L’attacco dei Super Mario Cloni: THE GREAT GIANA SISTERS

Reading Time: 8 minutes

 

Fra la fine degli anni Settanta e l’inizio degli anni Ottanta, i cloni dei popolari giochi arcade dilagavano e si diffondevano sui computer domestici come un meme su Salvini. Come non dimenticare il Centipede su ZX81 di Jeff Minter ( grande Jeff ), oppure Jelly Monsters su Vic-20 che insieme a Munchman, Hangly-Man e Munchkin erano copie dirette del Pac-Man di Namco. Non vi sto neanche a dire l’esercito dei cloni originati da Space Invaders di Taito, un esercito che neanche su Kamino avrebbero saputo fare meglio.
All’alba dei videogiochi, però, molti di questi cloni furono lasciati liberi di brucare nel pascolo delle proprietà intellettuali originali, ingrassando sempre più senza che nessun pastore legalmente detentore dei diritti si prendesse la briga di disperderli. Alcuni di quei cloni si sono poi rivelati anche degli accellenti biglietti da visita per sviluppatori alle prime armi – Geoff Crammond, il creatore di Stun Car Racer e molti altri popolari videogiochi di guida, inizia la carriera pubblicando la sua versione tarocca di Space Invaders per BBC Micro, e lo stesso fece Jon Ritman molti anni prima di programmare Head Over Heels. Se ci pensate bene, accadeva come nella musica. Prima di comporre le proprie canzoni, i musicisti si dilettano e impratichiscono facendo cover, no? Di tanto in tanto, accadeva che questi cloni videoludici venissero presi di mira dai legittimi detentori del copyright, e i loro creatori dovevano affrontare azioni legali e pagarne le conseguenze. A volte non serviva neanche ricevere una citazione in tribunale, bastava semplicemente essere minacciati, come scoprì Manfred Trenz quando The Great Giana Sisters, un gioco a cui stava lavorando con Armin Gessert, affrontò l’ira di Nintendo perché era un po’ troppo simile a uno dei videogiochi più popolari del colosso giapponese. Chissà quale.

In quel momento storico, Super Mario Bros era ( e lo è ancora oggi nel 2023 ) uno dei più grandi titoli di Nintendo, e stava aiutando il colosso giapponese ad accaparrarsi una fetta redditizia del mercato occidentale dei videogiochi. Con il suo scorrimento fluido, la miriade di segreti e il superbo design dei livelli, si rivela un vero e proprio videogioco fuoriclasse e sono ben pochi i videogiochi platform dell’epoca che possono anche solo sognarsi di competere con lui. Super Mario non è un gioco da campionato regolare. Super Mario è da Champions League ( sigla Champions)
Desideroso di prendersi una fetta della torta con cui Super Mario Bros si stava ingozzando, l’allora CEO di Rainbow Arts, Marc Ulrich, vede la creazione di Shigeru Miyamoto e immediatamente escogita un piano: «Quando ha visto Super Mario Bros, ne è rimasto molto entusiasta», ricorda Manfred Trenz, il designer di The Great Giana Sisters. «Poiché all’epoca non esisteva un gioco simile disponibile sui computer di casa, vide la possibilità di realizzare un gioco di successo utilizzando le stesse meccaniche di gioco».

In Rainbow Arts viene rapidamente convocata una squadra, la Time Warp Productions, composta da Manfred Trenz, che crea il design distintivo del gioco; Armin Gessert che viene chiamato ai suoi compiti di programmatore (e che finirà per codificare tutto con l’eccezione della routine dei punteggi più alti, che verrà gestita da Trenz), mentre il leggendario musicista per C64, Chris Hülsbeck, gestisce l’eccellente tema musicale.

