HOWARD SCOTT WARSHAW part 3 : Yars’ Revenge

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Yars’ Revenge

 

Dopo due giorni di lettura manuali, Howard Scott Warshaw riceve il suo primo incarico: convertire il gioco coin-op “Star Castle” di Cinematronics sulla console di gioco Atari VCS.

[NOTA per i non nerd: riproporre i giochi coin-op esistenti era una strategia di marketing sensata e un approccio comune per lo sviluppo dei giochi VCS. Se ti piaceva quel gioco in sala giochi, perché non giocarci a casa ogni volta che volevi? Ma questa strategia aveva un problema: la tecnologia dei videogiochi coin-op migliorava ad ogni nuovo gioco mentre la tecnologia delle console domestiche (come il VCS) rimaneva sempre la stessa per un bel po’ di tempo. Poiché il VCS era già uscito sul mercato da alcuni anni, la tecnologia dei coin-op era andata già molto più avanti rispetto al VCS, rendendo così molto difficile realizzare conversioni decenti.
In mancanza di un hardware più performante, l’unico modo per migliorare i videogiochi per console domestiche era scoprire capacità della macchina precedentemente sconosciute e progettare videogiochi che le sfruttassero in modo intelligente]

«Ok, perfetto!» dice Howard ricevendo l’incarico, e lo dice armato dalle migliori intenzioni.

Questo è il suo primo videogioco per Atari, e i suoi obiettivi progettuali sono:

1. Fare il botto – Vuole che il suo debutto sia un vero contributo al settore, qualcosa che lo affermi come protagonista nel mondo dei creatori di videogiochi.
2. Creare un’esperienza sensoriale: vuole che sia una stravaganza originale, accattivante e che non possa essere ignorata dai videogiocatori e, soprattutto, dai colleghi.
3. Esplorare nuovi territori – Non vuole ripetere cose già viste in precedenza, vuole creare qualcosa di fresco e innovativo.

Sta chiedendo troppo? Certo, ma perché puntare in basso? Lui si impegnerà per questo obiettivo poi i risultati saranno quelli che saranno.
Ora, diamo un’occhiata a Star Castle come candidato alla conversione e vediamo se soddisfa questi tre obiettivi. Dopo aver giocato per un po’ al cabinato e aver visitato le sale giochi per osservare i giocatori esperti, Howard giunge alle seguenti conclusioni:

1) Fare il botto? Mmmh, Star Castle è un gioco intelligente. È stato creato da Tim Skelly per Cinematronics ed è un notevole risultato tecnico per l’epoca. È vettoriale ed ha alcune meccaniche innovative, ma ricrearlo su VCS sarà un incubo. Lui è ancora un novizio con la console Atari, ma ha già imparato abbastanza per capire che quel gioco farà schifo sulla console. Se proprio farà un botto, probabilmente sarà in senso negativo.

2) Esperienza sensoriale? Il gioco è focalizzato al centro dello schermo, e la grafica raster in bianco e nero del VCS non è certo nota per essere grafica straordinaria, è impossibile che restituisca il feeling di quella vettoriale. C’è anche il fatto che tutti i colori del gioco sono ottenuti tramite la sovrapposizione di pellicole di plastica sullo schermo. Non è quel piacere per gli occhi che sta cercando. I suoni poi sembrano un po’ limitati e monotoni, e il gioco è cinetico ma non dinamico come vorrebbe lui. Naaa. c’è bisogno di fare meglio.

3) Nuovi territori? Ammettiamolo, quando fai un’imitazione di un altro gioco, l’innovazione non è certo la cosa che ti spinge ad andare avanti. Non ci vuole molto prima che Howard capisca che le conversioni coin-op sono l’opposto di quello che vuole fare.

