medievil
Allora amici, chiariamoci subito: oggi in Atariteca si fa per la prima volta un’eccezione. Che poi sarà pure un eccezione adesso, ma non significa che domani non diventi la regola, eh?! Il fatto è che il videogioco di questa puntata è molto meritevole e anche molto eccezionale allo stesso tempo. Quindi non cominciamo che fate quelli con la luna storta che stanno lì a riprendermi perché la PlayStation è il male e io dovrei essere la cura.
Calmi. Respirate. Parliamo di un videogioco di Chris Sorrell! Quello che è già comparso sui nostri radar con James Pond II: Codename Robocod, quindi lui ha già ricevuto la prima dose di Atariteca. Adesso dobbiamo fargli anche la seconda affinché ottenga il Green Pass dei giusti, no?!
“Ma come!”, direte voi, “Ma cosa dobbiamo ascoltare?! Abbiamo sbagliato podcast?!”,“Ma anche No!”, vi rispondo io, perché Medievil presenta varie cose che ci interessano, in forme non convenzionali, certo, ma ci sono. Non ultime un fumetto prequel e svariate ispirazioni che uno proprio non si aspetta da un gioco Standard per PlayStation.
Adesso lancio la Sigla e fate molta attenzione perché non mi ripeterò due volte.
Con la puntata numero 64 di Atariteca abbiamo fatto la conoscenza di Chris Sorrell, dando un’occhiata al secondo capitolo di James Pond su Amiga e accennando appena a MediEvil. Dopo quella puntata, però, mi è rimasta la curiosità di approfondire quest’ultimo titolo che tanto mi aveva preso nel lontano 1998 e che ho anche finito appena ventitré anni fa. Eh, Signora mia come passa il tempo quando ci si diverte, vero? Così mi sono messo in contatto con Chris Sorrell, direttore artistico, produttore, e programmatore del gioco originale, per saperne di più sul processo di sviluppo e per ascoltare le sue opinioni e… No. Non è vero. Non ho telefonato a Sorrell, vi sto perculando, ma intanto è il caso di regolare il flusso canalizzatore e fare un salto indietro al Medioevo.
Sorrell ha esordito nell’industria dei giochi lavorando come designer, programmatore e artista sulla serie di platform game di James Pond, ricordate? La serie venne rilasciata da Millennium Interactive nei primi anni ’90! I meriti di Sorrell per quel decennio includono anche la grafica per diversi titoli Amiga come Spitting Image , Dogs of War e Yolanda . Dopo tutte quelle belle cose Sorrell si è poi unito a Millennium in pianta stabile e ha iniziato a lavorare sull’idea di MediEvil insieme a Jason Wilson, con il pieno sviluppo del progetto a partire dal 1995. Due anni dopo, Millennium sarebbe stata venduta a Sony Computer Entertainment e rinominata SCE Cambridge, il che contribuirà ad alleviare le difficoltà finanziarie del progetto perché c’erano rimasti pochi soldi per pagare le bollette. Vi farà piacere sapere che, Nonostante questi importanti cambiamenti strutturali, l’iniziale concetto di creare un ” Ghouls ‘n Ghost in sala Tim Burton” non cambierà.
Ehi voi! Si dico a voi, utenti Amiga. Chiudete gli occhi e aprite bene le orecchie!
https://youtu.be/7_BmVXKZ6IQ
Sentite che tiro questo pezzo! Questo, signori miei è Tim Follin.
«L’ispirazione a Tim Burton è un fattore abbastanza evidente nel risultato finale ed ha guidato il team artistico fin dall’inizio«, dice Sorrell. «Ricordo di essere rimasto sbalordito nel vedere alcune illustrazioni promozionali per il film Sleepy Hollow di Tim Burton in cui le location sembravano così tanto una versione ad alta risoluzione dei livelli di MediEvil che ho dovuto controllere due volte per capire la differenza. Allo stesso modo, penso che il nostro team audio abbia catturato perfettamente l’atmosfera di Danny Elfman nella incredibile colonna sonora.»
Ghouls ‘n’ Ghosts se pur sempre presente, rimane però un riferimento vago: Sorrell non ha mai deciso di imitare esattamente la sua meccanica o la sua struttura, è più interessato all’atmosfera spettrale e alcuni topics ben precisi: l’idea di un cavaliere in cerca di qualcosa, potenziamenti nascosti nei forzieri e, dal lato visivo, il fatto che l’intero gioco sia ambientato di notte con un’estetica oscura ma comunque colorata.