È interessante notare che, nonostante l’ottimo lavoro svolto nel catturare l’aspetto distintivo di Super Mario Bros, lo stesso manfred Trenz ( cioè uno degli sviluppatori ) ammette di non essere mai stato un grande fan del gioco ispiratore. «Ho visto la versione arcade di SMB su un PlayChoice prima di vedere il gioco vero e proprio su NES, ma ad essere sincero, non mi è mai interessato abbastanza per giocarci. Non mi sono mai nemmeno interessato a Donkey Kong, che è stato il primo gioco a presentare effettivamente Mario. A dire il vero, sono sempre stato più interessato a giochi tipo Defender.»

Nonostante l’apatia di Trenz per il gioco, Ulrich è determinato a portare avanti il progetto e, con la squadra pronta, il suo passo successivo è quello di assicurarsi un vero Nintendo NES e una copia del popolare platform. Al giorno d’oggi, quando lavorano sulle conversioni, è pratica comune per i programmatori avere accesso diretto al codice originale dell’arcade, ma 36 anni fa, a quei tempi, era una questione completamente diversa. Ai programmatori di solito non veniva fornito nient’altro che un vero cabinato arcade e un sacco di monetine, e giocare intensivamente al gioco era l’unico modo per apprenderne i segreti. Non sorprende quindi che, quando Trenz e Gessert hanno finalmente ricevuto la loro console NES, l’approccio che hanno adottato sia stato proprio quello. Non è viene coinvolta alcuna “reverse engeenering” e certamente nessun aiuto è arrivato da parte di Nintendo, sono state  necessarie solo un sacco di partite e moltissimi fogli per prendere appunti.

« una volta acceso il NES con Super Mario Bros. abbiamo dovuto giocarci ancora e ancora e ancora per capire come funzionava il gioco e come era stato messo insieme», continua Trenz. «Alla fine dell’esperienza, credo di essere riuscito a conoscere tutto ciò che il gioco aveva da offrire. »
Incaricato di creare sia l’aspetto del gioco che il level design, Trenz si rese presto conto di trovarsi in una posizione molto delicata, poiché doveva creare un titolo immediatamente riconoscibile come Super Mario Bros, ma talmente tanto aderente ad esso da poter causare seri problemi legali a Rainbow Arts. E proprio perché viene fatto con estrema fedeltà verso i paradigmi dell’originale, la creazione di molti aspetti di The Great Giana Sisters, come la disposizione dei livelli e il personaggio principale, richiedono a Trenz e Gessert una discreta quantità di tempo per il perfezionamento, il che significa che il loro gioco non viene completato se non prima di sei o sette mesi di duro lavoro.

«Avevo completa libertà di scelta quando si trattava di progettare i livelli, ma il ‘management’ aveva un occhio costante sullo stile grafico. L’imperativo era che doveva essere molto simile a Super Mario Bros, molto, moltissimo e…», continua Trenz. « Sì, lo stile grafico è stato copiato, ma ho fatto di tutto per assicurarmi che tutti i livelli fossero progettati perfettamente. Ho anche scoperto che creare il personaggio principale [Giana] non era un compito tanto facile. Mi ci è voluto molto tempo per trovare il look migliore per lei. Avevo tante varianti diverse in mente ma sembrava che a ognuna mancasse sempre qualcosa. Ci misi così tanto che praticamente ogni due settimane la direzione chiedeva spiegazioni e spingeva per vedere qualcosa.»

La pressione da parte dell’alta dirigenza continua e Trenz scopre che anche i compiti più semplici, come creare un’ appariscente schermata del titolo, diventavano sempre più difficili. «Alla fine ho dovuto disegnare tre diverse immagini per il titolo», ricorda Trenz mentre ripensa al costante controllo a cui era sottoposto il loro gioco. «la prima è stato ritenuta troppo carina, la seconda era apparentemente troppo cupa, e alla fine è stata il terza a soddisfare la direzione.»

Per cercare di allontanare il gioco di Rainbow Arts da quello di Nintendo, Trenz elimina i funghi, i Koopa e altri nemici tipici di Mario e li sostituisce con nemici dall’aspetto meno offensivo, come formiche giganti e altre figure carine ( Anche se alcuni di loro sembravano ancora notevolmente simili agli sprite originali di SM).
Come in Super Mario Bros, Giana può colpire i blocchi per guadagnare bonus.