Lui vuole creare un gioco d’azione in cui ci si diverta, ed è chiaro che Star Castle non è quello giusto.
Vede il mondo dello sviluppo dei videogiochi Atari come un club, un club a cui desidera davvero appartenere. Il suo primo videogioco sarà essenzialmente la sua richiesta di iscrizione a quel club. Non sta solo creando un gioco; Sta creando un biglietto da visita.
È estremamente importante guadagnarsi un posto tra gli sviluppatori Atari e la conversione di Star Castle non funzionerà mai, quindi, che fare? Inizia a lavorare per cambiare l’incarico.

yars' revenge

In qualità di veterano da circa una settimana in Atari, va da Dennis e gli dice subito che Star Castle farà schifo su VCS. Quindi condivide con lui il suo piano per cannibalizzarne alcune meccaniche di base e modificarle in qualcosa che funzionerà molto meglio sulla console. OK, non si improvvisa. Crea un’intera presentazione, inclusi schermate di esempio e rendering disegnato su carta millimetrata e, fortunatamente, Dennis è ricettivo e dà il suo assenso: “Provaci Howard!”
Lui non riesce a credere alla sua fortuna. Il passaggio da  conversione coin-op a genuino gioco originale è compiuto. «Allora, cosa faccio adesso? Cosa voglio che provi il giocatore mentre gioca al mio gioco?»

Il suo gioco dovrebbe essere tanto divertente da guardare quanto da giocare, con l’azione di gioco che attira l’attenzione su tutto lo schermo. Anche il suono dovrebbe migliorare l’esperienza. Vuole creare un paesaggio sonoro che influenzi l’umore e crei tensione.Se le persone ci passano accanto mentre qualcuno lo gioca, devono essere costrette a fermarsi e dire: “Wow, che cos’è questo?”
In poche parole, deve fare colpo. Come detto in precedenza, perché puntare in basso?

Il VCS, però, è estremamente limitativo. Dovrà massimizzare il risultato riducendo al minimo i costi e lo sforzo.

[NOTA per il nerd hard-core: il VCS è limitato? Certo che sì. Ha 4K di ROM per il codice e solo 128 byte di RAM. Sul serio! I giochi per console oggi sono più di un milione di volte più grandi. Saranno decisamente migliori, certo, ma sono veramente un milione di volte migliori?]

Così, inizia semplicemente per tentativi, facendo le poche cose che sa debbano essere fatte valutando le possibilità che si presentano lungo la strada. Lui è ostinato, atipico, e non si ferma mai, il che infastidisce alcune persone. Ma occasionalmente salta fuori qualcosa di utile, che è una cosa molto gradita in un ambiente creativo.
Ecco perché Atari è così perfetta per lui. Si trova in un ambiente in cui essere anticonformisti e diversi è un vantaggio piuttosto che uno svantaggio, ed è immerso in un gruppo di disadattati nel quale si integra perfettamente.
Atari è un posto dove per trovare ispirazione i programmatori giocano a bocce limoni, che significa lanciare limoni lungo il corridoio cercando di avvicinarsi a un oggetto bersaglio, il quale può essere qualunque cosa qualcuno lanci lungo il corridoio che non sia a sua volta un limone.
È un posto dove nei laboratori si utilizzato gli allacci per l’aria compressa infilando a forza del cibo nell’ugello prima di aprire la valvola. L’improvviso getto d’aria vaporizzava tutto o lancia il materiale attraverso la stanza, mandandolo a sbattere contro la parete opposta. ( nota: se ci si infila dei piselli dentro è meglio che non siano secchi altrimenti diventano pericolosissimi proiettili )
È un posto dove i programmatori giocano a demolition derby nel parcheggio con modellini di macchinine telecomandate. È un capriccio piuttosto costoso, ma se serve a liberare stress repressi e frustrazioni creative. La vasca idromassaggio, poi, torna utile  per trovare sollievo, soprattutto se utilizzata anche quella in modo creativo ( non approfondiamo ).

Tutto questo è finanziato dal diluvio di dollari che inonda l’azienda dalla vendita di videogiochi in tutto il mondo. Il vantaggio per l’ambiente creativo è chiaro… il design dei videogiochi riguarda il vedere le cose in modi nuovi, interessanti e divertenti. Ma come si posso pianificare nuove idee e scoperte creative?
Beh, ci sono sempre state molte speculazioni sul consumo di droghe in Atari. Vorrei chiarire queste speculazioni una volta per tutte assicurandovi che in Atari si consumavano molte droghe. Non universalmente, c’erano astenuti e indulgenti, ma una varietà di sostanze veniva consumata in vari modi da una varietà di persone provenienti da una varietà di dipartimenti. Nessuna droga è stata consumata da tutti e nessuno ha consumato ogni droga, ma a un certo punto ogni droga è stata consumata da qualcuno.
Hanno aumentato o ostacolato la produttività? La creatività? Questi possono essere argomenti di discussione ma per il momento torniamo ad Howard che progetta Yars’ Revenge.

