Agli albori di Id Software, Tom Hall, John ed Adrian Carmack, e John Romero trascorrono i loro ragguardevoli fine settimana giocando a Dungeons & Dragons. Una volta, mentre Romero si nasconde in una dimensione tascabile, Carmack gli propone uno scambio. Dare a un demone il Demonicron, un libro che dona la capacità di entrare nel piano materiale dove viviamo. Romero coglie l’occasione e fa un patto col demone sperando di ottenere un paio di potenti artefatti e una spada magica, la Daikatana. È una decisione disastrosa. Ottiene sì la spada, ma TUTTI i demoni finiscono per teletrasportarsi sul piano materiale e distruggere ogni singola cosa al suo interno, e quindi il gioco stesso nelle sue successive sessioni. In un sol colpo rapidissimo la razza umana viene annientata, ed è tutta colpa di Romero, anche se un tiro di dadi condivide parte di quella colpa. Questa è la storia di Daikatana. La storia di un flop disastroso che affonda le sue radici nel caos aziendale, sopravvalutazione delle proprie capacità e una marea di soldi. Sigla!
Flashforward nel post Id Software. In Ion Storm, la nuova software house fondata da Romero, Tom Hall, e Todd Porter ( i tre fondatori ), si mettono al lavoro sui rispettivi videogiochi. Tom inizia a lavorare su Anachronox, Todd su Doppelganger e Romero, indovinate un po’, su Daikatana.
È una fase esplorativa per Romero, cerca di capire quali siano le esperienze che i giocatori vogliono vivere e, possibilmente, innovare il genere. Progettando Daikatana, è influenzato dalla narrativa sui viaggi nel tempo di Chrono Trigger e dal modo in cui la spada di Link diventa più potente man mano che si procede in un gioco di Zelda.
Decide così di integrare elementi RPG in modo che i giocatori possano aumentare le proprie statistiche personali, così come quelle della loro spada – appunto la Daikatana del titolo. Invece di essere da solo nel gioco, poi, il giocatore sarebbe stato responsabile di altri due personaggi. Pianifica di intrecciarli nella storia in modo tale da non essere sempre insieme al giocatore principale per tutto il tempo. Per mantenere alto il livello di interesse li fa entrare e uscire dal gameplay. Il giocatore può averli entrambi alla fine di un livello, ma magari nell’episodio successivo non compaiono neppure.
Questo rende i personaggi come dotati di una propria volontà e quindi più credibili. Hiro Miyamoto è il protagonista di Daikatana ed è un chiaro omaggio a Shigeru Miyamoto, il designer di Super Mario Bros. Il piano per Daikatana prevede che nuovi contenuti appaiano in ogni livello, con quattro episodi ambientati in periodi diversi. Ogni episodio composto dai cinque ai sette livelli, oltre a nemici e armi completamente nuovi. Per personalizzare ulteriormente gli episodi, Romero pianifica di comporre diversi temi musicali che riflettano specificamente i singoli periodi storici.

Con i membri chiave di Ion Storm che si insediano e iniziano a dare forma all’azienda, fissa la data di completamento di Daikatana per la fine del 1997, e invece di usare un motore grafico proprietario, dovendolo quindi creare da zero, pianifica di usare il motore di Quake.
Il vantaggio è evidente. In primo luogo, è convinto che quello di Quake sia ancora il motore più avanzato sul mercato, e sa per esperienza che ci sarebbe voluto un po’ di tempo prima che qualcosa di più avanzato ne prendesse il posto. In secondo luogo, quella decisione libera il team dai conseguenti sconvolgimenti tecnologici che così tante aziende affrontano creando i motori grafici.
Infine, sapendo già tutto quello che c’è da sapere sul funzionamento di quel motore, il team può iniziare a sviluppare il gameplay immediatamente.
Contatta Jay Wilbur in Id Software e gli chiede informazioni sulla licenza del motore ottenendo una risposta rapida: 500.000 dollari. Ovviamente accetta – sarebbe costato molto di più sviluppare una tecnologia proprietaria – e da Id inviano un CD con tutto il codice sorgente. Prevede che a pieno regime il suo team sarebbe stato composto da trenta persone, e calcola il numero di risorse che spera di includere, quanto tempo ci sarebbe voluto per crearle e quanto tempo ci sarebbe voluto per integrarle nel gioco. In poche parole, è fiducioso che con trenta persone e un motore completo, possa centrare la data di uscita prevista per la fine del 1997.
Del resto, il grosso del lavoro sarà la programmazione del gameplay, no?!
Completa il documento di design di Daikatana e ne discute con Tom. È ambizioso, ma allo stesso tempo lo ritiene necessario affinché il genere FPS maturi ulteriormente.
