Nel 1993, dopo l’uscita di Doom, per un bel po’ di tempo l’industria videoludica utilizza un solo termine per descrivere qualunque cosa abbia una visuale in prima persona e una pistola: “clone di Doom“. È una categoria comoda, una specie di cassetto della cucina in cui si butta dentro tutto, dal cacciavite al mestolo, e nel quale finisce inevitabilmente anche Descent, che con il capolavoro di id Software condivide esattamente questo: la prospettiva in prima persona. Per il resto Descent è una bestia completamente diversa, e chiamarlo clone di Doom è abbastanza riduttivo, è come definire le presidenze Trump “un periodo un po’ confuso”. Il che, se ci pensate, è un’immagine perfetta, perché in Descent ci si muove proprio come Trump fa in politica: su, giù, di lato, in diagonale, a testa in giù, a rotazione, con la totale indifferenza verso ogni concetto di “sopra” e “sotto”. È un gioco che ha trasformato il confondersi e rivedere la propria posizione in una caratteristica di design, e per questo, a trentuno anni di distanza, merita un posto d’onore nella nostra Atariteca, accanto a tutti quei titoli che hanno fatto tanto per la storia del videogioco quanto per la fortuna degli analisti di geopolitica. Sigla!
La storia di Descent comincia con due tizi con ambizioni parecchio simili, si chiamano Mike Kulas e Matt Toschlog. Si conoscono a metà anni Ottanta in Sublogic dove lavorano ai primi Flight Simulator, il che spiega molto sulla loro naturale predisposizione a non considerare il terreno come un vincolo. Poi passano alla Lerner Research e, dopo la fusione con Blue Sky Productions che dà vita ai Looking Glass Studios, lavorano a un certo Ultima Underworld: The Stygian Abyss, che per l’epoca è una specie di miracolo di poligoni texturizzati. Ecco, proprio a proposito di poligoni texturizzati: Kulas e Toschlog ne sono innamorati in modo quasi imbarazzante, e a un certo punto hanno l’idea di fondere insieme un simulatore di volo con uno sparatutto in stile tunnel. Propongono il progetto ai capi di Looking Glass che li ascoltano con poco entusiasmo e stroncano il progetto senza dargli nessuna speranza. Mike e Matt, però, ci credono fortissimo e allora si licenziano, fondando, nel giugno del 1993, la loro propria società: Parallax Software. L’obiettivo è semplice quanto chiaro: realizzare da soli quella visione tanto ignorata dai loro ex-capi, c’è solo un piccolo dettaglio: sono in due e non hanno idea di come realizzare un videogioco dall’inizio alla fine.
Il progetto nasce con un nome di lavorazione che sembra quello di uno degli ennemila figli di Elon Musk: XYZBots, poi ribattezzato Miner, ispirato a Xybots, il coin-op Atari Games del 1987 di quel gigante di Ed Logg (che abbiamo intervistato noi Vintage People un paio di anni fa) in cui si facevano fuori robot dentro corridoi in pseudo-3D. L’idea di base è la stessa, con la differenza che al posto dell’hardware arcade del 1987 c’è una tecnologia più avanzata del 1993, che nel mondo dei PC vuol dire avere un 486 e tanta, tanta speranza di avere memoria a sufficienza. Il documento di design descrive il gioco più o meno così: sei a bordo di un’astronave avanzata dotata di un discreto arsenale e il tuo obiettivo è disinfestare miniere da robot ribelli; man mano che passa il tempo sempre più robot si accorgono di te e cominciano ad attaccare; una volta trovato e distrutto il centro di controllo hai un tempo limitato per volare fuori prima che il tutto si autodistrugga. Ora, se avete la sensazione di aver già sentito questa storia almeno in una decina di film di fantascienza, cavoli, avete ragione da vendere Ataritecari! Ma il piatto forte del gioco non è certo la sceneggiatura, bensì il fatto che il giocatore possa davvero volare in tre dimensioni dentro a un labirinto sotterraneo. Tutto il resto è un pretesto elegante per dare un senso a quello che c’è da fare.

Nei primi tempi la Parallax è composta esclusivamente dai due fondatori: Mike si occupa del sistema di texture mapping e delle routine di intelligenza artificiale, Matt della geometria 3D e della simulazione fisica. Poi, com’è normale, arrivarono altre persone, e con loro arriva la cruda realtà. Toschlog racconta che uno dei momenti in cui capì davvero quanta roba ci fosse da fare per creare un videogioco da zero fu quando vide il loro artista, Adam Pletcher, lavorare sul font di Descent, e pensò: «Aspetta, dobbiamo farci anche il font?». È un pensiero che ogni sviluppatore indipendente conosce bene: parti convinto di dover scrivere un motore 3D rivoluzionario e ti ritrovi a disegnare font alle due di notte, perché nessuno, in nessun luogo, ti regalerà mai i font. C’è anche la questione del publisher: inizialmente Parallax si accorda con Apogee, colosso dello shareware e all’epoca vera fabbrica di successi (Wolfenstein 3D era roba loro), ma l’alleanza dura poco e i soldi spariscono in fretta. In un batter d’occhio, la situazione è questa: tre dipendenti, pochissimo denaro e improvvisamente nessuna entrata. La soluzione? Si prepara una buona demo, ci si taglia gli stipendi del 30% e si lavora come muli per qualche mese, con la promessa (speranza) per chi lavora che se non fosse arrivato un nuovo editore avrebbe potuto tenersi i computer di lavoro come pagamento parziale. Non proprio la liquidazione dei sogni, ma almeno, dai, c’è un 486 da portare a casa, vuoi mettere?