Come detto prima, sta lavorando a una cosa tutta sua nella quale sta integrando alcuni elementi di Star Castle e il lavoro procede spedito, ma si arriva al punto in cui ottiene un buon gioco che non ha ancora un nome. Quindi, pensa di dare un senso a tutto ciò con una “ambientazione” e possibilmente una trama.

Mentre ci pensa gli da un titolo provvisorio, “Time Freeze”, ma non dura molto e scompare presto lungo la strada. I concetti della Ion Zone, Qotile e tutta la lore originale di Yars’ Revenge sarebbero stati un totale retrofit per dare un senso agli elementi già esistenti.
Naturalmente, il marketing ha bisogno di un titolo di gioco da mettere sulla confezione e sui materiali promozionali e Il suo status di “senza nome” non può perdurare. Il marketing in genere si occupa di questo. Hanno il proprio processo creativo per generare un nome e una confezione, nonché per assemblare tutti i dettagli del prodotto.
Ma il fatto è: Howard ha veramente bisogno di loro per rendere il gioco il migliore possibile? Assolutamente NO. È un maniaco del controllo con un’enorme fiducia nella propria capacità creativa. È difficile per lui lasciare il controllo creativo ad altre persone (specialmente a persone in cui non hai fiducia in generale).
Passa una giornata e tutta la notte successiva nel suo ufficio cercando di inventare il miglior nome possibile.
Vuole qualcosa di semplice ma avvincente. Intrigante ma senza sconcertare. Gli viene in mente che “Revenge” sia una grande parola da mettere in un titolo perché già da sola racconta un’intera storia. E chi non vuole vendetta? OK, sicuramente potrebbero esserci monaci tibetani che non hanno alcun sentimento vendicativo, ma non sono il target demografico al quale si rivolge Atari, quindi procede. La prossima domanda ovvia è: chi cerca la vendetta? Deve definire il suo vendicatore! E Questo, cari ascoltatori, apre orizzonti a una prospettiva molto interessante…

Vi ho già raccontato della passione di Howard per la linguistica nella prima puntata di questa extrateca, no? Ecco. Una cosa che ha sempre voluto fare è aggiungere una parola al vocabolario inglese. È uno dei suoi tanti sogni, e questa è la sua occasione d’oro. Tutti sanno cos’è Pac-Man. Se il suo gioco fosse un grande successo, il nome del suo personaggio potrebbe entrare nel linguaggio comune. Comincia a snocciolare le opzioni, ma tutte suonano ridicole.
Alla fine rinuncia a trovare una parola che suoni bene e comincia a pensare a modi alternativi di affrontare il problema.
Userà un cifrario. Il nome sarà una codifica di qualcos’altro. Qualcosa di inconfutabile. Qualcosa come… Ray Kassar! Il CEO di Atari. SÌ! Il titolo del gioco dovrebbe essere Yars’ Revenge, con Yar che è come Ray scritto al contrario. Come suona Kassar al contrario? Rassak? OK, il gioco sarà ambientato nel sistema solare di Razak che suona tipo, all’incirca uguale al cognome vero del boss. Ma non è abbastanza. Cosa rende un prodotto più forte per il marketing? Un pacchetto completo!. Come può trasformare Yars’ Revenge in un pacchetto? Howard lo sa. Scriverà una storia da abbinare al gioco.

Quindi, quella notte la scrive e all’alba fissa 12 pagine scritte a mano intitolate “The Yarrian Revenge of Razak IV“. È troppo stanco per rendersene conto ma ha appena creato il primo retroscena nella storia dei videogiochi. La storia è una gita nello spazio piena di azione che descrive in dettaglio come sono nati gli Yar e come sono arrivati ad abitare il sistema solare Razak. Di come hanno subito un torto su così vasta scala che ora sono motivati ​​a dedicare la loro intera esistenza alla ricerca di vendetta. Finisce di rifinire la storia e sono le 7:30 del mattino, giusto in tempo per consegnarla all’amministratore appena arrivato e se ne va fare un pisolino sul pavimento del suo ufficio. Verso le 10 si presenta il rappresentante del marketing e gli viene consegnata la sua proposta per Yars’ Revenge. Il gioco è fatto.

yars' revenge

Più tardi quel pomeriggio, lo stesso rappresentante passa di lì e lo informa che la proposta è stata ufficialmente presa in considerazione.

