HOWARD SCOTT WARSHAW part 2 : Benvenuto in Atari

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Il 12 gennaio 1981, il secondo lunedì dell’anno, è il primo giorno in Atari di Howard Scott Warshaw, e inizia abbastanza tipicamente, come avviene per un qualsiasi nuovo lavoro. Nulla potrebbe prepararlo o anche lontanamente metterlo in guardia sulla realtà del mondo in cui sta entrando.

Logisticamente, quando si parla di videogiochi, nel 1981 l’universo Atari si riduce a due edifici su entrambi i lati di Borregas Avenue a Sunnyvale, in California. Due edifici conosciuti internamente con i loro indirizzi: il 1272 e il 1265.
Al 1272 c’è Ingegneria, dove vengono realizzati tutti i videogiochi, e al 1265 c’è il quartier generale mondiale di Atari, che ospita gestione, marketing, vendite, risorse umane e praticamente tutto ciò che non è produzione o ingegneria. Ma oltre all’amministrazione in tutte le sue declinazioni, il 1265 ha la sala giochi. Una mini sala giochi interna con tutti i videogiochi coin-op Atari e anche qualcuno della concorrenza (tutti impostati per far giocare illimitatamente partite gratuite ), che è fondamentalmente l’unica vera ragione per cui qualcuno come Howard vorrebbe stare al 1265.

Di contro, però, al 1272 di Ingegneria c’è la vasca idromassaggio, la palestra e la mensa. Inoltre, chi ci lavora, in qualità di sviluppatore di videogiochi, passa più tempo a giocare ai prototipi dei nuovi giochi piuttosto che a quelli già rilasciati, quindi non c’è un reale bisogno di stare al 1265. In effetti, per le persone di istanza al 1272, la frequenza dei viaggi fatti per raggiungere il 1265 è la misura del proprio rango all’interno della compagnia. Più in alto sali la scala gerarchica, più tempo hai passato ad “attraversare la strada” da un edificio all’altro.

Tutte le interviste di lavoro di Howard sono avvenute al 1272, o meglio, in una roulotte parcheggiata dietro l’edificio che fungeva da appendice temporanea dell’edificio stesso. Infatti, al tempo le strutture Atari erano quasi sempre in uno stato di “ora siamo qui ma stiamo per…“, quindi qualsiasi ufficio nei due edifici è considerato transitorio, temporaneo, sempre in attesa di un eventuale trasloco. Di fatto, la maggior parte dei traslochi sono permanenti per almeno sei settimane prima che le discussioni sul loro spostamento si riaccendano. Quindi, quando Howard fa rapporto per il suo primo giorno, va nell’unico posto che conosce, quello dove ha fatto le interviste al 1272.
La prima cosa che gli viene detta, però, e di tornare al 1265 per fare l’orientamento. Alle risorse umane gli parlano di vantaggi, opzioni e roba così, ma niente su come sia effettivamente la vita in Atari. Onestamente, pensa che neanche loro lo sappiano. Dopo aver visto un video introduttivo e aver compilato alcune scartoffie, lo fanno ritornare nuovamente al 1272 per qualsiasi cosa che verrà dopo ma che nessuno sa dirgli cosa sarà.

[Appendice per i non nerd: per un programmatore di videogiochi, Atari ha tre reparti dove poter lavorare; gli home computer, i giochi Coin-op e giochi per console. I giochi a gettoni sono quelli nelle sale giochi e quando giochi paghi ogni volta che fai una partita. I giochi per console e home computer invece sono giocati a casa, su strani congegni che vengono collegati alla TV. Si comprano nei negozi e costano un prezzo molto alto, ma una volta che ce li hai puoi giocarli all’infinito, per sempre. La console di Atari, la strana scatola su cui si giocano i videogiochi casalinghi, è più comunemente conosciuta come VCS. Poco tempo dopo verrà ribattezzata 2600.]

Dopo vari episodi senza un apparente senso, Howard si ritrova seduto alla stessa scrivania con Dennis Koble, ora il suo manager, e Dennis gli fa una domanda che definirà la sua intera esperienza lavorativa per gli anni successivi. «Abbiamo il VCS e gli Home Computer. Su quale vuoi lavorare?» In pochi mesi, con il senno di poi, questa scelta sarebbe diventata dolorosamente ovvia per un ragazzo ambizioso come lui. Ma in quel momento ha solo poche ore di permanenza nell’ambiente, e lui si rende conto di non avere uno straccio di motivo per preferire un opzione piuttosto che l’altra tanto è la sua condizione di matricola della prima ora. Quindi, ecco che emerge la sua personalità, ecco che l’io profondo di Warshaw salta fuori e prende il comando: risponde alla domanda con una domanda. «Qual è il sistema più sporco, brutto e primitivo che avete qui?»

