Vivo O Morto, Tu Giocherai Con Me: JAMES POND II – Codename ROBOCOD

robocod

 

C’è stato un bel periodo, per tutti gli anni 90, in cui Chris Sorrell era the man.
Credo che la parola “vincitore” non descriva pienamente quello che ha vissuto Sorrell in quel decennio. Certo, ha conosciuto il successo di critica e di pubblico fin dal suo videogioco d’esordio (James Pond: underwater agent), e poi ovviamente c’è stato MediEvil che lo ha reso immortale ai più, ma non è solo questo.
Chiunque faccia videogiochi sogna il successo, ma chi ottiene il successo sogna di avere quello che aveva Chris Sorrell, ovvero, il rispetto di un’intera generazione. Ovviamente lui non era una celebrità: era il tizio che lavorava all’ombra dei videogiochi di successo, e vi assicuro che qualsiasi videogioco di successo negli anni ’90 intimamente voleva essere stato creato da lui. Non era necessariamente un uomo ricco e potente; erano i suoi giochi fighi a rendere ricchi e potenti quelli che li producevano.
Non è quindi difficilissimo capire perché negli ultimi anni Chris Sorrell si sia un po’ trasformato nel proverbiale anziano che urla alle nuvole quando il suo tentativo di finanziare un Kickstarter per un James Pond 4 è fallito miseramente in circostanze poco chiare. È un signore arrabbiato col mondo perché il mondo è andato avanti senza di lui — oh, ragazzi, sarei indispettito anch’io, figuriamoci lui che ha fatto James Pond II: codename Robocod che aveva solo 20 anni.

Nato nel Derbyshire, Chris Sorrell ha fatto molta strada nel mondo dei videogiochi contribuendo alla creazione di franchise famosi in tutto il mondo come MediEvil e James Pond, ma c’è un titolo a cui Sorrell rimane inesorabilmente legato a ormai 30 anni dalla sua uscita: James Pond, Codename Robocod.

Pubblicato originariamente nel 1991, questo platform 2D molto carino, colorato e incredibilmente giocabile è uno di quei giochi iconici che continuano ad essere rilasciati periodicamente in qualsiasi formato. L’ultimo porting a me noto è per la console Switch di Nintendo, per dire.

Il suo creatore, Chris Sorrell, entra nel settore alla tenera età di 16 anni, collaborando con il programmatore Steve Bak, pensate, dopo averlo incontrato per caso in un negozio di computer. “Steve stava cercando un artista bitmap per aiutarlo su un nuovo gioco, ed io ero super ansioso di ottenere il mio primo esordio nel settore”, ricorda Sorrell. Successivamente, Steve Bak decide di fondare la Software house Vectordean e nell’arco di un anno i due si ritrovano a lavorare gomito a gomito su numerosi progetti.

Non contento di lavorare esclusivamente sul lato grafico delle cose, Sorrell vuole essere coinvolto più intimamente nella progettazione e creazione di un videogioco. Così si guadagna la libertà di creare un suo proprio progetto a cui conferisce il nome in codice di “Guppy”.
Al tempo Vectordean lavora in stretta sinergia con l’editore Millennium Interactive e i due soggetti sono diventati così inseparabili da essere indistinguibili. Così, visto che Il team di Millennium è composto da sole tre o quattro persone e non esiste chi sviluppa il software internamente, Chris si unisce al gruppo e condivide le sue idee. È lì che il suo fantomatico progetto riceve un titolo iconico: ROBOCOD.
L’amministratore delegato di Millennium, Michael Hayward, ha quest’idea che molti ritengono così brutta da sembrare buona: ribattezzare il protagonista del gioco come ‘James Pond’, e tutti hanno semplicemente detto sì visto che lui era un bel direttore, un bravo direttore, un santo!

Rilasciato nel 1990, James Pond: underwater agent riscote un discreto successo. Ci sono pochissime aspettative intorno al gioco e i risultati ottenuti rendono tutti molto felici, contenti, e soprattutto ben disposti verso un sequel.

James Pond 2 quindi prende subito il largo e Sorrel lo governa con mano salda scegliendo di continuare sul tema della parodia e mixandolo insieme al desiderio di creare un platform più puro, colorato e tecnicamente ambizioso. Ora che conoscere abbastanza bene l’Amiga, egli stesso inventa il suffisso del gioco: ‘Robocod’, probabilmente perché aveva visto di recente il classico di Paul Verhoeven. Quel titolo sembrava perfetto, anche perché sarebbe stata un’opportunità per “ricostruire” un nuovo James Pond: una premessa ridicolmente appropriata per creare il nuovo gioco.