Siamo in un’epoca in cui gli sparatutto sono ancora un genere emergente e la “corsa agli armamenti grafici” è in pieno svolgimento. I team gareggiano per produrre gli sparatutto più belli e veloci, con id Software chiaramente in testa. Alcuni giochi, come Duke Nukem 3D, spingono avanti il design dei personaggi. Giochi come Tomb Raider, pur non essendo sparatutto, dimostrano come alcune delle componenti di uno sparatutto possano essere combinate con la narrativa e il design per creare un’esperienza più ricca. Per Daikatana, poiché utilizza un motore grafico su licenza, è imperativo differenziarsi nel design. Romero vuole una trama epica con viaggi nel tempo, personaggi ben delineati e molti colpi di scena.
Quindi, mentre il design prende forma e il team inizia a costruire, Mike Wilson ( amico di Adrian Carmack ed ex Id Software ) elabora il suo primo piano di marketing: un press tour intitolato “No Excuses” in cui i designer di Ion Storm avrebbero fatto una promessa ai loro giocatori; se avessero sbagliato i loro giochi, non ci sarebbero state scuse, perché avevano ottenuto tutti i soldi e il tempo necessari per creare i migliori titoli possibili. L’obiettivo, ovviamente, è quello di farsi conoscere dai media, di aumentare la notorietà del nuovo marchio e dei giochi che stanno realizzando. È una mossa audace, d’altronde non hanno ancora realizzato niente! Ma il tour stampa di No Excuses porta Ion Storm sulle pagine delle più importanti riviste, tra cui TIME e Newsweek.
L’entusiasmo si sta a malapena riscaldando quando, verso aprile 1997, nell’ennesimo tentativo di aumentare la notorietà dell’azienda, Mike pensa che si debba fare qualcosa di roboante prima dell’Electronic Entertainment Expo di quell’anno. Mike contatta il Richards Group, lo stesso gruppo che si era occupato della pubblicità per id Software, e quello che propongono per Ion Storm è dirompente. Lo slogan recita:
John Romero Sta per farti diventare la sua puttana

Mike sottopone la pubblicità a Romero che la guarda e ride, ma è una risata strana e imbarazzata.
«Voglio dire, non è una cosa che direi, se è questo che intendi.» specifica Romero
«Dici un sacco di stronzate quando fai deathmatch!» replica Wilson.
«Ma io non direi mai questo. Non credo che chi leggerà l’annuncio lo troverà figo o divertente. È offensivo e mi fa sembrare uno stronzo. Io Non lo direi mai.»
«Non fare la femminuccia, John.», dice Mike.
«Ma c’è il mio nome su quella pubblicità!»
Romero ripensa alle campagne pubblicitarie di Mike con Id Software e deve ammettere che sa far bene il suo lavoro, pensa fuori dagli schemi e di solito ottiene grandi risultati, così, se pur a malincuore, accetta.
«Okay, il marketing è il tuo lavoro, quindi te lo lascerò fare.»
Mike lascia l’ufficio, estasiato.
Intanto il nome di Ion Storm sta già rimbalzando su tantissime importanti testate: Computer Gaming World (la rivista numero uno per l’industria dei videogiochi americana), il Wall Street Journal, Fortune. Il TIME nomina Romero tra le cinquanta personalità della Cyber Elite, e Fortune definisce Ion Storm una delle venticinque “Cool Companies” del paese. Da un lato, è fantastico vedere così tanto interesse per l’azienda, dall’altro Romero e Tom Hall concordano nel pensare che forse sia un po’ troppo. Dovevano creare videogiochi, non fare solo pubblicità.
Ad aprile, annunciano tramite comunicato stampa che Tom Hall sta lavorando al suo nuovo gioco, Anachronox e l’hype s’impenna ulteriormente, e poi… E poi esce lo spot “Bitch” e lì è come quando la puntina gratta il disco che gira. La reazione è rapida e viscerale. Interi eserciti di fan online si trasformano in folle inferocite che gridano: «Chi cazzo si crede di essere John Romero?». Gli stessi sviluppatori di giochi lo cominciano a guardare storto. Articoli roventi appaiono su siti e forum. Lo spot ha centrato il bersaglio, certo, ma il più lontano possibile dal tipo di marketing che si aspettavano. Romero la prende malissimo ma ormai quel che è fatto è fatto, e non c’è modo di rimediare.
Nonostante il caos vorticoso generato da quel pessimo annuncio però, i lavori su Daikatana procedono e si prepara una demo per l’E3 del giugno 1997. Il lasso di tempo tra l’inizio dello sviluppo del gioco e il suo debutto all’E3 è decisamente breve, ma in Ion Storm sono determinati a offrire un’anteprima il più possibile convincente.

