Atari Cosmos! Sì. Va bè. Adesso che ve l’ho detto, però, ricordate quanto erano pazzi gli anni ottanta. Erano pazzi vero? Dite la verità. Tanto-tanto pazzi.
Erano tempi di sfarzo e glamour post-punk. Tempi elettronici e sperimentali come le canzoni di Battiato.
Atari, all’inizio del decennio e prima della grande crisi dei videogiochi del 1983, era ben nota come leader nel settore dell’intrattenimento elettronico e ci dava dentro per mantenere il suo status di colosso tecnologico, cercando di inventarsi dei prodotti nuovi da dare in pasto al vasto mercato dei brufolosi con le manine unte e sudaticce, tipo me. Così, pensa che ti ripensa, siccome c’era questa roba nuova di nome OLOGRAFIA che faceva tanto flippare, perché non provare a farci qualcosa? Sigla.
I giochi elettronici portatili a LED furoreggiarono tra i brufolosi di ogni luogo ed estrazione nei primissimi anni ’80. I ragazzini dell’epoca, come voi mi insegnate, erano affamati di tecnologia, scoppi fortissimi e colori ultravivaci, e cosa più di un accrocchio portatile caratterizzato da rudimentali griglie di LED colorati mischiati a una manciata di effetti sonori fastidiosi poteva soddisfare le loro esigenze? Atari si accorse della cosa e fu ansiosa di entrare in quel fervente mercato, ma non lo voleva fare con un prodotto uguale ai mille altri già presenti. Nossignori. Sarebbe stato troppo facile. Lo voleva fare alla sua maniera, con qualcosa di originale e all’avanguardia. Una roba che avesse solo lei.
Giusto per darvi un’idea
Premessa: Atari inizia a interessarsi seriamente alla tecnologia degli “ologrammi” tra il 1977 e il 1978, un periodo di maretta interna perché l’arrivo di Warner Communication segna un cambio di management, ma nonostante questo l’azienda è ancora in cerca di nuove idee spettacolari per differenziarsi nel nascente mercato delle console domestiche.
Un grosso interesse nasce soprattutto attorno agli esperimenti di Roger Hector e di altri ingegneri Atari che stanno studiando modi per rendere i videogiochi più tridimensionali e futuristici. Da queste ricerche prende forma il progetto che verrà successivamente nominato come Cosmos, un handheld a LED dalla forma molto intrigante di un POS che utilizzava delle immagini olografiche come fondali per dare l’illusione di un campo di gioco tridimensionale.
Pensate, dal 1978 al 1981, Atari dedica tempo e paperdollari per svilupparlo coinvolgendo direttamente Allan Alcorn e altri progettisti hardware di Atari che, entrando nella fase di prototipazione concreta, avrebbero dovuto portare il prodotto finito a una presentazioni pubblica fra il 1980 e il 1981.

Chi è ALLAN ALCORN
Ora, per capire il ruolo che Alcorn ha svolto nel progetto bisogna, però, capire che ruolo svolgeva in Atari dopo l’uscita di scena di Nolan Bushnell. Allan non era semplicemente “quello che ha fatto Pong”. Era il tecnico zen che riusciva a distillare il caos psichedelico dell’azienda. Per darvi un’idea: Bushnell era il predicatore evangelico della rivoluzione videoludica che vendeva sogni, hype, futuro e tanto fumo negli occhi. Alcorn, invece, era quello che poi trasformava quei deliri in circuiti funzionanti.
E quando Bushnell se ne va nel 1978 ( sbattendo la porta in faccia alla dirigenza Warner ) Atari smette di essere una comune hippie per avviarsi a diventare una multinazionale incravattata. Entra in scena Ray Kassar, ex dirigente tessile, uno che probabilmente guardava una scheda elettronica come mio padre buonanima guardava un goniometro. Kassar rappresenta tutto quello che la vecchia guardia Atari detesta: disciplina aziendale, gerarchia, marketing aggressivo, controllo dei costi, colletti bianchi che parlano di “unità produttive” invece che di videogiochi… Ed è qui che la faccenda diventa meravigliosamente tragica perché Allan Alcorn non è uno che sbatte i pugni sul tavolo e organizza rivoluzioni. Non ha il carisma da pirata di Bushnell né l’ego da rockstar di altri sviluppatori. È uno che semplicemente vuole costruire cose e vive quella transizione con un misto di disillusione e ostinazione speranzosa. Da un lato sa che Atari sta diventando enorme e che una gestione più “professionale” è ormai inevitabile. Dall’altro vede chiaramente che la nuova dirigenza non comprende minimamente lo spirito che aveva reso Atari speciale. Kassar vede prodotti dove Alcorn vede esperimenti.