Chiunque detesta passare da una situazione migliore ad una peggiore, quindi Howard si immagina che se incomincia a lavorare con un sistema con capacità inferiori, cominciando dal basso, di sicuro in futuro non potrà avere nessuna occasione per angustiarsi, anzi, proverà sicuramente un gran piacere quando passerà a un sistema superiore. “OK, è il VCS.” dice Koble. E così il suo destino è segnato.
Farà giochi per la console VCS.

Tra le innumerevoli implicazioni della sua risposta, la prima in assoluto è la posizione della sua postazione di lavoro. In qualità di programmatore VCS, sarà da qualche parte nell’edificio 1272, che a sua volta è suddiviso in diverse sezioni. Al piano inferiore c’è l’ingegneria Coin-Op, con la caffetteria, la vasca idromassaggio e la palestra. Al piano superiore c’è l’ingegneria VCS e la divisione Home Computer.

Il dipartimento VCS occupa l’ultimo piano di un’intera ala dell’edificio. La sua caratteristica principale è un corridoio centrale che taglia il quadrilatero. Nella parte più interna della costruzione ci sono i laboratori dove risiedono i sistemi di sviluppo.
Il lavoro di programmazione, debug e messa a punto dei giochi avviene in quei laboratori, dove le pareti sono di vetro e tutti possono vedere cosa stai facendo, ma non ci sono finestre. L’anello esterno dell’edificio è invece dedicato agli uffici. Hanno finestre. Le persone li usano per sedersi, pensare, e scrivere a mano il codice, poi vanno nei laboratori dove lo testano su un sistema di sviluppo e capiscono come aggiustarlo. Gli uffici fungono anche da incubatrice per le goliardate. Il corridoio stesso funge da pista di prova per tutti i tipi di corse o giochi che implicano un percorso su cui gareggiare, oltre a ospitare l’esecuzione di molte stramberie stupide che sono parte integrante della vita in Atari.

Dennis si alza dalla scrivania e gli fa cenno di seguirlo. Lo porta nell’ufficio d’angolo più lontano del piano. Sembra un ripostiglio per scrivanie poiché la stanza ne è piena, e c’è poco spazio anche per una singola persona. «Starai qui con Tod & Rob» gli dice. All’epoca quei nomi non significano niente per lui, ma presto avrebbe imparato che “Tod & Rob” avrebbero significato un bel po’ di cose all’interno di quel quadrilatero. Tod Frye e Rob Zdybel, sono due personaggi straordinari che rimangono amici di Howard tutt’oggi. Sarebbero diventate persone formative nella sua vita atariana. Eppure in quel momento, in piedi in mezzo a quel mare di scrivanie, ancora non significano niente e rimangono neuroni non allocati nel suo cervello poiché nessuno dei due è presente nella stanza. Comunque questi due individui esistono perché Howard nota che due computer desktop vicino alla porta hanno delle cose piazzate sopra. Grato per l’opportunità, ingombra un terzo desktop con le sue cose e continua la sua visita con Dennis.

Dennis lo guida lungo il quadrilatero, e lui prende nota delle facce che incontra mentre procede. Alcune sono familiari, le ha già viste durante il suo colloquio di lavoro, altre sono completamente nuove. Dennis è veloce con le presentazioni. Gira a sinistra attraverso una porta e mentre svolta per seguirlo, i suoi occhi si spalancano. È uno dei laboratori in cui vengono realizzati i videogiochi. Tutt’intorno alla stanza, grandi televisori stazionano accanto a delle scatole nere posizionate sul ripiano superiore dei banchi da lavoro. Tastiere e fogli stampati si trovano sui banchi. Su ognuno degli schermi televisivi stanno accadendo cose interessanti. Alcune semplici, altre elaborate, ma ognuna con colori, movimento, e suoni strani. È senza dubbio il momento più bello che si sia mai goduto su un posto di lavoro. Di fronte a ogni postazione, seduto su un alto sgabello, c’è un ingegnere di gioco Atari. In quel momento Howard realizza che queste persone adesso hanno una nuova designazione nella sua mente: sono colleghi. È meraviglioso essere lì. È l’esatto opposto della noia!

Nella sua vita una cosa è sempre stata dolorosamente chiara: non sapere cosa voleva fare. Non riuscire a immaginare un posto in cui si sarebbe potuto adattare. Sapeva sempre di essere nel posto sbagliato ma non aveva idea di dove fosse quello giusto, ma mentre si trova lì, adesso, sa esattamente di essere arrivato. Quello è il suo posto. Ah, Gioia.

