«Batti il record o muori!» annunciò una voce. Un raggio di luce filtrò da qualche punto, molto in alto. E lì, davanti ai miei occhi, alla base della lunga colonna luminosa, c’era un vecchio videogioco a gettoni. Riconobbi subito il suo inconfondibile cabinato spigoloso. Tempest. Atari. 1980.
A parte il fatto che il Sig.Cline si dimostra un fine intenditore perché Tempest venne effettivamente sviluppato nel 1980 per uscire nelle sale giochi l’anno dopo, la lettura del suo Ready Player One procede spedita e adesso il nostro ricercatore nella quest, Perzival, ha finalmente varcato la soglia dell’ultima porta, quella di cristallo, per trovarsi ad affrontare l’ennesima prova di forza con un cabinato d’epoca. In questo caso, come già citato poc’anzi, lo spigolosissimo Tempest.
Per battere il record, Perzival utilizza un trucco che può essere fatto solo nelle primissime versioni del gioco perché Atari corregge il problema sulle macchine successive, ovvero: raggiungere uno score compreso tra 180.000 e 210.000 dopodiché perdere tutte le vite rimanenti terminando la partita con le ultime due cifre del punteggio pari a “06”, “11” oppure “12”. Al ciclo di gioco successivo, la macchina si ripresenta con un bagaglio di 40 crediti gratuiti.
È vero che di cabinati di Tempest ce ne sono stati ben tre tipi, ma è anche altrettanto vero che quello maggiormente diffuso in USA fu quello composto da uno pseudo triangolone poggiato su un pilastro a base quadrata. Ma, insomma, questo ha poca importanza in confronto alla vastità del cazzo che ve ne frega a voi, avidi curiosi della storia dei videogiochi e stimatori dell’opera di Ernest Cline. Perché, sappiatelo, Ernest è un bravo scrittore (quando dorme) ed è anche un sobrio fan della cultura pop anni ’80 (quando non lo arrestano).
E allora, visto che siamo tornati indietro al 1980, entriamo negli uffici di Atari e diamo un’occhiata in giro.
A spasso per i corridoi incontriamo Dave Theurer (che si pronuncia “Tiu-rer”), un ingegnere molto rispettato perché già autore di quella discreta bombetta che sta facendo perdere la testa ai frequentatori di sale giochi del mondo intero: Missile Command.
Theurer è talmente stimato dai colleghi che sulla sua figura viene addirittura plasmata una goliardica legge interna, la cosiddetta Legge di Theurer. «Nessun designer vedrà mai pubblicato il suo primo gioco», così recita la legge, ed è ironicamente ispirata a Theurer poiché, fino a quel momento lì, lui è l’unico progettista al quale l’azienda abbia pubblicato il primo gioco in assoluto, giustappunto quel Missile Command, un grande successo per Atari, che alla fine della sua corsa in sala giochi venderà oltre 14.000 cabinati.
Detta così sembra una stronzata, ma per gli ingegneri Atari Theurer è un vero mito. Ha realizzato qualcosa di inaudito per loro, dato che la maggior parte dei programmatori inciampava SEMPRE al primo tentativo.[…]