Mike Wilson ha organizzato un enorme stand a tema Daikatana finanziato da Eidos. Diverse macchine permettono ai partecipanti di provare direttamente la demo, e i monitor TV sono appesi in alto per consentire a tutti di guardare. Ci sono perfino i cartonati dei personaggi con cui i visitatori possono posare e farsi fotografare.
Dopo tre mesi di lavoro con il motore grafico di Quake, c’è solo un livello innevato con armi ed esplosioni funzionanti. L’obiettivo, però, è far sapere alla stampa che lo sviluppo è attivo, dare loro un’idea del design ambientale del gioco e discutere i piani per il design generale.
Durante una pausa, Romero fa un giro per la fiera e, ovviamente, passa a curiosare lo stand di Id Software. Da lontano può vedere che sui loro schermi c’è qualcosa di diverso. È Quake II ed è fantastico, di un livello superiore. In confronto, Daikatana ha un aspetto pessimo. In quel momento capisce chiaramente che sarebbe stato impossibile pubblicare Daikatana entro la fine del 1997. Se lo avessero fatto, con la tecnologia di Quake 1 sarebbe stato come suicidarsi commercialmente vendendo un gioco nato vecchio! Decide così di rimandare l’uscita e implementare il motore di Quake II. Ovviamente, ne avrebbe dovuto parlarne nuovamente con Id, ma in ogni caso, Daikatana non poteva uscire sul mercato con quell’aspetto ormai obsoleto.
Qualche mese dopo l’E3, Romero contatta Kevin Cloud per discutere del motore grafico di Quake II per Daikatana. Non è sicuro di quando gli arriverà esattamente, ma spera che sia entro Natale in modo da avere la nuova tecnologia in mano all’inizio del 1998. È ironico dover aspettare ancora una volta Quake come già era successo in Id Software, anche se in questo caso è Quake II, ma l’attesa vale la pena. Nel frattempo, i level designer di Daikatana non possono certo fermarsi e continuano a realizzare i livelli lavorando sul motore di Quake 1. Una volta ottenuto il codice sorgente di Quake II, gli avrebbero convertiti con il nuovo editor. Sarebbe stato un po’ più impegnativo, ma è l’unico modo per non rimanere con le mani in mano nell’attesa, no?!
Nove meso dopo, a febbraio 1998, in Ion Storm ricevono finalmente il codice sorgente di Quake II. Romero è sorpreso che il motore sia cambiato così tanto rispetto a quello di Quake 1. Sapeva che c’erano state alcune modifiche all’illuminazione e al rendering, ok, ma è proprio la tecnologia di base ad essere stata stravolta. I programmatori lo compilano sui loro PC e, una volta che tutti gli hanno dato un’occhiata, si riuniscono per pianificare la transizione tecnica e artistica fra i due motori.
«È completamente diverso», dice il programmatore capo. «Ci vorrà un sacco di lavoro!».
Non esiste una conversione semplice da un motore all’altro, e questa è la prima dura lezione che Romero apprende quando nel corso del 1998 deve amministrare un team di sviluppo esasperato in preda all’insoddisfazione. Fra defezioni, liti, e denunce interne gran parte dell’anno trascorre nel malcontento generale che culmina con l’abbandono in blocco di 10 membri del team alla fine dell’anno. Tuttavia, Romero sa che l’implementazione del motore di Quake II è ormai fondamentale altrimenti Daikatana sarebbe nato morto. Quindi, discute la sfida e il problema con Eidos ( l’unico e principale finanziatore di Ion Storm ), e il budget originale viene rimodulato in modo da coprire tutti i cento dipendenti che lavorano ai vari giochi.
Nonostante l’apparente soluzione agli intoppi, però, ci sono segnali che le cose stanno continuando a prendere una brutta piega. Arrivare al lancio del primo gioco di Ion Storm, Dominion: Storm Over Gift 3, si dimostra molto più costoso del previsto. Dominion è il gioco di cui si sta occupando Todd Porter ( uno dei 3 fondatori ). Era un suo progetto al quale stava già lavorando poco prima di lasciare 7th Level ( la sua precedente azienda ) per fondare Ion Storm. 7th Level, in gravi difficoltà finanziarie, aveva poi accettato di svenderlo alla stessa Ion Storm e Todd e il suo team avevano mollato lo sviluppo di Doppelganger per portarlo a termine velocemente. I tempi di sviluppo con il relativo budget erano, però, quadruplicati, a all’uscita il gioco riceve pure recensioni negative. Per un team già depresso come quello di Ion Storm, l’esito negativo di Dominion è un duro colpo per il morale, ma lo è anche per tutti gli altri là fuori.