Col tempo il tono del gioco cambia, gli elementi in stile arcade scemano. L’idea di una prospettiva a telecamera fissa viene accantonata e una semplice score cede il passo a una vera e propria colonna sonora. Ciò deriva dal fatto di voler vedere un mondo svilupparsi mentre si gioca, e dall’entusiasmo di esplorare questo strano e inquietante posto dove si svolge l’azione: Gallowmere. Sorrel si batte con le unghie e con i denti per modificare il piano originale a favore di una telecamera che permetta al giocatore di esplorare un po’ di più, di vedere le cose da tutte le angolazioni. Ok, chi ha giocato a MediEvil sa perfettamente che il movimento della fotocamera è tutt’altro che perfetto, ma anche Super Mario 64 non aveva fatto di meglio prima, e Sorrell giustifica la sua scelta nella convinzione che il mondo di Gallowmere meritasse di essere esplorato in modo più coinvolgente di quanto avrebbe permesso la prospettiva fissa.
Probabilmente l’aspetto più memorabile di MediEvil è il design del suo protagonista: uno scheletrico cavaliere senza occhio e mandibola. È Sir Daniel Fortesque il nostro paladino nel gioco, che in realtà è diventato il campione del Re solo grazie alla sua capacità di abbindolarlo raccontandogli di grandi imprese da lui mai compiute. Daniel non sa nulla di battaglie, ed è morto in modo alquanto banale colpito casualmente da una freccia durante la prima carica al nemico. Cento anni dopo, il malvagio mago Zarok ( il nemico, appunto ) torna più potente che mai per consumare la sua vendetta, e usa le sue nuove arti magiche per oscurare il cielo trasformando Gallowmere in un luogo buio traboccante malvagità e follia. Ruba le anime degli abitanti del regno per ampliare i suoi poteri, ed evoca i più terribili demoni che dalla notte dei tempi attendono di essere liberati. Infine, ciliegina sulla torta, trasforma tutti gli abitanti del paese in zombi.
Tra i morti riportati in vita nel cimitero, Zarok risveglia involontariamente proprio la salma di Sir Daniel Fortesque. Il capitano della guardia riceve così una nuova possibilità per sconfiggere lo stregone e salvare il regno, possibilità che non aveva avuto nella sua vita precedente a causa della sua immediata dipartita.
In verità, fin dall’inizio Sorrell ha un’idea molto chiara riguardo a molti tratti distintivi di Sir Dan: i suoi lunghi arti allampanati, i denti pazzi, l’occhio e la mascella mancanti. Onestamente, neanche lui sa con esattezza cosa lo abbia ispirato per dargli quella forma. Forse Earthworm Jim per l’aspetto allungato ed elastico? boh? Jason Wilson lo ha aiutato con i primi bozzetti– è il primo frutto della loro collaborazione – e insieme decidono subito quel look. Un ulteriore bozzetto viene perfezionato da Mitch Phillips (l’animatore del team) e ne lima i dettagli, come ad esempio il teschio leggermente più piatto e alcune modifiche all’armatura, ma da quel momento in poi, almeno per il primo gioco, l’aspetto di Daniel Fortesque è definito e, pensate, il gioco ha come titolo provvisorio “Dead Man Dan”
Durante i primi giorni di lavorazione Daniel è solo un semplice cavaliere. Anche se scheletrico, non ha molta profondità o scopo oltre a quello di sconfiggere i cattivi e passare al livello successivo. Chris e Jason se ne rendono conto e capiscono che il personaggio ha bisogno di essere qualcosa in più. Sottopongono la sceneggiatura a uno specialista, Martin Pond, e passano un po’ di tempo a lavorare con lui. L’idea di Pond è che la ricerca di Dan debba anche essere una ricerca di redenzione – l’eroe avrebbe dovuto combattere non solo per salvare il regno, ma anche per rimediare al suo fallimento personale nella vita precedente. Questo era esattamente ciò di cui il gioco aveva bisogno.
Un’altra cosa che rende MediEvil estremamente avvincente è il modo in cui ogni livello presenta ambientazioni, nemici e meccaniche completamente diverse. La prima ora si passa a inseguire zombi in un cimitero, a combattere un demone creato da una vetrata, a eludere spaventapasseri posseduti su terreni agricoli abbandonati, per dire. Ma è solo l’inizio e nel complesso, il gioco è incredibilmente vario e questo definisce la sua identità; un’identità che incarna benissimo le sue radici fantasy e fiabesche.