È ora di attivare la fase due.

Howard lo ringrazia e con fare losco gli si avvicina con l’intenzione di confidargli un’informazione privilegiata. Il rappresentante del marketing pare molto interessato e porge l’orecchio. Howard Insiste che tutto quello che sentirà è top secret e deve essere trattato con la massima riservatezza per evitare che influisca negativamente sull’esito finale della valutazione del gioco. L’incaricato assicura che non lo dirà a nessuno.

“OK allora”, dice, “Hai visto lo Yar nel titolo?”

“Sì.”

“Scrivilo al contrario.”

Ci pensa un momento e dice: “Ray?”

“Giusto. E che ne dici di Razak?”

Dopo un altro momento o due, “Kazar? Ray KASSAR?!?!?! Ommioddio, ma Ray lo sa?”

“Certo! Non lo farei mai a sua insaputa. Ma non puoi dirlo a nessuno. Non voglio che influenzi la decisione finale”.

Per due volte gli fa giurare di mantenere il segreto  e lo manda per la sua allegra strada.
A questo punto le cose sono tre: 1) Tornerà subito al marketing e lo dirà a tutti. 2) Nessuno nel marketing ha le palle per affrontare la questione con Ray Kassar, il che è una buona cosa, perché 3) Ray non ne sa assolutamente nulla! Howard non ha mai parlato con Ray Kassar! In effetti, pensa di non essere mai stato neanche nella stessa stanza con lui. È un puro bluff ma a lui non frega niente, vuole solo tornare a casa per farsi una bella dormita.
Il giorno successivo, entra il rappresentante del marketing nell’ufficio di Howard: “Stiamo procedendo con Yars’ Revenge. Congratulazioni!” Il suo volto è raggiante di gioia.
Anche Howard sorride.
Ora il gioco ha un nome ufficiale, Yars’ Revenge, forever and ever. Il suo piccolo stratagemma aveva funzionato e Ray continuerà a non saperne nulla per altri cinque mesi.

Ma qualcos’altro deve accadere durante quei cinque mesi, per esempio i problemi legali sollevati dalla sfavillante fontana grafica al centro dello schermo di Yars.
Per crearla, Howard ha usato il codice stesso del programma, ergo, Howard ha mostrato al mondo il programma che ha scritto per realizzare Yars’ Revenge.
Ora, usare il codice del computer come grafica è un’idea interessante, ma crea anche un problema interessante: la grafica sullo schermo è OK. Chiunque può guardare la TV e vedere come viene disegnato uno Space Invader o un Pac-Man, ma mettere il codice sullo schermo… è tutta un’altra cosa.
Non puoi rivelare quegli ingredienti. Mettere il codice sullo schermo suona come rivelare segreti commerciali, e questa è una cosa pericolosa da fare nel mondo degli affari.
Naturalmente, quando gli avvocati di Atari capiscono che sta mostrando il codice sullo schermo vanno fuori di testa. C’è da capirli. Hanno perseguito aggressivamente Activision e Imagic in tribunale, cercando di proteggere retroattivamente le proprietà intellettuali di Atari. Poi ecco che arriva Howard che quelle proprietà le espone affinché tutti le vedano. Questo porta a ore di animate discussioni, diagrammi su lavagne e una breve presentazione con marionette da mano. Alla fine, però, rimangono soddisfatti di come Howard abbia celato adeguatamente i segreti aziendali e danno il via libera al suo display colorato e controverso.

Un altro intoppo è la questione del credito per la paternità del gioco. Atari si rifiuta fermamente di darlo agli sviluppatori. Per il mondo esterno, tutti i dipendenti Atari sono senza nome, stop. Activision e Imagic ne hanno fatto un punto di forza, mettendo in primo piano i profili dei programmatori/designer. Yars’ Revenge ha infranto quella regola. Non fraintendetemi, Howard Scott Warshaw non è il primo a chiedere credito, ma di sicuro è il primo a riceverlo. Ovviamente non in modo diretto, come al solito, ma ottenendolo con uno dei suoi metodi tipici e inaspettati.

