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Tralasciando quelli come te, oggi penso di aver individuato con relativa certezza il momento in cui ANCHE Nolan Bushnell si deve essere sentito parte di una generazione ormai scavalcata.
E no, non è quando si rese conto che poteva tranquillamente essere il padre della sua ragazza, ma quando, nel 1983, gli crollò addosso l’intero mondo dei videogiochi.
Siamo nei primissimi mesi del 1983 e Nolan Bushnell ha brillanti prospettive davanti a sé. Androbot è lanciatissima verso il futuro, Catalyst sviluppa nuove e promettenti start-up, e Pizza Time Theatre è una realtà consolidata e vincente che viaggia col pilota automatico da ormai qualche anno. Per Nolan il futuro è talmente luminoso che dovrebbe indossare occhiali da sole dalla mattina alla sera per affrontare la giornata.
L’ingresso in borsa di Androbot è solo una formalità che verrà onorata quella stessa estate, e alla fine dell’anno anche l’ultimo limite verrà superato: Nolan Bushnell reclamerà il suo posto con un ritorno napoleonico al business dei videogiochi. I sette anni che lo obbligavano a starsene lontano per via della clausola di non competizione firmata all’atto di cedere Atari a Warner sarebbero trascorsi e il veicolo che gli avrebbe permesso di riappropriarsi di tutto ciò che era suo aveva già un nome: Sente Technologies, una società che Nolan ha creato e nominato con cura.
Se, infatti, il nome “Atari” deriva dal gioco giapponese “Go” e descrive una mossa che negli scacchi sarebbe molto simile allo scacco al Re, come sottolineato incessantemente in pubblico da Nolan stesso, “Sente” è l’unica mossa di “Go” che può superare “Atari”. ( matte risate del pubblico in sala )
La clausola scadrà nell’ottobre 1983 e ora che siamo a gennaio, appena tornato dal CES di Las Vegas, Bushnell ha già concluso un accordo da 2,2 milioni di dollari per acquistare le attività di Videa Inc., una software house gestita da ex ingegneri Atari.
In questi primi mesi del 1983, a Nolan sembra che tutti i tasselli stiano finalmente andando al loro posto e la sua strategia da grande maestro stia realizzando una magia tecnologica e imprenditoriale.
Al momento è indubbio che i videogiochi siano la chiave del successo di Pizza Time Theatre, ma a causa della maledetta clausola firmata con Warner, Pizza Time è di fatto uno dei principali clienti di Atari e di tutte quelle società che producono videogiochi. Una volta eliminata quella limitazione, Bushnell sarà libero di creare i propri videogiochi con Sente, e distribuirli esclusivamente attraverso i centinaia di ristoranti Pizza Time Theatre, sbaragliando ogni tipo di concorrenza. Inoltre, Bushnell non intende affatto vendere i suoi videogiochi; no, no. Lui li vuole affittare. Vuole affittare i cabinati e il software dei videogiochi a distributori e rivenditori.
Ciò che ha in mente è geniale. Perfino Androbot occupa un ruolo cruciale nel suo progetto. Nolan sogna camerieri robot che servono ai tavoli dei Pizza Time Theatre mentre i suoi videogiochi Sente soppiantano quelli Atari in tutta la nazione. Sarebbe una vera rivoluzione. “Sarebbe”, appunto.
Purtroppo non tutte le rivoluzioni sono quelle che sembrano e le avvisaglie di quella che sarà La Grande Crisi Dei VideoGiochi ci sono già tutte, solo che Nolan non riesce proprio a vederle. Già nell’estate e nell’autunno del 1982, le vendite nei ristoranti di Pizza Time sono risultate in calo e, a metà di quel marzo 1983, la compagnia registra un calo medio del 20% rispetto all’anno precedente. I dirigenti di Pizza Time Theatre, presi alla sprovvista, incolpano il film di E.T. e il tempo eccezionalmente piovoso per giustificare le performance scadenti della catena, ma in effetti, le scarse vendite non fanno altro che riflettere quello che ormai è un declino di interesse per i videogiochi su scala nazionale. A poco servono le spiegazioni farsesche della dirigenza di Pizza Time Theatre, e il prezzo delle azioni cala drasticamente tanto che molti analisti sono preoccupati mentre Bushnell li ignora proseguendo per la sua strada.
Una strada che però incappa in una causa legale intentata da Atari nei suoi confronti. L’accusa è quella di aver violato il suo accordo di non competizione nel campo dei videogiochi con la creazione, appunto, di Sente Technologies. Bushnell la risolve a maggio, ma il contenzioso rallenta drasticamente il decollo di Sente.
