Lo sviluppo di LUCASFILM GAMES: MANIAC MANSION

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maniac mansion

 

Dunque, dove eravamo rimasti? 
I primi quattro videogiochi di Lucasfilm Games sono dei discreti successi ( chi più, chi meno ) e se proprio non lo sono commercialmente, state pur tranquilli che lo sono per la critica videoludica. Il passo successivo è il videogioco di Labyrinth ma risulta ancora troppo kinky per poterlo vendere a badilate, anzi, nonostante la molta pubblicità incassa poco e in sostanza è una delusione commerciale. Entra in sviluppo anche Habitat, progetto avanguardista e antesignano dei moderni RPG online ma non si schioda più dalla fase beta e alla fine verrà chiuso.
Alla Lucasfilm Games iniziano a cacarsi sotto; George Lucas è distratto ma Dio solo sa cosa potrebbe fare se si accorgesse che stanno perdendo soldi. Un trasloco? Una ristrutturazione interna? Vendere tutto alla Disney? È un rischio che nessuno si sente di correre: Lucasfilm Games va riportata sui binari dei più redditizi dettami capitalistici e bisogna inventarsi qualcosa… SUBITO!
L’uomo giusto per questo lavoro è per qualche oscuro motivo colui che andrà a creare, nell’ordine:
Zak McKracken and the Alien Mindbenders
Indiana Jones and the Last Crusade
Monkey Island

Può andare bene?

maniac mansion
Ciao Ron

 

Focalizziamoci! Alla fine del 1985 la Lucasfilm tutta si riorganizza e il suo Games Group ( Leggasi Lucasfilm GAMES ) viene trasferito dagli anonimi uffici a San Rafael al vicino Skywalker Ranch, nel cuore dell’impero di George Lucas.
Vengono alloggiati in una struttura in mattoni vittoriani chiamata “Stable House”, con camini scoppiettanti in quasi tutte le stanze ma con tutti i più futuristici prodigi della tecnica a disposizione.
I veterani di Lucasfilm Games ancora raccontano quale favola fu lavorare all’interno dello Skywalker Ranch. Sarebbe durato solo pochi anni, è vero, ma che anni ragazzi… Guardare in anteprima un nuovo film di David Lynch in compagnia dello stesso Lynch nel bellissimo teatro art déco da 300 posti del Ranch; uscire regolarmente con Steven Spielberg, che vuole giocare PER ORE a tutto ciò che il Games Group ha in fase di sviluppo; giocare a softball con la rock star Huey Lewis sul campo meravigliosamente curato del Ranch; salire fino all’osservatorio ( sì, avete capito bene. C’è pure un osservatorio nello Skywalker Ranch ) dopo una lunga giornata di lavoro in ufficio e guardare le stelle; mangiare ogni giorno al ristorante del Ranch per soli 5 paperdollari.
Ok. Hanno l’obbligo di NON fare giochi su Star Wars, è vero, ma possono circondarsi dei suoi ornamenti: Appena trasferiti, per decorare l’ufficio i ragazzi di Lucasfilm Games hanno la possibilità di rovistare in un enorme magazzino pieno di vecchi oggetti di scena e concept art. Nessun altro studio di videogiochi ha mai avuto la possibilità di lavorare in un NERDVANA del genere.