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Dopo il laboratorio, Dennis gli mostra dove sono gli amministratori chiave a cui rivolgersi e gli porge il pacchetto di documentazione iniziale standard con alcuni floppy disk da utilizzare per il suo primo progetto ancora da assegnare. L’intero processo introduttivo è molto meno formale del suo precedente lavoro alla Hewlett-Packard. In HP erano molto più elaborati e macchinosi.

Ritorna alla sua scrivania appena assegnata e riflette sulla giornata fino a quel momento. I VIDEOGIOCHI. Milioni di persone là fuori stanno aspettando con impazienza questa roba. Non vedono l’ora di metterci le mani sopra e lui sta attualmente seduto all’epicentro del fenomeno. L’intrattenitore in lui si rianima, è la sua grande occasione per mostrare al mondo di cosa è capace. Spera solo che gli venga in mente qualche buona idea nel frattempo.

Stare seduti in ufficio è comunque un’esperienza in stile acquario. Le persone camminano per il corridoio costantemente. Alcuni sono curiosi del nuovo arrivato e sbirciano nella sua direzione, altri no, ma il suo sguardo è comunque attratto da ognuno di loro. Non vuole chiudere la porta e nascondersi, ma la lettura del manuale è qualcosa che è meglio fare senza distrazioni. Dopo un po’, uno dei programmatori passa di lì e si ferma a chiacchierare con lui. È gentile e si chiama Jim. Mentre parlano, Howard non può fare a meno di notare che c’è qualcosa di attaccato a uno dei passanti della cintura dei suoi jeans. Una seconda occhiata conferma che si tratta di una clip a muso di coccodrillo e, a giudicare dall’oscuramento della punta, è stata usata di recente come roach clip.

[NOTA per i non pratici della vita: una Roach Clip è un dispositivo meccanico utilizzato per sostenere la parte finale di una sigaretta di marijuana (colloquialmente nota come “roach = scarafaggio”) in modo da non scottarsi le dita mentre se ne estrae il massimo valore. Le roach clips sono clip metalliche a molla. il loro bordo sagomato di denti intrecciati ricorda il muso di un alligatore. A volte vengono scambiate per Crocodile Clips – NDT: quelle usate per connettere i morsetti di una batteria.]

Howard la indica: «Ehi, credo che la tua roach clip sia troppo in bella vista». Jim guarda la clip, poi gli sorride in un modo che suggerisce quanto sia carino che il novellino pensi che questo potrebbe essere un problema, «Oh, ma non è un problema.»

Fin dall’inizio gli era abbondantemente chiaro che la marijuana era una presenza reale in Atari. Anche durante i colloqui di lavoro che aveva sostenuto, le persone gli avevano fatto domande sull’argomento, e per lui è Ok, ma il fatto che il suo uso sia così sfacciato è un concetto completamente nuovo. Comincia a rendersi conto che dovrà ricalibrare il suo senso di correttezza se vuole stare lì.

Jim gli chiede cosa gli piaccia di più finora in Atari e poi dice: «Sì, qui si sta abbastanza bene, ma non è più come una volta. Questo posto prima era fantastico.» Quell’affermazione gli pareva stranissima. Non riusciva a immaginare un ambiente di lavoro migliore di quello! Non da troppo peso a quelle parole. Magari questo Jim si è talmente abituato a quell’ambiente che per lui è diventato normale. Nella sua esperienza finora, Atari è al di là dell’incredibile, e nessun commento annoiato di chiunque cambierà la sua opinione su questo.

Dopo aver letto ancora un po’, decide di tornare nei laboratori VCS e continuare la socializzazione. Percorre il corridoio, e qualcuno (presumibilmente un ingegnere di gioco) sta camminando nella direzione opposta. Mentre gli passa accanto si accorge che quel qualcuno sta emettendo una serie di suoni che non riesce a decifrare. Chiariamoci, Howard vive in un’epoca pre-cellulare, quindi quel tipo non sta parlando con nessuno in particolare e per di più il linguaggio che sente è sconosciuto. Stupefatto, lo segue con gli occhi e le orecchie finché non gira l’angolo e scompare. A quel punto, un altro passante del corridoio nota la sua espressione interrogativa e gli offre una spiegazione non richiesta ma gradita: «Oh, tranquillo. È cresciuto con un gemello e hanno inventato una loro propria lingua e lui la usa quando se ne va in giro pensando ad alta voce.»
Nella sua assurdità aveva senso. È così felice di essere in Atari.