La demo giocabile viene registrata anche su videocassetta VHS (e sì, c’è stato un tempo in cui si mandavano cassette per convincere la gente) e spedita a tutti gli editori che si riescono a trovare. Rispondono in tre: Accolade, Trimark Interactive e Interplay, e sarà quest’ultima, infine, a prendere il gioco sotto la sua ala. Nel frattempo Miner cambia nome e diventa Descent, e la data di uscita, inizialmente prevista per il Natale del 1994, slitta a marzo 1995, il che, visto l’andazzo dell’epoca, è quasi puntualità svizzera. Interplay, tra l’altro, ha un ruolo che va ben oltre la semplice pubblicazione: il suo reparto di sublicenze, guidato da quella che Matt Toschlog definisce l’incomparabile Jill Goldworn, si rivela formidabile nel chiudere accordi con i produttori di schede grafiche che accettano di inserire Descent nei loro bundle. In un periodo in cui chiunque compri un costoso acceleratore video vuole qualcosa di scintillante da flexare agli amici, un gioco in cui si vola in tre dimensioni vere è la giustificazione perfetta per tutti quei soldi spesi. Recensioni entusiastiche più accordi commerciali intelligenti fanno il resto: Descent vende benissimo, ben più di quanto una piccola software house appena nata possa sperare.
Ma di cosa ci racconta Descent? Ve lo spiego subito a voi che siete arrivati qui in ritardo di almeno trent’anni. Il giocatore è il Material Defender, un mercenario assunto dalla Post-Terran Minerals Corporation per ripulire le miniere del sistema solare da robot impazziti che hanno deciso di ribellarsi. Il vostro strumento è una navicella agilissima, con la quale bisogna esplorare i cunicoli, fare a pezzi le macchine ostili e liberare i pochi minatori umani rimasti. Inoltre bisogna raccogliere le chiavi magnetiche colorate che aprono l’accesso al nucleo del reattore e, una volta distrutto quest’ultimo, correre verso l’uscita mentre un timer, di una quarantina di secondi in tutto, ci ricorda che l’impianto sta per saltare in aria con noi dentro. È una struttura di gioco abbastanza semplice: entri, cerchi, fai saltare tutto e scappi come se non ci fosse un domani. Ed effettivamente il domani non ci sarà se non fuggi entro 40 secondi.
Dal punto di vista del gameplay, Descent è quindi perfettamente in linea con i grandi sparatutto del periodo: cerchi le chiavi per aprire le porte, spari a chi si muove, raccogli i potenziamenti, tutta quella roba lì, insomma… La differenza sostanziale è che qui ti muovi non solo in avanti, indietro e di lato, ma anche verso l’alto e verso il basso, in ogni momento, e per di più ruoti su tutti gli assi. Detto in altre parole: mentre la concorrenza fingeva la tridimensionalità con trucchi ingegnosi (i livelli di Doom, per dire, sono in fondo mappe bidimensionali con altezze diverse), Descent offre un ambiente 3D vero, senza un pavimento e un soffitto definiti, tanto che il gioco ottiene perfino una menzione nel Guinness dei Primati come primo sparatutto in prima persona completamente tridimensionale. Un risultato del genere nel 1995, su macchine che hanno la potenza di calcolo di un moderno tostapane richiede un lavoro enorme, e Toschlog ricorda due grandi sfide: il texture mapping e la geometria del mondo.
Tutto questo gira su un motore 3D a 32 bit interamente sviluppato in casa e tarato sui processori 486, il che significa che anche alla risoluzione VGA standard il gioco divora risorse con l’appetito di un adolescente in pubertà. Nel febbraio 1996 arriva la patch 1.5, che aggiunge le risoluzioni SVGA fino a 640×480, ma gli stessi sviluppatori sconsigliano di usarla, con un avvertimento nel file readme che entra involontariamente nella storia dell’umorismo tecnico. In pratica si dice che la nuova risoluzione permessa è una risoluzione “super-killer”, che la maggior parte delle CPU prodotte all’epoca non sono in grado di reggere con un frame rate decente, e che richiede un driver VESA e “una passione per le presentazioni di diapositive”. Se qualcuno vi dice che i programmatori non hanno senso dell’umorismo, mostrategli quel file readme.