Tuttavia, ben altri venti di cambiamento soffiano sullo Skywalker Ranch. Dopo la metà del decennio l’azienda sta diventando un posto molto diverso da quello che era durante i primi anni ’80, quando il denaro sembrava scorrere a fiumi.
Le prospettive finanziarie di Lucasfilm cambiano quasi dall’oggi al domani nel 1983 quando, anche se “Il ritorno dello Jedi” sta facendo i grandi numeri attesi, George Lucas annuncia il divorzio da sua moglie Marcia: un’abile montatrice cinematografica che ha contribuito enormemente e a pieno titolo al primo folgorante film di Star Wars, e per il quale ha pure vinto un Oscar per il suo lavoro di montaggio ( George non è mai riuscito a vincere un oscar in vita sua ). In queste condizioni il suo accordo di divorzio costa moltissimo alla Lucasfilm, da 50 a 100 milioni di paperdollari (si dice, ma le stime precise variano). I consulenti finanziari di Lucasfilm riescono a convince Marcia ad accettare una serie di pagamenti dilazionati negli anni anziché la somma forfettaria richiesta all’inizio, ma tali pagamenti mettono comunque a dura prova le finanze dell’azienda.
D’altro canto George Lucas ha da tempo dichiarato che Star Wars non avrà alcun sequel e rimarrà solo quell’unica trilogia di film, No more Star Wars dopo “Il ritorno dello Jedi”. La mancanza di nuovi film significa inevitabilmente non solo la perdita degli incassi al botteghino, ma anche la diminuzione delle vendite dei giocattoli e di altri prodotti che sono sempre stati la più grande vacca da mungere del franchise. Nel frattempo, la serie di Indiana Jones, che si è trasformata anche lei in un franchise di successo quasi pari a quello di Star Wars, cade in una pausa di cinque anni dopo Indiana Jones e il tempio maledetto del 1984. Per colmare quella lacuna, Lucasfilm prova a sperimentare ma trova solo delle mediocri delusioni: Labyrinth, Tucker, Willow, alcuni cartoni animati dedicati ai Droidi e, che Dio ci aiuti, gli Ewoks! Ah, quasi dimenticavo il sigillo finale: Howard il Papero.

Giusto un colpo di spazzola prima di uscire

Insomma, sembra proprio che George Lucas, colui che non ha mai sbagliato un colpo negli undici anni trascorsi fra American Graffiti e Indiana Jones e il Tempio Maledetto, abbia improvvisamente perso il suo tocco fatato.
Vista la realtà dei fatti, e non essendo George mai stato uno che riesce a far quadrare i conti, Lucasfilm assume come presidente un tipo senza tanti fronzoli, tale Doug Norby, che si insedia proprio nel 1985. “Tu Fai quello che devi“, gli dice George, “Io voglio restarne fuori”.
Così con Norby arriva un cambiamento culturale. Ora ci si aspetta che ogni divisione giustifichi la propria esistenza guadagnando denaro per l’azienda piuttosto che costando inutilmente. Coloro che non riescono a generare guadagno sono destinati al licenziamento, e di fatto Norby orchestra la prima significativa ondata di licenziamenti che abbia mai colpito Lucasfilm.
Come parte della ristrutturazione, viene deciso che Lucasfilm si debba impegnare in due sole attività specifiche: fornire servizi di produzione all’industria cinematografica (Industrial Light and Magic, Skywalker Sound) e realizzare intrattenimento per il mercato di massa. Il vecchio Computer Graphics Group che aveva goffamente generato Lucasfilm Games non ha ancora dimostrato di appartenere alla prima categoria, mentre il Games Group, se ci si sforza un po’ per quei tempi, può appartenere alla seconda.
Così, mentre il Games Group riesce a rimanere attivo in Lucasfilm, il Graphics Group, nel febbraio del 1986, viene ceduto a una cordata di investitori che include molti dei loro attuali dipendenti e, in qualità di direttore dell’intero procedimento, Steve Jobs, recentemente esiliato da Apple. Il vecchio Graphics Group ora si chiama Pixar e vende una workstation grafica da 135.000 dollari sviluppata durante gli anni in Lucasfilm. Il resto delle loro ricerche viene cancellato o imballato per essere svenduto.