«Ho pensato che sarebbe stato incredibilmente sfacciato copiare semplicemente i nemici esattamente come erano in Super Mario Bros, quindi ho deciso di inventarne quanti di più nuovi e divertenti possibile.» L’insistenza di Trenz nel cercare di dare al gioco un carattere originale può essere vista ogni volta che una delle sorelle divora i dolci potenzianti che ingombrano i numerosi livelli. Ogni volta che Mario sgranocchia un fungo, cresce di statura, con le Giana Sisters, però, si sceglie semplicemente di fargli crescere un nuovo taglio di capelli (a punta). Questa scelta non è dovuta ai limiti della macchina, ma semplicemente per distaccarsi da ciò che accadeva nel gioco di Super Mario Bros.

Riuscire a placare i desideri dei vertici aziendali per un clone identico a Super Mario Bros e, contemporanemante creare qualcosa che sembrasse sufficientemente diverso da quest’ultimo era uno dei problemi di Trenz ma non il principale, e quando il lavoro cominciò a concludersi, l’attenzione si spostò su come si sarebbe effettivamente chiamato il gioco. «Beh, volevamo che il nome suonasse simile a Super Mario Bros, ma fosse comunque diverso», conferma Trenz. «Abbiamo deciso così: ‘Super’ diventa ‘Great’, ‘Mario’ diventa ‘Giana’, mentre ‘Brothers’ diventa ovviamente ‘Sisters’.»

Nella intro del gioco Giana si chiama ancora GIANNA
 

Quando alla fine viene rilasciato, The Great Giana Sisters ottiene un discreto successo di critica, in particolare sul Commodore 64, e molti sostengono ancora che quella versione sia migliore delle versioni Amiga e Atari st. Infatti la versione c64 riesce così bene che ottiene un impressionate 96% nella recensione di Zzap64! che la definisce «un’avventura arcade favolosa, avvincente e costantemente gratificante».
Rainbow Arts raggiunge così il suo obiettivo e porta rapidamente il gioco sugli scaffali dei negozi, e anche se Trenz è più che soddisfatto della grafica della copertina utilizzata sulla scatola tedesca, che imita la schermata di caricamento originale, non è affatto impressionato dal look punk che finisce per essere adottato nella versione pubblicata in Regno Unito. « Quella versione non mi è proprio piaciuta. Mi sembra troppo strana e Giana sembra una specie di Miss Piggy».
Oltre a Trenz, però, anche Nintendo non è particolarmente soddisfatta di The Great Giana Sisters, e il disappunto non si rivolge esclusivamente alla copertina, così, dopo 3-4 mesi dal giorno del rilascio, e con un sequel già in produzione, una squadra (davvero, tipo 6 o 7) di avvocati in completo nero, si reca negli uffici di Rainbow arts e ferma le vendite, in modo permanente, in tutto il mondo. Si dice che Nintendo abbia emesso un’ingiunzione ai danni di Rainbow Arts ( perlomeno così afferma Manfred Trenz ) ma molte fonti affermano che potrebbe essere bastata una semplice intimidazione da parte della grande N per fermare tutto.
Le voci dicono che tutto è partito da una rappresentante di Nintendo che aveva visto il gioco a una fiera e lo aveva segnalato alla casa madre, ma Trenz non ne è così sicuro. «Non ricordo bene chi fosse effettivamente responsabile dell’ingiunzione, ma stampare sulla scatola inglese lo slogan: «I fratelli sono storia» non ci ha certo aiutati.


