SUPERFROG : l’alternativa amighista a Sonic e Mario

Reading Time: 8 minutes

superfrog

Questa storia ve la racconto così come la ricordo, il ché potrebbe voler dire che ci saranno dei buchi, delle imprecisioni notevoli, e con ogni probabilità qualche errore clamoroso.
La storia inizia da qualche parte tra i miei ventuno barra ventidue anni, davanti allo schermo televisivo di camera mia mentre infilo dischetti rigorosamente piratati nel lettore dell’AMIGA 600. L’AMIGA 600 è assolutamente figo, con giochi coloratissimi dal suono stereofonico performante che i dj della discoteca gli puppano la fava, ed è pure esteticamente compatto e accattivante rispetto alla sua precedente incarnazione modello 500.
Carico i dischetti, dicevo, e a un certo punto mi compare questa scritta: TEAM 17, a cui fa seguito uno dei più bei giochi clone di SONIC THE HEDGEHOG mai visti prima, e tenete conto che io non avevo MAI giocato a Sonic the hedgehog in vita mia. Avete capito di che parlo amighisti? Avete ricevuto il messaggio? Understand?
Andiamo và. Facciamo correre la ranocchia. Musica!

superfrog

Va detto: gli anni dell’Amiga sono stati anni grandiosi, non tanto per l’indubbia superiorità della macchina, è vero, quanto per il fatto che ce l’avevamo in tantissimi e il parco software era virtualmente sconfinato. Per uno come me che arrivava dall’esperienza Atari 8bit (una buonissima macchina che purtroppo in Italia venne promossa alla carlona e supportata alla cazzo di cane) fu un passo naturale a rivoluzionario. Per la prima volta anch’io potevo contare su una vasta rete di vicini di casa / amichetti che trafficavano in software piratato con i quali scambiare giochi senza dovermi per forza affidare alle poste italiane e a qualcuno distante centinaia di chilometri da casa mia.
Insomma, fu un vero svacco, anche se però durò poco dato che, col mio solito tempismo e coordinazione, atterrai sul pianeta Amiga nel 1993 e l’anno dopo la Commodore fallì, lasciando di fatto il mercato dei computer e ponendo termine al supporto delle sue macchine da parte delle terze parti.

tempismo e coordinazione

Quando si parla di retrogames, ogni piattaforma di quei tempi laggiù ha avuto il suo gioco migliore, il suo picco assoluto del divertimento che gli ha conferito un’identità, rendendola per certi versi immortale nella memoria dei giocatori. E quando si parla di piattaforme a 16 bit non si può prescindere il SuperNES e il MEGA-DRIVE ( o GENESIS nella terra dei caoboi ) che avevano tonnellate e tonnellate di giochi platform estremamente ganzi e veloci interpretati da un tizio baffuto e un Riccio blu. Due personaggi molto diversi tra loro ma entrambi fantastici e, soprattutto,  ESCLUSIVI. Così, mentre gli altri si divertivano, noi amighisti stavamo a guardarli un po’ così, con le labbra compresse e l’espressione costipata di uno che vorrebbe, potrebbe, ma col piffero che ci può giocare.

🙁

Detto questo, io non è che ero un triste che guardava con invidia alle macchine degli altri sperando di essere invitato a casa loro per una partita o due, eh?! Col cavolo, no! Come tutti gli Amighisti che si rispettino avevo il mio asso nella manica ed era un videogioco che non sfigurava per niente davanti ai colossi di SEGA e NINTENDO, anzi, per certi versi era anche superiore ( che poi io il SNES e il MEGA-DRIVE non li ho mai avuti per cui la sto buttando lì con sboronaggine).

Nell’anno celeste del nostro Signore Iddio 1993, su Amiga, la software house Team17 se ne uscì con un vero gioiello, la risposta a Sonic e Mario che tutti i proprietari del computer di casa Commodore agognavano: SUPERFROG.

TAH-DAAA

Un gioco in cui si interpretava un personaggio con una storia ben definita alle spalle, perché se si ha intenzione di fare il mazzo a Sonic e Mario bisogna averci un minimo di background, e che cavolo?! Sono le basi del marketing ragazzi. Una storia alle spalle, dicevo, anche un po’ classica e per questo di sicuro effetto. Una storia che veniva spiegata per bene in una bella intro animata( bella per quei tempi)  all’inizio della versione per Amiga e che, GIUSTAMENTE, nessuno qui in Italia si filò perché essendo noi amighisti dei piratoni, no da 10, ma da 100 e lode, avevamo tutti la versione monca senza tanti orpelli inutili tipo, appunto, la INTRO.