Nessuno aveva mai visto prima un storia introduttiva per un videogioco VCS, ok? Ma quando è successo con Yars’ Revenge gli ingranaggi del marketing hanno cominciato a girare. Sono stati ispirati dalla sua storia introduttiva e hanno deciso di trasformarla in un fumetto che sarebbe stato “impacchettato” con il gioco. È stato il primo videogioco ad averlo.
Ovviamente, Atari aveva già pubblicato prima fumetti e riviste, ma mai come prodotto accessorio di un videogioco. Questo fatto si è rivelato fondamentale, perché in questo modo le regole del fumetto hanno avuto la precedenza sulle regole del videogioco. E come si traduce questo per Howard Scott Warshaw? Beh, una delle regole fondamentali della pubblicazione di riviste e fumetti è includere sempre i crediti delle persone che producono il prodotto, e dato che devono fare i credits per il fumetto che è accessorio al videogioco, nel fumetto includono un credito per il “Cartridge Programmer”, seguito immediatamente da un trattino e poi dal nome per esteso di Howard. Questa è stata la prima volta che un programmatore Atari ha ottenuto il merito per il proprio video gioco. Intendiamoci, il suo nome non era sulla scatola o nel manuale, era nel fumetto allegato. Ma era lì, e lui è contento di esserci prendendosene il merito.

Ma Ray? Che dice Ray? Sono passati ancora cinque mesi? NO? Beh, sappiate che per lo più, durante questi cinque mesi, Yars’ Revenge viene messo alla prova con i consumatori finali e… Avete idea in che cosa consiste un test sui prodotti di consumo in Atari? È un’esperienza molto interessante e una vera opportunità di apprendimento. Sicuramente lo sarà per me e voi.

Yars’ Revenge è il videogioco sottoposto a più test per i prodotti di consumo di qualsiasi altro gioco nella storia di Atari. Vorrei dirvi che ci sono state molte buone ragioni per questo, ma in verità non ce ne sono. Forse perché è il primo videogioco di Howard? Forse perché in Atari il gioco aveva raccolto una discreta fanbase ma anche un altrettanta quantità di critici? Boh?
Fatto sta che con l’avvicinarsi della data di rilascio, qualcuno solleva dubbi sull’appeal del gioco e viene ordinato un Focus Group. È che è un Focus Group? Niente. Sono otto giocatori che giocano per circa 30 minuti, poi mangiano la pizza e discutono del gioco mentre le parti interessate (Gli uomini del marketing e Howard stesso) guardano tutto da dietro un vetro a specchio. Ebbene, Yars supera il focus test. OK, il gioco si può rilasciare.

No, non basta! All’improvviso c’è qualcun altro che solleva dubbi sulla qualità del gioco. Viene ordinato un altro focus group, e Yars se la cava benone. Ancora una volta, tutto sembra a posto. Yars sembra essere in cantiere, quando qualcuno del marketing inizia a dire che ci sono problemi di “giocabilità a lungo termine”. A questo punto viene commissionato un altro focus group. Yars lo passa a pieni voti, e tre! OK, la terza volta ha sempre un certo fascino. Il gioco dovrebbe essere pronto per il decollo adesso, ma proprio mentre iniziano a scaldarsi i motori, la torre di controllo rinuncia ancora una volta.

A questo punto Howard sclera, internamente il suo gioco sta ottenendo riconoscimento e vero amore. Gli sviluppatori e gli esperti di marketing lo stanno ammirando e giocando. C’è pure anche un certo interesse nel realizzare una versione coin-op, cosa mai accaduta prima con un gioco VCS. Warshaw è a un passo dall’unirsi ai ranghi di comprovati game designer, a un passo per essere membro del club. È a un pelo e non ci riesce, il conto alla rovescia continua a interrompersi.