E i nemici? Sono tutti robot, e non per una scelta di stile ma per necessità tecnica. Il team vuole che siano oggetti poligonali texturizzati, il che, considerata la scarsa potenza dei computer dell’epoca, obbliga a costruirli in modo molto semplice, con pochissimi poligoni ciascuno. Un essere umano fatto di poche facce triangolari sarebbe sembrato un incidente in una fabbrica di origami, mentre una macchina astratta e spigolosa, con il suo aspetto vagamente minaccioso, funzionava benissimo anche con una manciata di poligoni. Prima di arrivare a questa decisione, però, i regaz di Parallax provano anche un sistema 3D basato su sprite, alla Wing Commander, ma il risultato in movimento è orribile, e per di più spreca una quantità spropositata di memoria. Il mondo, insomma, è abitato da robot per lo stesso motivo per cui certi film horror sono ambientati in case isolate e di notte: perché costano meno e funzionano meglio.
Il resto è storia, e nemmeno di quelle brevi. Descent non è rimasto un caso isolato: arrivano conversioni per PlayStation, due sequel (il secondo, Descent II, esce nel 1996) e diversi spin-off.
Vennero pubblicati anche tre romanzi ufficiali, tutti scritti da Peter Telep, tutti usciti nel 1999 e tutti piuttosto mediocri.
La cosa curiosa è che i creatori originali, dopo questa esperienza, prendono strade diverse ma comunque legate fra loro: la Parallax si trasforma in quella che sarebbe diventata Volition, la software house di Red Faction e Saints Row, mentre la serie Descent prosegue con un terzo capitolo sviluppato da Outrage che non eguaglia il successo dei due predecessori e poi scompare dagli scaffali per parecchi anni. Il nome tornerà alla ribalta solo nel 2015 con l’annuncio di un reboot chiamato Descent: Underground, ormai ampiamente entrato in categoria vaporware e che tuttora vive in una sorta di limbo dello sviluppo dove ogni tanto qualcuno rimette in circolazione un trailer e poi tutto torna nell’oblio. Il team originale, tra l’altro, non c’entra nulla con questa operazione perché nel frattempo si è impegnato a fare la stessa cosa ma per conto proprio. Mike e Matt parlavano da anni di realizzare un successore spirituale e sembrava che i pianeti, finalmente, si fossero allineati: Mike aveva lasciato Volition ed era in pensione, Matt aveva lasciato il suo lavoro e cercava qualcosa da fare, e soprattutto c’era disponibile Luke Schneider, che Matt definisce un vero e proprio “fenomeno” del design. Così, la neonata Revival Productions procede con i lavori ma c’è un problema: il nome Descent è di proprietà di Interplay, e non c’è verso di trovare un accordo per la licenza e alla fine il gioco esce nel 2018, ma con un titolo diverso: Overload.
Toschlog, con una certa amarezza, ammette che forse avrebbero dovuto insistere di più sulla licenza, perché ci sono moltissimi appassionati di Descent che non hanno mai sentito parlare di Overload né hanno capito che era il quarto capitolo della saga. Siamo tutti d’accordo con lui, perché Overload è esattamente ciò che dovrebbe essere un Descent moderno: stesso volo a sei gradi di libertà, stessi robot cattivissimi, stessi labirinti tridimensionali in cui ci si perde con estrema facilità, ma con una grafica e una fluidità finalmente all’altezza dell’idea originale. E comunque Overload non è nemmeno l’unico modo per rimettere le mani su questa roba: il Descent originale si compra ancora senza problemi su Steam o su GOG.
Al netto di tutto questo, però, resta comunque da chiedersi come, a distanza di più di trent’anni, Descent continui ad essere un gioco attrattivo. La ragione è in parte perché è un gioco che non ha mai avuto imitatori veramente all’altezza: la sua difficoltà di orientamento, il suo essere così poco friendly verso il giocatore e la sua idea di mettere in discussione il concetto stesso di “su” e di “giù” lo hanno reso una specie di monolite, difficile da copiare e ancora più difficile da migliorare. Dal punto di vista dei contenuti, il suo level design è come fare una corsa sulle montagne russe. Tutti quei livelli così complicati (e spesso frustranti) alla fine stimolano il giocatore all’esplorazione e ti danno quel senso di sfida che ti porta a dire “ancora una partita”.
E niente. In fondo è tutto qui: due programmatori usciti da uno studio che non credeva nella loro idea, tre dipendenti con lo stipendio tagliato, una videocassetta spedita a mezzo mondo e un gioco che ha insegnato a un’intera generazione di giocatori che l’universo non ha un pavimento. Quindi, Ataritecari, ricordatevi che quando non sapete più dov’è il sopra e dov’è il sotto siete esattamente dove dovete essere: Qui in Atariteca! Dove ci si divertire informando anche a testa in giù. Alla prossima.
FONTI:
https://www.rockpapershotgun.com/gaming-made-me-descent
https://www.obscuregamers.com/threads/descent-review.1680/
https://en.wikipedia.org/wiki/Descent_(video_game)
Retro Gamer 276