Anche in Androbot ci sono segni che tutto non andrà secondo i piani. B.O.B. presenta dei problemi ingegneristici monumentali e il superarli richiede uno sforzo che difficilmente lo renderebbe vendibile per meno di $ 2.000. E una volta svanita l’euforia del CES, nessuno in azienda è del tutto sicuro di quali compiti B.O.B. dovrebbe eseguire. Nessuno in Androbot ha ancora bene chiaro in testa cosa quei robot dovrebbe essere in grado di fare. I consumatori volevano un robot che lavasse le finestre o falciasse il prato, ok, ma ammesso che si fosse riusciti a costruirlo, i clienti sarebbero stati disposti a pagare tutti quei soldi per lui?
In ogni caso, gli ingegneri di Androbot non sono in alcun modo capaci di inventare un tuttofare robotico fabbricabile in così poco tempo ( si parla di 6 mesi). Diamine! Alcuni di loro dubitano di riuscire a produrlo in sei anni! Di fatto la decisione di Bushnell di creare contemporaneamente quattro tipi di robot diversi aveva seminato il caos tra gli ingegneri. Secondo il nuovo programma post-CES, il primo prodotto Androbot sarebbe dovuto essere un robot “senza cervello” di nome Topo, una macchina che aveva bisogno di un personal computer per essere gestita. La speranza era riuscire a commercializzare TOPO a fine primavera, con un prezzo di $ 800.
Pochi ingegneri Androbot sono interessati a Topo; hanno firmato per costruire un vero robot, non un accessorio per computer. Inoltre, preziose risorse ingegneristiche sono state dirottate per sviluppare altri due modelli: Fred, un robot “senza cervello” dedicato al mercato dell’istruzione; e ANDROMAN, un robot più ambizioso, descritto come una specie di videogioco tridimensionale. Due fazioni di ingegneri si formano attorno a Topo e Bob e la lotta interna porta a grossi problemi di controllo della qualità: quando il prototipo di Topo viene finalmente commercializzato a maggio, un gran numero di robot tocca gli scaffali già “morto all’arrivo”. Bushnell è in gran parte ignaro di tutti questi problemi impegnato com’è a trovare il modo di finanziare l’azienda. Ha delle buone ragioni per raccogliere rapidamente denaro: Androbot brucia i suoi soldi al ritmo di diverse centinaia di migliaia di dollari al mese. Un brillante ingresso in borsa gli rimborserebbe circa $ 2 milioni di quello che ha prestato ad Androbot quindi sta facendo pressione sui suoi banchieri di investimento a Merrill Lynch.
Il primo segno del crollo devastante del mercato dell’alta tecnologia appare all’inizio di giugno del 1983, quando le azioni Activision Inc., che al momento della registrazione in borsa valevano $ 17, scendono a $ 9 nell’arco di sole sei settimane. A luglio, proprio quando inizia l’OPA di Androbot (il periodo in cui i dettagli della nuova offerta azionaria vengono comunicati agli investitori), l’industria dei videogiochi inizia a sgretolarsi. Atari, Coleco, Mattel e Texas Instruments riportano grosse perdite o utili deludenti, e gli investitori he inizialmente avevano mostrato grande interesse per Androbot fanno capire che non lo avrebbero acquistato con quei chiari di luna.
Nello stesso periodo ( maggio 1983 ), Pizza Time Theatre è costretta ad annunciare non avrebbe fatto meglio del pareggio di bilancio per il secondo trimestre del 1983, e a Luglio salta fuori che il pareggio non sarebbe stato conseguito, anzi, ci sarebbe stata una perdita di oltre $ 3 milioni.
Stava accadendo l’imprevedibile. Il mercato dei videogiochi stava collassando portandosi dietro tutto quello che gli era stato costruito attorno. Nolan Bushnell stava perseguendo un piano per rendere Pizza Time Theatres il centro di un impero di intrattenimento per famiglie, e la fortuna di Pizza Time Theatre era interamente basata sui videogiochi. Nella primavera del 1983, era evidente che quel traino sarebbe presto scomparso e quello che sarebbe restato di Pizza Time era una pizza “di cartone” accompagnata da una squadra di animatroni inquietanti. I clienti si stavano allontanando. Senza un prodotto alimentare di qualità su cui ripiegare, Pizza Time Theatre è destinata al tracrollo.
つづく
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Fonte: https://www.inc.com/magazine/19841001/136.html