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WONDER BOY in sala giochi con Ryuichi Nishizawa

Reading Time: 5 minutes

L’idea vincente di una scimmia che lancia barili a un italiano non è facile da replicare, ma nel 1986 a quell’idea Sega ci si avvicinò parecchio con Wonder Boy.
In un tempo in cui i videogiochi arcade erano ancora la stella polare, o perlomeno una dipendenza che diventava sempre più forte quanto più brutta era la realtà da cui si stava tentando di scappare, Wonder Boy riscosse un fulminante successo multipiattaforma, sia in sala giochi che su console, che sfuggì quasi subito dalle mani dei suoi creatori e il motivo era semplice: Wonder Boy non era di SEGA, non completamente perlomeno. Ne parliamo in questa puntata di Atariteca Podcast. Sigla.

 

Su Atariteca abbiamo già visto quanta confusione accade per i porting di Wonderboy, ma sul fronte arcade accadono altre cose.
Dopo lo strepitoso successo del primo videogioco già accuratamente coperto nellla puntata X, invece di fornire più o meno la stessa cosa, per Wonderboy II, Westone si mette al lavoro su un sequel che apporti alcune modifiche piuttosto radicali al gameplay. «Volevamo creare un gioco di ruolo arcade. Introducendo un sistema di gioco complesso che richiedesse ai giocatori di continuare a giocare senza rispettare quelle regole arcade che impongono di completare il gioco nel più  breve lasso di tempo possibile», afferma Ryuichi Nishizawa, co-fondatore di Westone e creatore della serie Wonder Boy. «Abbiamo quindi scelto lo stesso formato di gioco d’azione platform di Wonder Boy e aggiunto una certa componente di gioco di ruolo e il nome Monster Land nel titolo. Abbiamo pensato che anche le persone che non avevano mai giocato a un gioco di ruolo prima avrebbero provato a giocarci se conoscevano già Wonder Boy da prima. Questo tentativo è stato un successo e ha contribuito all’istituzione del genere di gioco di ruolo d’azione».
Questa volta l’obiettivo del gioco è sconfiggere il Drago Meka che sta terrorizzando la terra. Skateboard e asce di pietra, però, non ci sono più. Si possono, invece, acquistare suggerimenti nelle taverne, così come armi e armature nei negozi, tutto con l’oro guadagnato sconfiggendo i nemici lungo il cammino.
«Il nostro desiderio di creare giochi di ruolo per gli arcade è stato fortemente influenzato dal classico Wizardry, a cui giocavamo sui nostri PC all’epoca. Al tempo, Wizardry aveva una semplice struttura a schermo basata sul testo, e i dungeons erano rappresentati tramite wireframe. Il personaggio che controllavi non appariva sullo schermo e anche se cambiavi equipaggiamento come spade e armature, non potevi vedere i cambiamenti ». Giustamente, il team di Westone pensa che vedere i frutti del proprio lavoro su schermo renda il gioco più coinvolgente. «Volevamo mostrare i cambiamenti nell’equipaggiamento che Wizardry non mostrava. Volevamo mostrare lo sviluppo del personaggio principale in un modo che fosse facile da capire. Penso che questo “sistema di evoluzione dell’equipaggiamento” sia stata un’idea eccellente per trasmettere il divertimento dei giochi di ruolo ai giocatori arcade».

 

Nel 1987, Wonder Boy In Monster Land diventa popolare nelle sale giochi. Anche in questo caso viene convertito in una varietà di formati. I giochi arcade della saga che sarebbero venuti dopo avrebbero ripreso gli elementi introdotti in questo capitolo piuttosto che il gameplay del gioco originale, e tanti giocatori si chiesero il perché : «Questo è dovuto alla diversa natura dei giochi arcade da quelli per console», racconta Nishizawa. «Le console consentono avventure che richiedono tempo e che implicano la risoluzione di enigmi, mentre le sale giochi, no. Poiché il mercato principale dei giochi si stava spostando dalle sale giochi con il loro gameplay semplice alle console con il loro gameplay più complesso, Monster Land era nato di conseguenza più aperto all’espansione e all’evoluzione».

Con il gioco successivo, Westone tornò a un approccio leggermente più semplice. Wonder Boy III: Monster Lair vedeva Leo e Papillo, o Priscilla, a seconda della versione, cercare di respingere un’invasione di mostri. Il design del gioco cambia ancora una volta, con una nuova miscela di platform a scorrimento e azione sparatutto.
«Monster Lair era destinato fin dall’inizio a essere sviluppato come un’evoluzione del primo Wonder Boy», afferma Nishizawa. «Dato che l’hardware era passato al System 16 e si era evoluto dagli 8 bit ai 16 bit, era possibile visualizzare più colori e personaggi più grandi. Volevo creare un gioco d’azione platform che sfruttasse appieno queste caratteristiche. Poi ho combinato tutto questo con la visione del mondo e la storia avviata in Monster Land».