Il progetto COSMOS
E infatti il progetto che più di tutti rappresenta questa frattura è il COSMOS.
Ora, quando si dice COSMOS parliamo di un handheld portatile basato su ologrammi ed effetti ottici per l’epoca molto WOW. Quello che offre non è vera grafica tridimensionale, ovviamente. Sono di base cartuccine con un immagine olografica inclusa che dà profondità al gioco grazie a un sistema di retroilluminazione e di riflessi. Ma che ve lo dico a fare? Nel 1980 questa sembra tecnologia aliena, no? E soprattutto, sembra esattamente il tipo di follia visionaria che la vecchia Atari avrebbe amato senza fare domande.
Alcorn si getta quindi nel COSMOS con l’entusiasmo ingegneristico di qualcuno che può finalmente creare qualcosa di nuovo invece di produrre l’ennesima variazione commerciale del solito hardware. Se ci pensate bene, il progetto è profondamente Atari nella sua essenza: è futuristico, è improbabile ma è incredibilmente cool per i suoi tempi.
Il Cosmos sarebbe stato programmabile a cartucce (almeno apparentemente) e avrebbe avuto effetti sonori sbalorditivi. Infatti, inizialmente 8 giochi dovevano essere resi disponibili sul mercato e i titoli erano quelli che lo facevano venire duro ai giocatori dell’epoca: Asteroids, Superman, Soccer, Road Runner, Sea Battle, Space Invaders e Outlaw. Il titolo dell’ottavo gioco, però, resterà sconosciuto, ma tanto è uguale visto come andrà a finire tutta questa storia.
E la furbata del Cosmos era che sarebbe stato venduto pre-programmato con già dentro quegli 8 giochi. Funzionava così: quando il brufoloso acquistava una cartuccia, in realtà comprava nient’altro che un pezzo di plastica con annesso sfondo olografico composto da 2 immagini e una serie di fori giustapposti che permettevano di operare la selezione nell’unità di gioco al momento dell’inserimento. Era un approccio brillante ( e molto paraculo ) che avrebbe consentito ad Atari di vendere Cosmos a 100 paperdollari e permettere l’acquisto dei giochi al prezzo sociale di 10 dollari ciascuno in modo da impressionare positivamente i giovani giocatori mentre in realtà gli stava trapanando il cacapranzi.
Il gioco in sé SEMBRAVA rivoluzionario ma non lo era: era composto da una semplice griglia di LED rossi 7 x 6 che si illuminavano a seconda che il gioco giocato fosse Space Invaders piuttosto che Superman o Asteroids, ma di fatto l’unica cosa che lo rendeva veramente particolare rispetto ai competitor era che uno dei 2 microprocessori presenti al suo interno era interamente dedicato al suono, permettendogli di fornire effetti sonori realistici che erano anni luce avanti a qualsiasi gioco elettronico portatile del suo tempo. L’altro microprocessore serviva per gestire i LED del gioco in sé, quindi niente di particolare.

Il punto, però, è che nel frattempo Atari stava cambiando DNA.
Con Kassar, ogni progetto deve rispondere a una domanda precisa: «Quanti soldi fa?». Ed è una domanda ragionevole, finché non la poni al reparto ricerca e sviluppo di Atari con la stessa serietà con cui la porresti a dei progettisti di aspirapolveri.
COSMOS ha indubbiamente dei problemi. Costa troppo, la sua tecnologia è fragile e i videogiochi sono pochi e limitati. Il rischio commerciale nell’investirci è enorme. Ma il vero problema è un altro: non si incastra assolutamente nella visone industriale che Kassar ha in mente.
La nuova Atari vuole hit gigantesche e facilmente vendibili. Vuole stampare cartucce a milioni e, soprattutto, vuole spremere il VCS fino all’ultima goccia. COSMOS invece è un oggetto strano, quasi artistico, il genere di macchina che nasce quando degli ingegneri si fanno prendere la mano ( che poi è esattamente il motivo per cui la Atari originale era diventata famosa ).
Nonostante tutto, però, nel maggio del 1981, Atari annuncia che Atari Cosmos è ormai pronto per essere lanciato ma non dichiara una data precisa in cui sarebbe stato disponibile nei negozi. Alcuni modelli vengono dati in visione esclusiva a selezionati recensori che però sbolliscono gli entusiasmi lamentandosi del fatto che, sì, gli ologrammi sono davvero una gran figata da vedere ma alla fine non migliorano il gioco che fondamentalmente resta un handheld a led come tanti altri già visti prima.