È durante questo periodo di colossale cambiamento che George Lucas si accorge veramente dell’esistenza di Lucasfilm Games e dà il suo più citato consiglio a Steve Arnold ( che era il general manager ) : “Rimani piccolo, sii il migliore, non perdere soldi“. Questo comandamento è spesso interpretato creativamente da Arnold e i suoi colleghi. Preso nel contesto in cui viene pronunciato, tuttavia, è probabilmente un avvertimento. Il Games Group era libero di continuare a lavorare sotto le insegne Lucasfilm e godersi i pranzi gourmet a 5 dollari presso la caffetteria dell’azienda, ma da quel momento in avanti deve iniziare a guadagnare. Se fallisce, cala l’ascia.
Data questa situazione, quando i vertici di Lucasfilm gettano al Games Group l’osso di Labyrinth, Arnold di certo non storce il naso alla prospettiva. Non è Star Wars e nemmeno Indiana Jones, ma perlomeno è un film molto atteso, un’avventura fantasy in uscita nel 1986 diretta da Jim Henson e fra i protagonista ha David Bowie.
A partire dal novembre del 1985, quindi, Arnold investe la maggior parte delle risorse disponibili nel progetto, che poi sarà il primo gioco di avventura di Lucasfilm Games. Nonostante la molta pubblicità, però, il gioco diventata una delusione commerciale, e questo deprime LucasFilm Games in modo sensibile. Sono pericolosamente vicini a violare il più importante dei comandamenti di Lucas.” Non perdere soldi
Il salvatore dell’intera baracca sarebbe venuto da un progetto molto più piccolo e tranquillo del grande tie-in di Labyrinth, anzi, un progetto da cui Steve Arnold sembrava non avere reali aspettative e partorito da un dipendente che fino a quel momento non si era mai messo in evidenza; un tipo amichevole e senza pretese con un ironico senso dell’umorismo e una grande attitudine per la programmazione. Il suo nome? Ron Gilbert; ed è motivato dal più irresistibile degli impulsi sul posto di lavoro: sta cercando di non farsi licenziare.

Un giorno dell’ottobre del 1984, il telefono di Ron Gilbert squilla proprio mentre lui sta uscendo di casa. Spinto dalla curiosità torna dentro a rispondere. È Steve Arnold di Lucasfilm Games. Lui e i suoi colleghi hanno visto il suo Graphics BASIC e sentito parlare molto bene di lui da conoscenti. Hanno bisogno di qualcuno che aiuti nel porting dei loro videogiochi. Sono tutti stati originariamente sviluppati per macchine Atari a 8 bit, e occorre portarli sul Commodore 64. Gilbert non ci pensa 2 volte. Se l’azienda di Star Wars chiama, lui risponde al volo. Inscatola tutti i suoi averi e parte per la California. Non ha intenzione di tornare indietro.

Una volta arrivato, Gilbert ottiene il lavoro come consulente esterno piuttosto che come dipendente regolare, e quindi rimane intimamente incerto su quanto tempo potrà vivere quel sogno. La sua ansia aumenta esponenzialmente dopo che le versioni per Commodore 64 del modesto catalogo iniziale di quattro giochi vengono completate e nessuno sembra dargli informazioni riguardo a cosa avrebbe dovuto fare dopo. A Steve Arnold presenta un sacco di proposte fantasiose per altrettanti videogiochi ma questi le ignora tutte, poi arriva il grande progetto di Labyrinth, e proprio Gilbert è una delle poche persone del Games Group a non essere destinato a occuparsi di quel gioco.
Se Steve Arnold lo stia snobbando o voglia dargli spazio per misurare le sue potenzialità è ancora una questione aperta tutt’oggi. Ciò che è chiaro è che Gilbert inizia in autonomia a sviluppare un sua idea per giustificare la sua presenza allo Skywalker Ranch. L’idea riguarda un gruppo di ragazzi mandati ad esplorare una vecchia villa inquietante in stile Scooby-Doo: Maniac Mansion

 