 

La storia inizia con un principe felice e la sua bellissima futura sposa. I due sono in un posto così felice e magico che gli alberi ti fissano mentre i fiori intorno non smettono di ballare. Adesso che lo riguardo la cosa mi appare anche un po’ inquietante.
Questa intro è stata creata da un fumettista chiamato Eric W. Schwartz, noto per aver realizzato molte animazioni ispirate a Tex Avery col suo Amiga, che si poteva vedere appunto se si disponeva di un’altro floppy disk oltre a quello del gioco vero e proprio. A un certo punto un crudele strega si accorge di tutta questa felicità e decide che è abbastanza. Rapisce la principessa e trasforma il principe in ranocchio. Poteva finire così? Sicuramente no. Il principe ranocchio trova per caso una bottiglia di Lucozade, la beve, e diventa SUPERFROG! Adesso sì che può sperare di battere la strega e recuperare la sua amata.

Al tempo nessuno ci fece caso, anche perché qui in Italia non c’era e poi era tanto buono il Chinotto, ma la bibita energetica Lucozade; quella che conferiva i superpoteri al nostro ranocchio, esisteva davvero ed era lo sponsor ufficiale del gioco. Questo tipo di operazione non era insolito nel panorama videoludico di allora, basti pensare a cosa fece Chupa Chups con ZOOL, oppure la Budweiser e Root Beer con TAPPER. La cosa forse più interessante era che i ragazzi di Team17 RIPIEGARONO su Lucozade perché in realtà volevano essere sponsorizzati dalla NewCastle Brown Ale. Veramente! Volevano che Superfrog fosse alimentato a birra! Figo, no? Un videogioco con protagonista una ranocchia carinissima che veniva giocato dai bambini e promuoveva il consumo di birra. OPS! Team17 non riuscì a raggiungere un accordo di licenza, quindi c’è finita dentro Lucozade. Ci doveva essere anche un cameo scherzoso di Sonic the Hedgehog ma sarebbe stato troppo sfacciato e  venne rimosso!

superfrog

Nel 1993, il Commodore Amiga sta attraversando una sorta di tardiva crisi di mezza età. Sebbene una volta fosse una meraviglia tecnica del mondo informatico, Commodore non è riuscito a investire o innovare in alcun modo significativo l’hardware, e anche se il chipset AGA è stato lanciato con l’Amiga 1200 l’anno precedente, la maggior parte degli utenti possiede ancora macchine 500 o 600 i cui chipset OCS ed ECS iniziano a mostrare segni di evidente debolezza soprattutto di fronte ad alcuni dei nuovi titoli che stanno uscendo sulle console a 16 bit di Sega e Nintendo, ed è qui che entra a gamba tesa Team17. La software house che sta letteralmente sostenendo da sola l’intero mercato videoludico Amiga e obiettiamente l’unica in grado di avere successo nella titanica impresa di prendere a calci nel culo Sonic e Mario sul 16bit di casa Commodore.
Spalmanto 4 floppy disk, Superfrog conta sei mondi separati, ciascuno comprendente quattro fasi. L’obiettivo di ogni livello è individuare e raccogliere monete d’oro sufficienti per aprire la porta di uscita nascosta da qualche parte nel livello prima che scada il tempo. Il numero di monete richieste aumenta man mano che il gioco procede, con molte di esse nascoste in aree segrete, costringendo il giocatore ad esplorare i livelli sempre più estesi e ad essere sempre alla ricerca di falsi muri, pozzi nascosti e altri segreti disseminati nel paesaggio.
Le trappole non sono l’unico pericolo. Alcuni nemici possono, nella grande tradizione dei giochi platform, essere sconfitti saltando loro sulla testa, mentre altri possono essere eliminati solo da un rapido colpo del “Destructo-Spud”, una specie di blob senziente e verde con un paio di occhi ammiccanti che la nostra ranocchia può scagliare a mò di boomerang.
Nonostante abbia super poteri, Superfrog è vulnerabile ai danni di trappole e nemici. Essere colpiti rimuove un segmento di salute dall’indicatore della vita con una vita persa quando i segmenti terminano. È possibile raccogliere e bere bottiglie di Lucozade per riavere la piena salute, ma a volte sono difficili da trovare e non devono essere sprecate inutilmente.
Dopo aver completato con successo un livello, il giocatore può scegliere di scommettere il proprio punteggio più alto in cambio dell’opportunità di vincere un codice password a una slot-machine. Se il giocatore è fortunato può vincere il codice e riprendere il gioco dal livello più recente che ha terminato senza dover per forza ricominciare dall’inizio nella partita successiva.

Ma veniamo al gioco dal punto di vista tecnico: la grafica di Superfrog spremeva letteralmente tutto ciò che era spremibile in un computer Amiga, riuscendo a mantenere un solido framerate di 50 fps con una risoluzione di 320 × 256 pixel. Tenete conto che il Mega-Drive visualizzava i suoi giochi con risoluzione da 320 × 224, e il SNES andava con 256 × 224. Così, almeno in questo caso, Amiga batteva SEGA e NINTENDO. Tiè! Soocate nippo maledetti.
Ma non era tutto.
Per Superfrog, i geni del male del Team17 riuscirono a tirare per i capelli l’hardware, facendogli visualizzare ben 64 colori contemporaneamente, raddoppiandoli rispetto allo standard che si vedeva nei giochi per quella piattaforma.