Per Atari queste critiche sono una doccia fredda. Per diversi anni l’azienda si è impegnata nel campo degli ologrammi, raccogliendo ogni singolo brevetto relativo senza avere un’idea precisa su ciò che farsene. Alla fine gli ingegneri del reparto Ricerca & Sviluppo (Al Alcorn, Harry Jenkins e Roger Hector) avevano partorito il Cosmos, il primo prodotto videoludico ad implementare un ologramma con aspettative commerciali di dimensioni siderali, e invece…

Atari avvia comunque la produzione per un brevissimo periodo, stampando brochure pubblicitarie e preparando un packaging accattivante, il tutto mentre i brufolosi d’America attendono con ansia l’uscita di questo famigerato Cosmos, l’handheld DEFINITIVO, ma l’attesa per i giovani virgulti è vana. Alla fine di quell’anno (1981) Atari annuncia che, in conseguenza delle lamentele dei critici, sta ridisegnando il sistema in modo che gli ologrammi contribuiscano di più all’azione del gioco piuttosto che fornire solo un bello sfondo. Lo sgonfiamento del mercato dei portatili a led e la poca fede di Ray Kassar nel progetto fa il resto, e nessuno sente più parlare del Cosmos al quale viene staccata ufficialmente la spina un paio d’anni dopo, quando le vacche si fanno magrissime per la casa di Sunnyvale.
ALCORN lascia Atari
La cancellazione del progetto è devastante per Alcorn. Non è semplicemente buttare nel cesso anni di impegno nello sviluppo, ma anche la conferma definitiva che l’azienda non è più casa sua. E infatti il suo rapporto con la nuova gestione peggiora rapidamente ma non c’è nessuna rottura plateale, semplicemente si estranea ed è quasi malinconico pensarlo visto che Alcorn è uno dei padri fondatori del videogioco moderno.
La cosa assurda è che oggi COSMOS viene ricordato con una speciale reverenza nerd, come fosse una reliquia da un multiverso alternativo che poi non si è mai realizzato. I prototipi superstiti sembrano manufatti provenienti da una linea temporale dove Atari non è implosa. E dietro quella storia c’è Allan Alcorn: uno che non voleva conquistare il mondo, non voleva fare il guru della tecnologia. Voleva solo costruire cose originali.
Alcorn lascia Atari nel 1981, lo stesso anno dell’annullamento del progetto COSMOS. Non è una fuga teatrale, ma una separazione inevitabile. Alcorn è uno degli ultimi superstiti della vecchia Atari psichedelica, e ormai si trova dentro una corporation che ragiona come un’azienda di elettrodomestici. Non c’è più spazio per lui.
Decide di riunirsi a Bushnell in una nuova avventura: Etak. E qui la storia che vi sto raccontando prende una piega incredibilmente cyberpunk anche se nessuno sembra farci tanto caso. Etak non produce videogiochi, produce sistemi di navigazione digitale quando il concetto stesso di “GPS per automobili” sembra fantascienza. Ricordate? Siamo nei primi anni Ottanta! Niente smartphone, niente Google Maps, niente navigatori TomTom, ma Etak già sviluppa mappe elettroniche e sistemi di navigazione veicolare anni prima che il mercato esista.
In pratica Bushnell e Alcorn passano dalle sale giochi al futuro dell’automotive digitale con una nonchalance impressionate.
Alcorn lavora lì come progettista hardware e ingegnere senior, contribuendo allo sviluppo delle tecnologie di navigazione elettronica. È una di quelle cose che fanno impazzire gli storici del videogioco. Cavolo, il tizio che ha progettato Pong contribuisce anche alle fondamenta dei navigatori satellitari moderni, e in un certo senso conserva lo spirito sperimentale della vecchia Atari: piccoli team, innovazione aggressiva, idee apparentemente assurde che però guardano dieci anni avanti. Del resto, Bushnell continua ad essere un visionario ingestibile mentre Alcorn continua a essere quello che trasforma le visioni in hardware reale. E c’è qualcosa di poeticamente perfetto nel fatto che Alcorn abbia lasciato Atari proprio quando Atari ha smesso di essere “il futuro”. Perché lui, alla fine, ha continuato ad esserlo “futuro” ma da un’altra parte.
Non sapremo mai cosa sarebbe stato realmente il Cosmos, se questa macchinetta sarebbe stata un successo o no, ma di sicuro è uno dei gingilli più collezionabili della storia. Ad oggi è nota l’esistenza di sole 2 unità pienamente funzionanti. L’Atari Historical Society ne ha giusto uno con tutti gli Holoptic Games. Una seconda unità è ancora nelle mani di un altro ex dipendente Atari che ha lavorato nell’Advanced Projects Group.
Ah, alla fine anche Atari capì come usare tutti quei brevetti sulla tecnologia olografica pagati così tanti soldi. Risultarono utili per fare gli adesivi da applicare su cartucce e hardware per comprovarne l’originalità.