Gilbert afferma di non aver concepito inizialmente Maniac Mansion come un gioco di avventura. Fin dall’inizio ha quest’idea di controllare diversi personaggi anziché uno solo, ognuno dei quali con la sua personalità e particolare abilità. Gran parte del gameplay sarebbe dipeso dal coordinamento delle azioni dei personaggi al fine di ottenere cose che nessuno di loro avrebbe potuto gestire da solo. E questa è più o meno l’idea originale ma poi succede qualcosa. Tornato in visita a casa per il Natale del 1985, vede suo cugino di otto anni giocare ossessivamente a King’s Quest di Sierra. Gilbert ne ama la grafica, ma detesta la sua estenuante mortalità e il suo parser primitivo. Decide quindi che il suo gioco sarà un gioco di avventura fatto proprio “perché lui odia i giochi di avventura“, perché, nello specifico, lui odia QUEL TIPO di gioco di avventura e vuole mostrare al mondo come farne uno diverso e molto migliore.
Il prossimo passo logico è: se posso semplicemente fare clic sugli oggetti sullo schermo, perché non posso fare clic anche sui verbi? Partendo da elenchi di verbi e nomi molto simili all’interfaccia di Labyrinth , Maniac Mansion si evolve in un’esperienza molto più intuitiva: un elenco cliccabile di verbi nella parte inferiore dello schermo che può essere combinato con le immagini per creare comandi. Ai suoi tempi è semplicemente l’interfaccia migliore e più elegante mai concepita per un’avventura grafica. Si potrebbe chiamarla una combinazione dei migliori sistemi di avventura grafica già esistenti: l’interfaccia AGI di Sierra che ha debuttato con King’s Quest e la linea di avventure di ICOM Simulations iniziata con Déjà Vu. Come per il primo, puoi disporre dei tuoi avatar e spostarli sullo schermo, ma come il secondo non devi lottare con un parser, potendo invece cliccare semplicemente su verbi e oggetti nel tuo inventario o nell’ambiente e costruire comandi.
Gilbert trova un grande sostenitore del suo gioco in Gary Winnick, l’instancabile artista visivo del Games Group. Oltre a contribuire a gran parte dell’arte grafica in Labyrinth e in Habitat , Winnick trova il tempo di fare anche Maniac Mansion e crea un sacco di bozzetti, ma i progressi sono molto lenti. Gilbert sta costruendo Maniac Mansion codificandolo da zero in puro linguaggio assembly. Il problema è che è da solo. Con l’avvicinarsi della metà del 1986, Steve Arnold è notevolmente infastidito dalla sua apparente mancanza di produttività e Gilbert è sicuro che il licenziamento sia inevitabile.

È in questo momento che Chip Morningstar gli dà un suggerimento che cambierà per sempre la direzione di Lucasfilm Games. Perché non ideare un linguaggio di scripting di alto livello che possa essere compilato sulle grandi workstation Unix e quindi eseguito su un Commodore 64 tramite un interprete? Morningstar si prende persino la briga di aiutarlo a progettare il linguaggio, una sorta di versione ridotta di alcuni degli strumenti che lui e Randall Farmer stanno usando per costruire il mondo virtuale di Habitat. Nasce SCUMM, la Script Creation Utility per Maniac Mansion .
Ok. Non è proprio un’idea nuova, ma è enormemente complicata dal fatto che un’avventura grafica come Maniac Mansion debba fare molte cose contemporaneamente, e in tempo reale. Molti “script” diversi devono essere eseguiti allo stesso tempo, costringendo Gilbert a codificare quello che equivale a un kernel multitasking per l’intero sistema sul piccolo Commodore 64. Anche con l’aiuto di Morningstar, Gilbert impiega sei mesi interi per rendere lo SCUMM attivo e funzionante. Nel frattempo l’arte di Gary Winnick continua ad accumularsi cercando una destinazione, e Gilbert continua a tremare ogni volta che Steve Arnold guardava nella sua direzione. Finalmente, alla fine del 1986 SCUMM è abbastanza completo da poter dedicare più risorse al gioco vero e proprio. Arnold, evidentemente comincia ad intuire che il lavoro di Gilbert possa avere un potenziale, e permette a David Fox di unirsi a lui come sceneggiatore. Anche Winnick viene messo a lavorare a tempo pieno al progetto, e contribuisce non solo a tutta l’arte, ma anche a importanti settori del design e della storia.
Winnick disegna i personaggi che abitano la villa come bambole bobblehead, con teste sproporzionate rispetto ai loro corpi, per assicurarsi che le loro espressioni si possano vedere bene nonostante la bassa risoluzione del Commodore 64. Ha già usato la stessa tecnica sia in Labyrinth che in Habitat e continuerà a farlo ancora per un bel po’; in realtà è il suo tratto grafico più riconoscibile nelle prime avventure Lucasfilm. I sette personaggi, che poi sono sette adolescenti per fare appositamente grip sul pubblico di elezione dei videogiochi a quel tempo, formano un gruppo di sette archetipi da liceo.

