spellbound e Hero Of The Golden Talisman.
Il lancio di MAD è anche un’eccezione alla politica di non spendere molto in marketing. I concorrenti investivano molto in pubblicità, principalmente sulle riviste. Mastertronic raramente lo faceva. Probabilmente questo riduceva la copertura editoriale dei titoli Mastertronic e alle sue prossime uscite, ma una volta che i giochi venivano rilasciati… oooh se le recensioni arrivavano, ed erano per lo più discrete.
All’inizio, infatti, la stampa era piuttosto sprezzante verso Mastertronic, ma picchia e mena già nel 1985 c’è una riluttante accettazione sul fatto che alcuni dei suoi videogiochi economici abbiano effettivamente un’eccellente rapporto qualità-prezzo. Gradualmente gli atteggiamenti sprezzanti della stampa lasciano il posto all’ammirazione tipo “Come possono farli così buoni a quel prezzo?”. E nel 1986, Mastertronic diviene definitivamente “cool“.
L’azienda comincia ad essere inondata di videogiochi, idee di gioco e proposte. Ogni giorno arrivano nastri campione che vengono messi nella “cassetta postale magica” per la valutazione. Le persone entrano dall’ingresso principale sulla strada e se il loro lavoro colpisce, possono ricevere subito un’offerta di contratto o, addirittura, un computer per sviluppare un’idea che viene proposta.
Molti programmatori visitano Mastertronic regolarmente. Passa David Jones ( serie Magic Knight ), Clive Brooker (autore di Empire Strikes Back, One Man & His Droid, Lap of the Gods), Kevin Green ( Skyjet, Flash Gordon, Space Hunter) e Jim Ferrari (King Tut, Human Race, Hollywood or Bust) . Ogni tanto Rob Hubbard viene a consegnare il suo ultimo pezzo. Capita anche Jeff Minter con i suoi capelli arruffati e Mastertronic pubblica diversi titoli Llamasoft.
Nel 1986, il piccolo magazzino in Paul Street non basta più. La distribuzione viene esternalizzata a un’azienda di imballaggio di Dagenham chiamata Masterpack 5, ma che con Mastertronic non c’entra niente. Mastertronic diviene presto il suo più grande cliente ed essa amministra il suo magazzino dedicato.

CRESCITA INTERNAZIONALE

Il successo iniziale dei suoi primi giochi nel Regno Unito incoraggia Mastertronic ad esporre al CES estivo di Chicago nel giugno 1984. Una partnership con Classic Family Entertainment, con sede in California, crea una joint venture chiamata Mastertronic Inc. Sebbene l’uomo nominato presidente, Sidney Niekerk, avesse legami con l’attività video di Herman (e quindi presumibilmente si conoscessero bene di persona), la joint venture non dura molto perché, nel 1985, Mastertronic Inc. avvia la produzione di software su disco per conto suo.
All’inizio, Mastertronic Inc. distribuisce solo giochi per Commodore 64 perché negli Stati Uniti tutti gli altri computer a 8 bit sono estremamente minoritari. Gradualmente, però, vengono introdotti giochi per le nuove macchine a 16 bit e tutto inizia ad assumere un profilo diverso rispetto alla casa madre nel Regno Unito. I collegamenti con le software house statunitensi forniscono nuove fonti di videogiochi e viene creata un’etichetta apposita: “Entertainment USA“, che viene anche esportata in Europa. La cosa viene bilanciata nel regno Unito da un’altra iniziativa analogo, l’etichetta Bulldog (“Best of British”), che prende il nome da una sussidiaria di Melbourne House acquisita da Mastertronic quando era a un passo dal fallimento.
Herman trova anche distributori esclusivi nei principali mercati europei e crea così un gruppo veramente internazionale.
Filiali Mastertronic vegono costituite rispettivamente in Francia e Germania, con Mastertronic che possiede il 51% delle azioni in ciascuna di esse e il distributore locale che ne mantiene il 49%. Stranamente, gli uomini che gestiscono i tre principali distributori europei sono tutti britannici: Cameron MacSween in Francia, John Kellas in Germania e John Holder in Italia.
La casa madre britannica è gestita da Herman, mentre Sharam si specializza sempre di più nelle vendite e nella logistica (magazzinaggio, imballaggio, controllo dei programmi di produzione).

Grande John

Verso la fine dell’estate del 1986 i computer a 16 bit diventano popolari e per la prima volta la qualità dei videogiochi per le macchine domestiche, come Amiga e Atari ST, sembra simile a quella delle macchine arcade. Una gamma a 16 bit viene lanciata, un po’ tardivamente, sotto una nuova etichetta chiamata “16-Blitz“, anche se il nome non sarà usato per molto tempo. C’è persino una gamma di giochi per PC IBM e i suoi numerosi cloni; usare queste macchine per i giochi è una cosa comune negli Stati Uniti ma una novità nel Regno Unito.