Sebbene fosse destinato a sviluppare i concetti del primo gioco, c’era una nuova caratteristica apparentemente innocua che invece avrebbe condizionato pesantemente il gioco nella versione finale «A quel tempo, i giochi a due giocatori stavano diventando comuni nel mercato arcade, per aumentare i guadagni! Quindi, abbiamo deciso di creare un gioco d’azione platform a due giocatori. Ma il processo di progettazione del gioco è stato estremamente difficile», ricorda Nishizawa. «Il secondo giocatore avrebbe intralciato e impedito al primo di fare quello che avrebbe voluto. E visto che in queste condizioni era impossibile concentrarsi sull’azione del salto al momento giusto, abbiamo deciso di enfatizzare l’elemento di tiro.».
Sfortunatamente, il nuovo approccio non porta molta fortuna a Wonder Boy III: Monster Lair. Viene rilasciato nelle sale giochi giapponesi alla fine del 1988 e nella classifica dei migliori giochi non dura quanto i suoi predecessori. [La conversione PC Engine, estremamente accurata, viene rilasciata nel 1989 ed è uno dei primi giochi a utilizzare il formato CD-ROM!]
Come nota Nishizawa, eseguire tre revisioni importanti in tre capitoli dello stesso gioco non è il modo più efficiente per affrontare lo sviluppo di un franchise.
«In generale, cambiare il genere del gioco aumenta i tempi e i costi di sviluppo perché ci sono meno opportunità di riutilizzare risorse già esistenti e conoscenze apprese dall’esperienza di ogni membro dello staff. Se si desidera massimizzare l’uso delle risorse, è sempre meglio non cambiare genere», afferma. «A differenza di oggi, lo sviluppo di giochi dava per scontato di creare qualcosa di nuovo e senza precedenti, quindi non esisteva l’idea di riutilizzare risorse del passato. Sarebbe più corretto dire che partivamo sempre da zero e non conoscevamo altri metodi di sviluppo».

CD-ROM!

Tuttavia, da quel punto in poi, i cambiamenti tra i giochi sarebbero diventati meno radicali. Monster Lair, considerato un insuccesso, è l’ultimo titolo del franchise a comparire in sala giochi e viene rapidamente dimenticato, mentre un nuovo capitolo, sempre sviluppato da Westone e che per ragioni di marketing viene anch’esso enumerato come terzo, viene subito creato per la console Master System di Sega e portato su altre piattaforme. Un anno dopo, nel 1989, arriva Wonder Boy III: The Dragon’s Trap, sviluppato come successore diretto di Wonder Boy In Monster Land.
Secondo Nishizawa, la considerazione chiave che veniva fatta prima della creazione di questo gioco era: «Come si fa a far sì che le persone vengano attirate e inseriscano monete da 100 yen in un gioco arcade?». Adesso che i tempi stavano cambiando era giunto il momento di cambiare approccio: vedere tutto dal lato console. «I giocatori hanno già acquistato il gioco e sono pronti a giocarlo. In altre parole, anche se il gioco è un po’complicato, è probabile che i giocatori lo vogliano giocare comunque», afferma Nishizawa. «Questa è la più grande differenza quando si pianifica un gioco per console. In un gioco arcade non puoi mai trovarti in una situazione in cui non sai come procedere, ma in un gioco per console, sì. Non solo è consentito, ma l’incertezza può motivare il giocatore a giocare di più. Volevo creare un gioco che consentisse ai giocatori di svelare molte di quelle incertezze, un gioco con molti enigmi».
Dal canto suo, Wonder Boy III: The Dragon’s Trap si presenta al giocatore chiarendo subito le sue origini e usa il trucco di Rocky II. Inizia dalla fine dell’episodio precedente ( WB in Monster Land ) , dove il nostro eroe combatte il Drago Meka. Invece di svolgersi in una serie di fasi lineari punteggiate da scontri con i boss, The Dragon’s Trap è un primo esempio del sottogenere Metroidvania, con un’enorme mappa che può essere esplorata completamente solo utilizzando le abilità che ogni forma animale che il giocatore assume può concedergli.

 

Dopo Dragon’s Trap, la saga di Wonder Boy ha proseguito il suo cammino esclusivamente su console e Nishizawa ha seguito in maniera più o meno diretta lo sviluppo di tutti i capitoli successivi prodotti fino ad ora.

 

FONTI:
Retro Gamer 235
http://www.hardcoregaming101.net/wonder-boy/
https://www.sega-16.com/2004/07/history-of-the-wonder-boy-series/
https://nfgworld.com/wonder-boy-a-sprite-history/
https://wonderboy.fandom.com/wiki/Wonder_Boy_and_Monster_World_series


Simone Guidi

Uomo di mare, scribacchino, padre. Arrivo su un cargo battente bandiera liberiana e mi installo nella cultura pop anni 80/90. Atariano della prima ora, tutte le notti guardo le stelle e aspetto che arrivino gli UFO.

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