Nonostante il successo della prima avventura di James Pond, Vectordean è ancora un piccolo studio, e Sorrell lavora in un ambiente di lavoro tutt’altro che desiderabile. L’intera azienda fondamentalmente risiede nella camera degli ospiti in casa di Steve Bak, e successivamente si sposteranno in un ambiente più grande ma tutt’altro che gradevole: un edificio semi-permanente con pannelli di legno e senza riscaldamento o acqua calda – sicuramente il posto meno confortevole dove stare in inverno.

A differenza del primo capitolo, Robocod è un platform tradizionale. Chris Sorrell, Appassionato giocatore e grande fan dei platform, ha giocato ossessivamente a Miner 2049er sul suo Atari a 8 bit, e altrettanto ha fatto sul C64 con Ghosts ‘n Goblin, Monty on the Run e soprattutto Thing on a Spring. Naturalmente anche Rainbow Islands e Great Giana Sisters su Amiga avevano ricevuto la stessa attenzione. Tutti questi giochi, insieme al tempo trascorso nelle sale giochi con Donkey Kong, Donkey Kong Jr, Ghouls ‘ n Ghosts – hanno influenzato Robocod.
Tuttavia, Nel periodo in cui sta lavorando al primo James Pond, Chris Sorrell si compra un Mega Drive e si innamora anche di Mickey Mouse: Castle of Illusion, e scopre anche Mario su SNES. In particolare Super Mario World diventa il suo gioco preferito, e a quel punto il nuovo percorso di Robocod è segnato, prende in prestito cose da tutti questi titoli e riesce a non copiare direttamente nessuno.

Nonostante la sua fissazione per i platform su console, il sistema principale di Sorrell è senza dubbio l’Amiga. Avendo affinato le abilità di codifica negli anni precedenti, si sente estremamente sicuro a lavorare sul popolare computer di casa Commodore, e Robocod viene rilasciato durante quella che probabilmente è l’era d’oro della piattaforma: il 1991. Anno in cui l’A500 più economico vende alla grande, e gli sviluppatori hanno ormai capito già da un bel po’ che è meglio creare su Amiga ed esportare su ST e non vice versa.

Sebbene sia preoccupato di rendere la versione Amiga migliore di tutte, Sorrell è ben consapevole di quanto sono importanti i porting, soprattutto quello su Mega Drive. Come nel caso del primo capitolo, Electronic Arts si è fatta avanti per pubblicare Robocod su Sega Mega Drive, e questa versione viene quindi sviluppata in parallelo con quella Amiga. “Il nostro rapporto con EA era certamente un po’ strano”, ricorda Sorrell. “Underwater Agent è stato il primo gioco per Mega Drive ad essere sviluppato in Europa ed è stato prodotto velocissimanete su Mac usando un kit di sviluppo unico nel suo genere. Robocod, invece,  è stato più semplice; usando sempre lo stesso dev-kit, avevamo anche un programmatore dedicato alla versione Mega Drive, Simeon Pashley, che aiutava con i boss e l’introduzione del gioco. Gli aggiornamenti venivano trasmessi ogni notte agli uffici di EA in California tramite un modem 28000k.

Robocod avrebbe trovato la sua strada anche in altri formati del periodo, tra cui SNES, Game Gear e lo sfortunato Commodore CD32, ma Sorrell non era coinvolto in nessuno di questi port. “Tutte le altre versioni del gioco sono state sviluppate o commissionate direttamente da Millennium”, afferma. “Mi è sempre dispiaciuto non aver avuto la possibilità di lavorare sulla versione per SNES: sarebbe stato fantastico inserire alcuni espedienti in mode 7”.

Sorrell si considera estremamente fortunato di aver potuto lavorare con il compianto Richard Joseph non solo sulla musica del gioco, costruita attorno a un variazione contagiosamente orecchiabile dell’iconico tema del film Robocop, ma anche sulla colonna sonora delle altre uscite di Pond.  Il compianto Richard Joseph, lo ricordo per gli ataritecari, rimarrà sempre impresso nella nostra memoria come “Il sergente Bilko”. Se non ricordate, andate a recuperare la puntata num. 48 dedicata a Cannon Fodder.