Al marketing decidono per un approccio hardcore e commissionano un Play Test. E cos’è un Play test? È la Rolls Royce dei test sui videogiochi! Mentre un focus group dura circa due ore in un pomeriggio o in una serata, un Play Test richiede un intero fine settimana e oltre 100 giocatori provenienti da tutto lo spettro demografico. Ognuno di loro giocherà e valuterà due differenti giochi, il gioco target ( ndt: il videogioco che dovrebbe avere successo ) e il gioco di controllo ( ndt: il gioco al cui successo aspira ). Naturalmente, Yars’ Revenge vestirà il ruolo di target, ma per il superamento di un Play Test è determinante il gioco di controllo. Howard muore dalla voglia di sapere quale titolo dovrà affrontare. Finalmente arriva la notizia. Il gioco di controllo sarà… Missile Command. Oh merda! Missile Command è un tour de force. È il miglior gioco uscito fino a quel momento su VCS! Ed è stato creato nientemeno che dal suo buon amico Rob Fulop. E non è tutto, il test si terrà a Seattle. Che lo stiano portando fuori città per la grande resa dei conti? Prenota immediatamente il viaggio perché vuole assistere, vuole essere lì. NON È ASSOLUTAMENTE CONCEPIBILE che YARS possa fallire il test.

Voglio dire, alla fine cosa sarà mai per il gioco di Howard? Tutto quello che deve fare per essere rilasciato è superare il miglior gioco su sistema VCS. WTF? Dicono che se vuoi essere il migliore, devi battere il migliore. Sarà anche vero ma in tutta onestà ad Howard andrebbe bene anche vincere contro un titolo di second’ordine e uscirsene tranquillamente dalla porta.

Dopo una notte tesa, arriva il sabato mattina e si parte col test. Howard è piazzato al sicuro dietro a un vetro a specchio in una piccola cabina. È come un bunker. Sta lì ad assistere per nove ore sabato e altre nove domenica. Un grande fine settimana! Seduto in una scatola calda e sudata a Seattle con molti altri insieme a te, guardando le persone giocare ai due videogiochi e aspettando che arrivino le statistiche. WOW.
Arriva il primo report: Amano Missile Command e non gli piace per niente Yars’ Revenge. Questo non è di buon auspicio per il suo grande weekend, Howard.
Arrivano altri fogli. Si scopre che per Yars il primo report uscito per è stato il peggiore dell’intero test. Quando il fumo si dirada (trentadue ore dopo) Yars’ Revenge batte Missile Command nel play test. In effetti, ha ottenuto il punteggio più alto mai visto in un play test! Ciò ha reso il volo di ritorno molto più piacevole del volo di andata.

Bene… Sembra che adesso non ci siano più dubbi. Dopo aver spremuto quanto più ritardo possibile, il gioco viene dichiarato rilasciabile, e questa volta per davvero! Dopo sette mesi di sviluppo e cinque mesi di test, finalmente La vendetta di Yars lascia l’edificio e si fa strada in oltre un milione di case. Diventa uno dei giochi più amati per VCS.

Per Howard Scott Warshaw è una goduria sconfinata, è la droga di Atari ed è una botta potente. Vedere spot pubblicitari per il suo gioco in TV. Vederlo sullo scaffale nei negozi e sapere che l’ha creato lui. Raggiungere e intrattenere milioni di persone e, l’esperienza di punta, vedere i bambini litigarsi il joystick per il proprio turno a giocare. CHE-GRAN-BOTTA. Questa è la vera droga di Atari e lui ne è dipendente. Ora la sua missione nella vita è chiara: dipendenza da questa droga e aumentare la scorta il più possibile.

Yars’ Revenge gli dà consapevolezza del suo stesso valore.

È il primo videogioco con una storia alle spalle, con un prodotto secondario incluso (il fumetto), con un’esplosione a schermo intero e il primo gioco Atari a dare credito al programmatore. Non è il primo gioco con un Easter Egg (un messaggio nascosto nel gioco), ma è il primo con un Easter Egg apertamente riconosciuto e approvato dal marketing. Sapevate che Yars è stato anche il primo videogioco con una modalità di pausa? Ecco, La prossima volta che farete una piacevole pausa bagno senza perdere vite nel vostro prestigioso gioco su PS5, direte: “Grazie, Howard”.

Adesso Howard Scott Warshaw è perfettamente inserito in Atari. Voleva essere un innovatore, ne aveva bisogno. Adesso lo è a pieno titolo. Occorre lavorare duro si I PREDATORI DELL’ARCA PERDUTA.

FONTI
Il libro “Once Upon Atari” di Howard Scott Warshaw


Simone Guidi

Uomo di mare, scribacchino, padre. Arrivo su un cargo battente bandiera liberiana e mi installo nella cultura pop anni 80/90. Atariano della prima ora, tutte le notti guardo le stelle e aspetto che arrivino gli UFO.

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