 

Sia Gilbert che Winnick sono fan dei B-movie horror come il recente “Re-Animator”. Maniac Mansion viene concepito proprio come un omaggio al genere. La trama vera e propria, dello scienziato pazzo proprietario della villa che tenta di sfruttare il potere di un misterioso meteorite caduto sulla sua proprietà, beh, quella è ispirata da un episodio del film “Creepshow”, un’antologia di cortometraggi horror. Altri riferimenti, come la pianta mangia-uomini arrivano direttamente da “La piccola bottega degli orrori” ed è abbastanza evidente. Tuttavia, il gioco deve essere adatto alle famiglie se vuole portare il marchio Lucasfilm, e quando Arnold chiede la rimozione di tutte le parolacce dal gioco, Gilbert e Winnick lo fanno, certo, ma molto malvolentieri e perchè costretti.
La villa poi, beh quella prende ispirazione da molto vicino, dalla grande “Main House” neo-vittoriana dello Skywalker Ranch. La scala a chiocciola all’interno della biblioteca di Maniac Mansion viene direttamente da quella realmente presente nella “biblioteca di ricerca” di George Lucas. Nel gioco, la scala ha sempre un cartello con su scritto “fuori servizio” e non può essere salita da nessuno. È una sottile battuta per gli addetti ai lavori: nella casa vera, l’ufficio personale di George sta sul balcone in cima a quelle scale, e nessuno può salire lassù senza un chiaro invito.


Dato che il gioco è ispirato in gran parte ai film e viene sviluppato in un’azienda che è in parte anche studio cinematografico, Gilbert vuole dare a Maniac Mansion un respiro cinematografico. Immagina piccoli episodi filmati che avrebbero “tagliato via” l’azione al giocatore per mostrare pezzi di trama e cosa stavano facendo sia la prigioniera Sally, che il suo rapitore Dr. Fred e gli altri inquietanti abitanti della villa. Chiede ad Arnold se esista un termine cinematografico per questa particolare tecnica che ha intenzione di implementare e Arnold gli risponde che no, non esiste, ma il termine che stanno usando “cut-scene” suona benissimo ed è il caso di ufficializzarlo. Così un nuovo termine entra nel lessico dei videogiochi. Maniac Mansion non è stato certo il primo gioco a utilizzare una “Cut-scene”: c’erano già i giochi classici come Karateka di Jordan Mechner del 1984 e Space Quest di Sierra. Persino il vecchio Ms. Pac-Man ne usava alcune in sale giochi, ma è toccato a Lucasfilm avere l’onore di dare a quella tecnica un nome formale riconosciuto da tutti. Il concetto viene inserito direttamente nel linguaggio SCUMM, con un tipo speciale di script chiamato semplicemente “cut-scene” che, una volta attivato, salva automaticamente lo stato del giocatore, riproduce un piccolo film d’animazione e quindi ripristina il controllo al giocatore.