Dal punto di vista puramente giocoso, invece, Superfrog doveva competere con il level design di Sonic e Mario e qui le cose si facevano veramente serie, ma mentre i livelli di Mario erano elegantemente disposti e spesso richiedevano competenze da laurea con carichi di pazienza inimmaginabili per essere superati, e mentre Sonic puntava tutto sulla velocità del gioco in sé, Superfrog era un po’ tutt’e due, ma forse più sbilanciato verso il riccio di SEGA. I livelli erano vasti e pieni di mostri (beh, non vorrei chiamare quelle simpatiche creaturine mostri, ma visto che ti UCCIDONO…), trappole, gadget e interruttori che spesso richiedevano una certa dose di ragionamento per essere attivati correttamente, e poi un sacco di aree nascoste che esaltavano la giocabilità a livelli infiniti.

superfrog
Product Placement

È davvero difficile riassumere Superfrog senza descriverlo come un gioco impressionante. È unico e stimolante (con uno dei primi product placement in-game). Purtroppo, pur essendo stato un discreto successo non ha mai raggiunto l’attenzione che meritava e fu estremamente sottovalutato. Se vivessimo in un mondo giusto forse adesso vi rimanderei alla recensione di Superfrog II, oppure, Superfrog III – Frogs in space, ma purtroppo non viviamo in un mondo giusto ma nel migliore di quelli possibili e ci dobbiamo accontentare.

TRIVIA: nella versione Amiga si dispone di un livello bonus, tra i mondi 5 e 6, ispirato a piene mani da un precedente gioco sempre della TEAM17, Project X, ma in questo caso viene denominato “Project F”. Il bonus consiste in un semplice shoot-em-up a scorrimento laterale con la nave spaziale originale sostituita da Superfrog che indossa un casco da astronauta.

superfrog

Come molti giochi di Team17, il comparto sonoro è più che solido e, soprattutto, competenza di Allister Brimble, un musicista giovanissimo al tempo appena ventenne.
Mentre oggi i musicisti elettronici che intendono rendere note le proprie creazioni lo fanno attraverso YouTube o bandcamp, a quei tempi Allister, come molti altri prima di lui, ha a disposizione solo le società che distribuiscono software alle quali si inviava la propria musica e, se piaceva, veniva inclusa nei loro dischetti da vendere al pubblico per cifre più o meno equivalenti a 5 euro di oggi. Questo era il prezzo di un floppy disk ‘no profit’.
Una di queste aziende si chiama 17 Bit software, che Brimble contatta attraverso la rivista CUAmiga. Dopo l’inizio di un rapporto lavorativo con loro, 17 Bit Software si trasforma in Team 17 e gli chiede di realizzare musica per la maggior parte dei loro giochi.
Essendo ‘reclutato’ come freelance, Allister lavora a casa e quindi non è legato ad alcun tipo di orario. Lavoravo fino a tarda notte e i suoi genitori se la prendevano se tiene la musica troppo alta nelle ore piccole. Anche gli sviluppatori e i grafici di Superfrog come Andreas Tadic e Rico Holmes sono freelance e quindi possono lavorare organizzandosi gli orari che preferiscono e andare fisicamente a farlo dove vogliono.
Allister Brimble non frequenta molto Rico e Andreas, anche perché i due vivevano in Svezia, tuttavia entrambi vennero a vivere a casa sua per una settimana quando i tre si organizzarono per avere un’atmosfera tranquilla per concentrarci adeguatamente su SuperFrog. Allister viveva in piena campagna quindi non c’era molto altro da fare oltre a concentrarsi sul lavoro!È uno splendido periodo che Brimble ricorda con piacere anche oggi e la buona amicizia che i tre condivisero si riflette adeguatamente nell’alta qualità di SUPERFROG, un gioco che rimane uno dei migliori platform game per Amiga ed è stato esattamente il tipo di colpo al cerchio di cui l’Amiga aveva bisogno per rimanere aggrappato alla modernità. Sonic The Hedgehog e i suoi sequel rimangono comunque l’apice dei platform nell’era a 16 bit, ma Team 17 dimostrò che Amiga era ancora in grado di offrire titoli accattivanti e tecnicamente sbalorditivi.


Simone Guidi

Uomo di mare, scribacchino, padre. Arrivo su un cargo battente bandiera liberiana e mi installo nella cultura pop anni 80/90. Atariano della prima ora, tutte le notti guardo le stelle e aspetto che arrivino gli UFO.

Connettiti con l'autore

Il Blister di Retrogaming

Support Atariteca Podcast

Categorie