“La maggior parte del level design è di Jason Wilson [Lead Artist], anche se abbiamo lavorato insieme su temi e meccaniche. Per il gameplay abbiamo sempre cercato un mix gratificante fra esplorazione, puzzle, combattimento, e perfino platform. Abbiamo anche cercato sempre di spingere noi stessi e il nostro motore grafico il più lontano possibile. Il motore in sé è stato una sfida costante – adesso è difficile immaginare quanto fossimo vincolati in termini di memoria. Per quanto grandi potessero essere i nostri livelli, avevamo letteralmente un limite di circa 7500 poligoni per livello. Con il progredire dello sviluppo e l’inevitabile aumento delle dimensioni del codice del programma, ci saremmo trovati a dover eliminare sempre più poligoni dai livelli solo per mantenere tutto in esecuzione”.
Con un sacco di giochi della fine degli anni novanta spesso abortiti a causa di restrizioni di tempo, budget o tecnologia, Sorrell riconosce che la fotocamera e il platforming siano due aspetti di cui non si sente ancora completamente soddisfatto, ma quando gli si chiede cosa cambierebbe se potesse tornare indietro, risponde: “Abbiamo trascorso quasi l’intero sviluppo di Medievil trasformando quello che era iniziato come un gioco in stile arcade in un’avventura coinvolgente e caratteristica. Se avessi potuto, mi sarebbe piaciuto andare ancora più avanti lungo quel percorso, creando un gioco più grande e completo, un MediEvil in stile Zelda. Penso che a quel tempo avremmo avuto bisogno di una macchina più potente della PlayStation 1. Il limite della memoria è stato brutale!”
Dopo aver completato lo sviluppo di MediEvil 2 , SCE Cambridge si prende una pausa dalla serie e sviluppa Primal e Ghosthunter per PlayStation 2. Negli anni 2000, con una piattaforma più potente e una serie di giochi di successo alle spalle, Sorrell vorrebbe tornare nel mondo di Gallowmere. “Dopo aver lavorato su Primal , è ansioso di creare un nuovo gioco di MediEvil. Insieme a pochi altri butta già un’idea che sarebbe stata molto divertente ( dice lui ): riprendeva la storia di Dan dopo la fine del viaggio nel tempo di MediEvil 2, che ovviamente avrebbe aperto un sacco di possibilità interessanti. Purtroppo, anche se l’idea piace molto, la direzione non vuole mettere troppe uova nel MediEvil-paniere e preferisce mandare avanti il remake per PSP già in produzione.
Alla fine la squadra di Sorrell finisce per lavorare su 24: The Game . Col senno di poi, sia MediEvil: Resurrection che 24 avrebbero probabilmente beneficiato entrambi se gli incarichi delle due squadre fossero stati invertiti”.
Nonostante la serie abbia subito una lunga pausa dopo MediEvil: Resurrection , Sorrell rimane fiducioso che la storia di MediEvil 3 alla fine verrà raccontata. Ha lasciato Sony nel 2006 e da allora ha lavorato presso Radical Entertainment ( Prototype , Prototype 2 ) e Hinterland Studio ( The Long Dark ) prima di co-fondare SpoonSized Entertainment, un piccolo studio specializzato nello sviluppo di giochi per iOS e Android. Anche se non mette le mani su un gioco di MediEvil da più di venti anni, Sorrell ama ancora la serie e i suoi fan.
Il remaster di MediEvil per PlayStation 4 è stato gestito da un team di sviluppo software internazionale di Sony in collaborazione con Other Ocean Interactive, ed è uscito sul mercato nel 2019. Il remaster è riuscito a catturare l’essenza del MediEvil originale? Con un motore moderno, grafica aggiornata e un aspetto classico? Sta a voi dirmelo. Chris Sorrell sta aspettando con impazienza il riavvio del franchise. Fosse per lui MediEvil 3 potrebbe già essere una realtà. Intanto ha pubblicato un fumetto prequel sulla storia di Daniel Fortesque. È disponibile su Amazon
FONTI:
https://www.playstationgeneration.it/2012/09/medievil-intervista-chris-sorrell.html