Sorprendentemente, il capitolo più famoso di James Pond è stato realizzato in soli nove mesi, ma nonostante questo Sorrell è fermamente convinto che anche se potesse rimetterci le mani sopra, cambierebbe poco o niente di quello che è stato fatto. “Casomai mi sarebbe piaciuto renderlo un po’ ‘più grande’: più abilità, più diversità di gioco, più profondità – il tipo di cose che mi entusiasmavano in Super Mario World. Mi stupisce ancora il pensiero di come siamo riusciti a crearlo così bello in così poco tempo, con solo strumenti rudimentali e spesso auto-creati, il tutto in spietato linguaggio assembly su una piattaforma con una minuscola frazione della potenza di uno smartphone moderno.

Al momento del rilascio, Robocod ha ricevuto elogi quasi unanimi. L’impresa della sua creazione ha dell’incredibile se si mette a confronto l’enorme squadra di Nintendo che aveva prodotto Super MArio World con l’umile gruppo di Sorell. Il suo successo porta a uno spin-off a tema Track & Field con il nome di Aquatic Games prima che iniziassero i lavori sul capitolo finale della trilogia. James Pond 3: Operation Starfish del 1993 che mostra chiaramente l’influenza di Sonic.

Dopo il terzo capitolo, la prossima mossa di Sorrell fu geografica, poiché lasciò Vectordean e si trasferì dal Derbyshire a Cambridge per lavorare direttamente per Millennium. “Abbiamo lavorato per un po’ su James Pond 4: The Curse of Count Piracula, ma alla fine l’abbiamo accantonato. Sono stato abbastanza fortunato da avere un’altra di quelle opportunità di ‘libertà creativa’ e ho inventato MediEvil.” Uno dei titoli più popolari della PlayStation 1, questo gioco d’azione in 3D ha tratto una buona dose di ispirazione da Ghouls ‘n Ghosts di Capcom, uno dei preferiti di Sorrell.

Mentre il secondo capitolo di James Pond è stato ripubblicato in vari formati nel corso degli anni, nel 2013 sembrava proprio che l’agente Pond avrebbe avuto una possibilità di resurrezione, e tale opportunità avrebbe coinvolto il suo stesso creatore.

Una campagna Kickstarter venne avviata dal detentore della proprietà intellettuale, Gameware, e Sorrell venne reclutato per dare una certa credibilità al progetto. L’impresa, però, venne annullata prima che si avvicinasse al suo obiettivo di finanziamento di £ 100.000, e ha chiaramente lasciato l’amaro in bocca a Sorrell. Lui doveva essere il direttore creativo ma presto divenne chiaro che l’iniziativa avrebbe fallito.
Per rendere le cose ancora più confuse, proprio nello stesso momento in cui il Kickstarter di Gameware è andava online, System 3 annunciò che avrebbe pubblicato un remake di Robocod per le console moderne. “Non ho mai avuto alcun coinvolgimento con System 3 riguardo al loro di riavvio di Robocod”, ammette Sorrell. “Sospetto che stessero solo cercando di sabotare la campagna Kickstarter di Gameware, probabilmente anche usando l’intera faccenda come cartina di tornasole per decidere se valeva la pena scommettere sul franchise o meno.

Ma secondo voi piacerebbe a Sorrell avere la proprietà del franchise? Sembra di sì. “Sarebbe bello, se non altro avrei bloccato alcuni orribili porting”, risponde. “Ma forse è meglio così; sono stato molto fortunato ad avere qualcuno che mi pagava per realizzare i giochi che volevo fare. Forse un succoso assegno bonus o due sarebbe stato gradito – ne ho ricevuto solo uno da £ 3000 dopo il lancio di Robocod, ma quello è stato tutto ciò che ne ho ricavato.

“Se qualcuno vuole finanziarlo, mi piacerebbe farne parte, ma realisticamente, non credo accadrà. Devo ammettere a malincuore che preferisco non avere più alcun nuovo gioco di James Pond piuttosto che vedere l’IP ulteriormente macchiato da sforzi svogliati e scialbi.”

FONTI:
https://www.eurogamer.net/articles/2014-07-04-the-making-of-robocod
https://codetapper.com/amiga/interviews/chris-sorrell/

Interview: Chris Sorrell (Creator of James Pond Series)


Simone Guidi

Uomo di mare, scribacchino, padre. Arriva su un cargo battente bandiera liberiana e si installa nel posto più vicino al distributore di merendine. Nel suo passato ci sono progetti multimediali falliti in collaborazione con Makkox, progetti multimediali falliti in collaborazione con falliti, tre libri scritti in collaborazione con sé stesso e non falliti. Atariano della prima ora, gli piace molto giocare ai videogiochi vecchi e nuovi. Tutte le notti guarda le stelle e aspetta che arrivino gli UFO.

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