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Torna nel suo ufficio e sbircia fuori dall’enorme vetrata. Il primo tramonto dell’inverno assicura anche la fine del suo primo giorno nel nuovo mondo.
Gli rimangono ancora qualche pagina di manuale da leggere quando Tod Frye irrompe in ufficio, la porta si chiude dietro di lui. Tira fuori un piccolo sacchetto di plastica il cui contenuto appare verde. Lo guarda e, con il massimo della nonchalance, inizia lo scambio di battute più indimenticabile che Howard Scott Warshaw avrà mai a fare durante il primo giorno di un nuovo lavoro: «Ora io mi fumerò questo spinello. Se non vuoi avere a che fare con questa cosa faresti meglio ad andartene.»

Howard apprezza la cortesia di Tod nell’offrirgli una scelta e gli assicura che non sarà necessario per lui andarsene. Anzi, preferirebbe restare e unirsi all’evento. Come già detto, qualcosa aveva già intuito e per non sapere né leggere né scrivere si era preparato una canna tutta sua, rollata la mattina stessa prima di entrare al lavoro. Non fa forse parte del rituale pre-lavoro di tutti durante il primo giorno di un nuovo lavoro fumarsi una canna? Fruga in tasca e la estrae offrendola a Tod. Lui lancia uno sguardo che potrebbe essere disinteresse o disprezzo (ma sicuramente non di sorpresa) e dice: «Senza offesa, ma di solito io qui fumo roba vera».

A quanto pare, il nuovo compagno di ufficio di Howard, Tod Frye, è uno snob dell’erba. In qualità di novellino, chi è lui per discuterne? Lui è lì per imparare!. Apre il sacchetto che rilascia un aroma molto più dolce di quanto si aspettasse e procede piuttosto abilmente ad arrotolare una canna. La fumano insieme. Presto però, gli diviene chiaro che dopotutto non ha a che fare con uno snob. Naaa.  Tod è un intenditore. La sua riserva personale è di gran lunga migliore della sua. Si rende conto che dovrà migliorare di molto su vari livelli per sostenere quel lavoro. Dopo aver passato un po’ di tempo a chiacchierare piacevolmente con Tod, giunge il momento di concludere la giornata.

Sulla strada di casa, passo in rassegna la sua esperienza nelle ultime dieci ore. È super eccitante essere al centro di un motore magico che genera un nuovo tipo di intrattenimento, e  che milioni di persone in tutto il mondo stanno aspettando con entusiasmo. Vedrà videogiochi, li giocherà, li influenzerà e persino li creerà quotidianamente.

Per la prima volta nella sua vita non vuole essere da nessuna parte se non lì. Finalmente il suo futuro è perfetto così com’è. Questo è ciò che rende Atari così straordinaria. Sta succedendo qualcosa di molto speciale in quel luogo, e ora lui ne fa parte, il che è glorioso!

Allo stesso tempo, le parole di Jim “clip alligatore” gli risuonano ancora nelle orecchie, “questo posto non è più quello di una volta”. Immagina di presentarti al tuo lavoro ideale e di sentire le persone lamentarsi di come sia peggiorata la situazione. Di Com’era bello prima, ma ora… guardalo! Howard pensa: “Sì, guardalo! È un sogno che si avvera! Di che cosa stiamo parlando!?!?”

Solo molto dopo scoprirà di essere atterrato nel mezzo di un’enorme transizione culturale. Una di quelle con inquietanti ramificazioni e risvolti per Atari, per l’industria dei giochi e l’intero mondo della tecnologia. Quel “Prima era meglio” in realtà significa: “Non mi piace dove sta andando il management”. Soffia un vento nuovo, meno in sintonia con le esigenze degli sviluppatori. Lui è troppo vicino, troppo nuovo, e i suoi occhi sono troppo spalancati anche solo per percepirlo. Ma arriverò a capire la verità e, per quanto impossibile possa sembrare ora, si uniformerà al trend contribuendo alla rovina generale.

Questo è il primo di oltre mille giorni in Atari. Howard non vede l’ora di tornare domattina! Ha finalmente trovato una casa e il suo primo incarico si chiamerà Yar’s Revenge.

FONTI
Il libro “Once Upon Atari” di Howard Scott Warshaw


Simone Guidi

Uomo di mare, scribacchino, padre. Arrivo su un cargo battente bandiera liberiana e mi installo nella cultura pop anni 80/90. Atariano della prima ora, tutte le notti guardo le stelle e aspetto che arrivino gli UFO.

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