I media e i fan di Ion iniziano a chiedersi cosa diavolo stia succedendo. Fuga di dirigenti di alto livello, cause legali e ora un’uscita deludente? Più che a una software house sembra di assistere al Titanic che affonda e la gente comincia a farsi delle domande, a puntare il dito. Così nascono forum fatti apposta per prendere in giro Ion Storm, i loro giochi e, naturalmente, John Romero.
Dopo la fuga di 10 dipendenti alla fine del ’98, per il 1999, Romero decide di premere il tasto reset e fare all-in.
A gennaio, assume Chris Klie come level designer. Chris ha recentemente lavorato a Outlaws di LucasArts ed è un progettista molto stimato dalla community di DOOM. Il suo nuovo team ricomincia praticamente da zero i lavori su Daikatana e completa velocemente il passaggio completo del gioco al motore grafico di Quake II. Il 12 marzo pubblicano una demo disponibile solo per il multiplayer. Il risultato non è per niente male e i giocatori ne sono entusiasti apprezzando praticamente tutto.
Sembra proprio che tutti i problemi si siano risolti, vero? NO. Assolutamente no.
L’E3 del 1999 inizia a maggio, un mese prima del solito. Nell’enorme stand di Eidos sono tutti pronti a mostrare le ultime novità su Daikatana. Come sempre, l’E3 è uno spettacolo di suoni, luci e pura, infinita energia. Pensate, l’evento organizzato da Eidos vede addirittura esibirsi David Bowie! La stampa e gli addetti ai lavori non vedevano l’ora di sapere a che punto sta lo sviluppo di parecchi videogiochi. Nella parte dello stand di Eidos dedicata ad Ion Storm c’è una statua gigante di Hiro Miyamoto e i computer sono allestiti in modo da dare alla stampa la possibilità di provare l’ultima versione di Daikatana. Il primo giorno di fiera, il gioco funziona bene, ma non è eccezionale. Del resto, più ci allontana dall’uscita di Quake II, quasi diciotto mesi prima, più Daikatana sembra vecchio. Il secondo giorno di fiera, ricevono una nuova build del gioco tramite FedEx. Entusiasti di dargli un’occhiata, i regaz di Ion Storm la installano sui PC e la avviano. “Che cazzo sta succedendo?” grida Romero in preda a rabbia e confusione. Il gioco si blocca, arranca lentissimo mentre cerca di andare avanti, ed è una figuraccia di proporzioni epiche. Lì, esattamente al centro del mondo videoludico occidentale rappresentato dall’E3, la demo di Daikatana gira a 12 frame al secondo.
Romero è furioso e pretende la testa del responsabile di quella frittata. Salta fuori che il colpevole è Todd Porter, uno dei 3 fondatori di Ion Storm, che di sua iniziativa ha revisionato e spedito la build bypassando tutti i processi di finalizzazione. Romero ne pretende la testa ma licenziare un socio fondatore non è esattamente come licenziare un dipendente qualsiasi. La cosa è fattibile, certo, ma costa un sacco di soldi. Romero però rimane fermo sul punto ed è disposto a tutto pur di liberarsi di Porter e proseguire. È tanto determinato nel continuare con Daikatana che arriva a vendere la maggioranza delle sue azioni a Eidos consegnando di fatto a loro le redini di Ion Storm.
Se pur in modo caotico e con una continua emorragia di personale che rende perennemente emergenziale lo stato dello sviluppo, i lavori su Daikatana proseguono fino alla prima metà del 2000. Il team di Daikatana si è impegnato a fondo per preparare il gioco al lancio. A marzo 2000 entra in fase beta (tutti i contenuti sono disponibili) e tutti i bug trovati vengono risolti con zelo. Ad aprile, il gioco entra in fase di test per settimane e a metà maggio si arriva alla Release numero 18. Non è ancora il gioco definitivo ma il tempo a disposizione è scaduto. Eidos, non vuole più attendere ( del resto lo ha fatto per più di 3 anni ) e ritiene la versione sufficientemente valida per il lancio.
Il 22 maggio 2000, Daikatana finalmente appare nei negozi degli Stati Uniti. Chi ha grandi aspettative ne rimane profondamente deluso. Chi non ci ha mai creduto dall’inizio si diverte a sottolineare quanto sia un fiasco. Un recensore scrive perfino che Romero meriterebbe di essere preso a pugni in faccia. Il gioco riceve per lo più recensioni negative, con molti che lo criticano per la scarsa IA dei personaggi, una serie di bug rimanenti e il suo aspetto ormai datato ( del resto, a maggio 2000, Quake III è già uscito da cinque mesi ). I recensori si aspettavano un gioco migliore di Quake, e di certo Daikatana non lo è stato.
FONTE:
DOOM GUY: Life in First Person