Nel giro di pochi mesi dall’effettiva messa in vendita, The Great Giana Sisters viene rapidamente ritirato dagli scaffali del Regno Unito e similmente avviene nel resto d’Europa, ma invece di svanire nell’oscurità, l’ingiunzione di Nintendo rende il gioco ancora più desiderabile. «La reazione in Germania fu davvero entusiastica», ricorda Trenz. «Anche se tutti sapevano che era una ‘copia’ di Super Mario Bros, non sembrava avere importanza. Subito dopo il divieto il videogioco è diventato una specie di ‘cult’».
Forse la cosa più interessante di The Great Giana Sisters è che, sebbene sia ovviamente un palese clone di Super Mario Bros, il gioco funziona in modo molto diverso dal suo ispiratore. Sì, per guadagnare una vita extra, il giocatore raccoglie diamanti invece che monete, e l’abilità di fare bolle è praticamente identica all’abilità che ha Mario di lanciare palle di fuoco, ma il gameplay è molto diverso perché tutto avviene entro un tempo molto più breve. Poi, ovviamente, ci sono i controlli del personaggio principale da considerare. Giana è in realtà molto più facile da controllare rispetto alla sua controparte baffuta e le manca anche la fisica corpulenta del suo coetaneo, resta sospesa in aria molto più a lungo ogni volta che fa un salto, sembra svolazzare.

«Volevo che i livelli di Great Giana Sisters fossero molto più semplici e brevi rispetto a quelli di SMB» spiega Trenz. «in realtà abbiamo deciso di rimpicciolire i livelli di proposito perché questo ci permetteva di avere più livelli diversi in un tempo di sviluppo molto breve.»
Dopo tutte le polemiche, Trenz è ancora affezionato a GGS, i cui diritti sono ora detenuti dalla Spellbound Entertainment di Gessert. «Penso che sia un gran gioco, ma non ha mai raggiunto il dettaglio e la classe di SMB»
Molti fan accaniti del C64 saranno senza dubbio in disaccordo con le sue parole, ma non importa. hanno dedicato i loro cuori a Giana 36 anni fa. Quasi quattro decenni dopo il loro amore è ancora lì.

Anche se The Great Giana Sisters è stato osannato dalla dalla critica e affondato da Nintendo, è comunque riuscito ad avere un sequel, tuttavia, era di livello più basso e molti giocatori non si resero nemmeno conto che i due giochi erano effettivamente correlati.
Subito dopo l’uscita iniziale del primo gioco, Time Warp Productions inizia a lavorare al sequel – Giana 2: Arther e Martha in Future World, ma a causa del costante rischio di essere denunciati da Nintendo e quando poi effettivamente avviene, il gioco viene rapidamente rinominato in Hard ‘n’ Heavy. nel 1989, due anni dopo, verrà pubblicato per Commodore 64, Atari ST e Amiga e sarà notevolmente diverso dal gioco originale di Trenz e Gessert.
Per evitare potenziali problemi con Nintendo, Hard ‘N Heavy presenta uno scenario a tema spaziale che è lontanissimo dai colori sgargianti di TGGS. Le due ragazze dai capelli ricci ora indossano tute spaziali che le rendevano completamente irriconoscibili.
Tuttavia, molti elementi del gioco precedente sono rimasti. I blocchi possono ancora essere distrutti, ma solo utilizzando proiettili invece che le teste, mentre la raccolta di 100 gemme garantisce comunque una vita extra. Sono evidenti anche i controlli fluttuanti che distinguono Giana da SMB, sebbene, in questo caso,  sembrino molto più adatti agli ambienti spaziali di Hard ‘N Heavy. Contrariamente alla credenza popolare, Trenz non ha avuto alcun coinvolgimento nel gioco.

Beh, Era un buon piano ma, come i piani più complessi, qualcosa sarebbe andato storto e di lì a poco Nintendo se ne sarebbe accorta…

FONTI:
https://www.retrogamer.net/retro_games80/the-making-of-the-great-giana-sisters/
https://teut.blogspot.com/2013/09/the-story-of-great-giana-sisters.html
https://www.arcadeattack.co.uk/great-giana-sisters/


Simone Guidi

Uomo di mare, scribacchino, padre. Arrivo su un cargo battente bandiera liberiana e mi installo nella cultura pop anni 80/90. Atariano della prima ora, tutte le notti guardo le stelle e aspetto che arrivino gli UFO.

Connettiti con l'autore

Il Blister di Retrogaming

Support Atariteca Podcast

Categorie