Poco prima dell’uscita di Labyrinth , Lucasfilm Games interrompe i rapporti con Epyx e passa ad Activision. È quindi sotto la bandiera di questa società che Maniac Mansion doveva essere distribuito e fare il suo debutto al Summer Consumer Electronics Show del giugno 1987, sede di gran parte dell’ultima grande ondata di software Epyx per Commodore 64. Prima, però che Maniac Mansion venga effettivamente rilasciato, Arnold prende la grave decisione di autopubblicarlo sotto le insegne di Lucasfilm. Lucasfilm Games quindi passa dall’essere un semplice sviluppatore ad essere un “editore affiliato” di Activision, uno status che gli conferisce maggiore indipendenza e gli permette di mettere il proprio nome sulle confezioni dei giochi, ma che comunque non gli nega l’accesso alla rete di distribuzione Activision e al suo supporto logistico.

Alla fine va tutto bene. Uscito con il logo Lucasfilm Games – e solo il logo Lucasfilm Games – sulla scatola, Maniac Mansion si rivela un successo fondamentale per questa piccola azienda che, nonostante il suo personale brillante e un nome iconico, lottava da anni per crearsi un’identità commerciale definitiva.
Uno degli enormi vantaggi del sistema SCUMM è che rende relativamente facile il porting dei giochi su nuove piattaforme, basta scrivere un nuovo interprete! Così nel 1988 Maniac Mansion può essere acquistato oltre che per l’originale Commodore 64, anche per Amiga, Atari ST, Apple II e MS-DOS. Col tempo sarebbe arrivato persino sul Nintendo Entertainment System. Sebbene non sia mai stato in cima a molte classifiche di vendita, Maniac Mansion si trasforma in una perenne star del catalogo, vendendo molte più copie nel tempo di quanto avesse fatto qualsiasi altro gioco di Lucasfilm Games rilasciato prima. La sua continua popolarità è tale che nel 1990 genera una serie televisiva per bambini di successo negli Stati Uniti. Tale successo permette finalmente a Lucasfilm Games di piantare i piedi con fermezza nel mercato dei videogiochi e di osservare rigorosamente il dogma di Lucas riguardo a quel “non perdere soldi” che tanto aveva impaurito Arnold. Da quel momento in avanti verranno sempre riconosciuti come ottimi creatori di avventure grafiche, allo yang di Sierra, ovviamente. la strada era stata lunga e tortuosa, ma finalmente avevano trovato la loro vocazione.

Oggi Maniac Mansion viene spesso dimenticato se messo a confronto con i giochi che lo seguirono nel tempo. Questo, tuttavia, è un peccato, perché il suo fascino è reale, vario e considerevole. Sì, è un po’ una bestia selvaggia in contrasto con i successivi classici Lucasfilm, ma è anche per molti versi il più complesso e interessante di tutti; nessun altro gioco SCUMM vanta qualcosa come i suoi sette personaggi giocabili diversi, con tutte le trame e le soluzioni alternative che portano con sé.

La cosa vincente di Maniac Mansion è proprio la sua personalità, che a sua volta è un’emanazione dalle personalità che l’hanno creato. Gilbert e Winnick. È difficile non amarlo nonostante i suoi peccati occasionali sotto forma di uno o due puzzle particolarmente ostici e l’occasionale pixel-hunting. E ovviamente aiuta anche il fatto che il gioco riesca a evocare l’atmosfera di una lunga notte estiva adolescenziale in modo così bello usando lo strumento contundente della grafica e del suono a 8 bit. Simpatia, buona fede e buone intenzioni ti faranno fare molta strada, nei giochi come nella vita, e anche il talento non fa male. Per fortuna, Ron Gilbert, Gary Winnick e i loro colleghi ne avevano a pacchi.

FONTI:

https://www.mcvuk.com/development-news/not-making-star-wars-games-was-a-godsend-the-early-days-of-lucasarts-part-one/

https://www.filfre.net/2015/07/a-new-force-in-games-part-3-scumm/


Simone Guidi

Uomo di mare, scribacchino, padre. Arrivo su un cargo battente bandiera liberiana e mi installo nella cultura pop anni 80/90. Atariano della prima ora, tutte le notti guardo le stelle e aspetto che arrivino gli UFO.

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