Negli Usa, Mastertronic Inc osa tantissimo e inizia a sviluppare una gamma di nuovi giochi arcade che possano funzionare altrettanto bene sui computer domestici. La società accetta di acquistare un gran numero di chip Amiga da Commodore per assemblare le nuove macchine arcade. Questa iniziativa, chiamata Arcadia, quasi uccise la società perché il progetto si sviluppa troppo lentamente e i videogiochi sono di scarsa qualità, non adatti alle sale giochi. Questo perché il design di un videogioco per computer domestico è fondamentalmente diverso dal design di un gioco arcade. Tuttavia, il nome Arcadia è usato negli Stati Uniti in preferenza a Melbourne House. Lo stato del fiorente mercato Amiga negli Usa fà sì che Commodore non rispetti il contratto, e fortunatamente l’iniziativa viene abbandonata.

DOMINIO DI MASTERTRONIC NELLA DISTRIBUZIONE UK

Il successo della gamma economica e la crescente influenza di Mastertronic portano l’azienda a diventare il principale fornitore di software sia economico che a prezzo pieno per numerosi importanti rivenditori nel Regno Unito, in particolare Toys’R’Us e Woolworths. Alcuni editori a prezzo pieno sono felici che Mastertronic rilanci i loro vecchi prodotti a un prezzo economico. Nasce l’etichetta “Richochet” , che presenta in particolare i giochi di Activision e Martech.

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ACQUISTO DI MELBOURNE HOUSE

Mastertronic si è sempre tenuta lontana dalla pubblicazione di software a prezzo pieno, ma la situazione cambia radicalmente nel 1987. Herman fà un accordo con Fred Milgrom, la cui Beam Software con sede in Australia possiede il famoso editore britannico Melbourne House che sta attraversando grossi problemi finanziari. Melbourne House mantiene la sua identità di etichetta e alcuni membri del suo staff si uniscono al team Mastertronic. Questa mossa significa che da quel momento in poi, Mastertronic ha la prelazione sulle riedizioni di giochi come Lo Hobbit, Il Signore degli Anelli e The Way Of The Exploding Fist. Tuttavia, la giustificazione principale per l’acquisto è quella di fornire la vendita di giochi a prezzo pieno e, in particolare, avere un riferiemento a cui far pubblicare la versione casalinga dei giochi arcade prodotti dal progetto Arcadia.

VIRGIN COMPRA MASTERTRONIC

Nel 1987, con Mastertronic al suo apice, in seguito alle trattative tra Herman e Richard Branson, Virgin Group acquista il 45% delle azioni detenute dagli investitori esterni. In quell’anno il fatturato di Mastertronic è alle stelle, circa 8 milioni di sterline, e l’utile netto di 1 milione di sterline. L’accordo valuta il nuovo gruppo a circa 10 milioni di sterline. Il restante 55% delle azioni rimangono ad Alper (25%), Herman (20%) e Sharam (10%) che le cederanno a Virgin l’anno successivo (1988) nell’ambito di un accordo altamente complesso che richiede il loro continuo coinvolgimento nell’attività e il raggiungimento di obiettivi di profitto e flusso di cassa. La società viene quindi rinominata Mastertronic Group Ltd e in seguito, alla fusione con Virgin Games, diviene Virgin Mastertronic .
Nel settembre 1988 Mastertronic lascia Paul Street e il suo staff si unisce a Virgin Games nei loro uffici di Vernon Yard, una diramazione di Portobello Road nell’elegantissimo quartiere di Notting Hill a Londra. Questo segna l’inizio della fine del business chiave di Mastertronic, quello a basso costo. Virgin non è più realmente interessata a questo tipo di business, è più interessata a gestire il franchise Sega (lo vedremo fra breve).

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IL DECLINO DEL SOFTWARE BUDGET

Dall’Aprile del 1984 era stata una continua crescita di vendite per Mastertronic. Il picco massimo è raggiunto nel 1987 ma da quel momento in avanti le vendite diminuiscono con la stessa velocità con cui sono cresciute. Le vendite di unità per titolo diminuiscono così rapidamente ed erodono la redditività dell’attività a un punto tale che sembrava non esserci più alcun senso nel continuare.
Le ragioni del declino sono le seguenti:

1) La concorrenza nel settore dei giochi “budget” da parte di aziende come Codemasters, Firebird e di altri editori a prezzo pieno come US Gold che lanciano le proprie linee budget.
2) Il mercato dei computer a 16 bit che cresce. Vengono lanciate gamme di videogiochi budget anche per queste macchine ma non godono della stessa vendibilità di quelli per macchine 8 bit. Questo perché le persone percepiscono che l’acquisto di un computer più costoso meriti l’acquisto di un videogioco altrettanto costoso.
3) Perdita di interesse da parte della dirigenza Mastertronic: l’assorbimento di Melbourne House e la fusione con Virgin catalizzano tutta l’attenzione e il tempo della dirigenza. Non c’era quasi più nessuno a cui interessasse rivitalizzare il business dei budget anche se era stato la gallina dalle uova d’oro che aveva reso possibile l’esistenza dell’intera azienda.
4) Il declino della qualità dei videogiochi budget: Mastertronic comincia a fare molto/troppo affidamento su alcune software house, come Binary Design, Icon Design, e meno sui singoli individui o produttori indipendenti. Grandi anticipi venivano pagati a queste software house (in alcuni casi per giochi che non vengono mai consegnati) e di conseguenza ci sono meno soldi disponibili per pagare i programmatori indipendenti. L’elevata pressione sulle software house per consegnare  lotti di titoli in tempo e rispettare gli impegni con i clienti al dettaglio porta a avere videogiochi grossolani e altamente derivativi. Questi a loro volta non impressionano più i consumatori finali e la reputazione di Mastertronic crolla.
5) La rinascita del mercato delle console per videogiochi, guidata da Nintendo Famicom e Sega Master System. Fortunatamente questo è stato uno sviluppo in cui Mastertronic è riuscita a farsi coinvolgere.

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ARRIVA SEGA

Frank Herman, all’inizio del 1987, nota che Sega non ha un distributore per il suo Master System nel Regno Unito, così Herman si fa avanti e Mastertronic viene nominata distributore Sega in UK per un anno.
Quell’anno, l’azienda vende tutto quello che doveva vendere e la distribuzione nel Regno Unito gli viene rinnovata. Inoltre gli viene affidata anche la distribuzione sul mercato francese e tedesco, così nasce quell’enorme attività che sarebbe diventata Sega Europe. Nel 1991 il fatturato del gruppo è di circa 100 milioni di sterline, una crescita fenomenale. Quasi tutte le vendite, e certamente tutti i profitti, provengono dai prodotti Sega. Il numero di dipendenti sale alle stelle, ma il lato editoriale dei giochi tradizionali viene trascurato. Giochi a prezzo pieno come Golden Axe e Supremacy stanno ottenendo risultati significativi e fanno sembrare irrilevante il business del software a basso costo.
All’inizio del 1991, Sega esprime interesse per acquisire Virgin Mastertronic. Virgin Group è felice di vendere ma Sega non ha alcun interesse per il lato editoriale dei videogiochi. Di conseguenza, all’inizio di quell’estate, quando l’acquisto viene finalizzato, quasi tutto lo staff si trasferisce in Sega e solo una manciata di programmatori di videogiochi Virgin rimane dedicato al lato editoriale (rapidamente rinominato Virgin Interactive Entertainment). A quel tempo il business dei giochi budget sta morendo e a nessuno importa più. In ogni caso, il mondo è cambiato. La concorrenza è diventata intensa poiché tutti ora riciclano i loro vecchi giochi a prezzo pieno come giochi a basso costo. E naturalmente i ragazzi che avevano acquistato un C64 o uno Spectrum ora hanno acquistato Sega Mega Drive o un Super Nintendo.

 

EPILOGO

VIE rinomina la sua gamma economica con l’ etichetta “Tronix” , forse perché i diritti legali sul nome Mastertronic erano rimasti a Sega Europe? Non si sa. Intorno al 1992-3 VIE si ritira completamente dai giochi economici.
Oggi è ancora possibile acquistare nastri Mastertronic originali perché grandi quantità di videogiochi invenduti sono tornati dai rivenditori e alcuni sono ancora in vendita. In qualche modo il nome Mastertronic continua a far riaffiorare ricordi. Ci sono state migliaia di bambini che non potendo permettersi i videogiochi più costosi si sono divertiti ugualmente giocandoli grazie a Mastertronic. La sua attività era davvero unica e non potrebbe essere replicata oggi. Ora i giochi sono sviluppati da team di programmatori e designer, e i prezzi al dettaglio tipici sono dai 60 agli 80 euro. I giorni in cui un adolescente poteva entrare senza preavviso in un ufficio, caricare un nastro e ricevere immediatamente un’offerta di pubblicazione sono finiti. Ma c’è stato davvero un tempo in cui questo è successo. Sta iniziando a sembrare un’epoca leggendaria ed è successo quasi quarant’anni fa.

Nell’agosto 2003, Mastertronic rinasce. Il nome viene utilizzato per lanciare una nuova gamma di giochi economici, titoli tutti già andati bene qunado uscirono a prezzo pieno. Frank Herman si unì al progetto nel marzo 2004, riprendendo la sua vecchia posizione di Presidente. Non c’era alcuna relazione tra la nuova società e la vecchia, a parte il nome. Purtroppo tutto finì nel 2015, quando la nuova Mastertronic, in difficoltà finanziarie da oltre un anno, entrò in amministrazione controllata.


Simone Guidi

Uomo di mare, scribacchino, padre. Arrivo su un cargo battente bandiera liberiana e mi installo nella cultura pop anni 80/90. Atariano della prima ora, tutte le notti guardo le stelle e aspetto che arrivino gli UFO.