La storia di SONIC 2: Massimiliano Di Marco semina vocali e in Atariteca crescono podcast

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Dopo l’enorme successo di Sonic the Hedgehog, pare naturale a tutti aspettarsi un seguito a brevissimo. Così, molti danno per scontato che il suo team di sviluppo sia stato già opzionato per confezionare il secondo capitolo della serie, in realtà non è così, e cominciano subito tutti quei problemi che trasformeranno la produzione di Sonic the Hedgehog 2 nella materia di cui sono fatti sogni.

Yuji Naka, il creatore del primo gioco di Sonic The Hedgehog e responsabile del suo motore grafico, era noto per 3 cose: le sue geniali capacità di programmazione. Il suo leggendario perfezionismo, e il famigerato carattere fumino.

Se non ti prendo a sganassoni, guarda…

Alla fine del 1991, in seguito all’incredibile successo conseguito dal rilascio di Sonic negli Stati Uniti e dal po’ meno incredibile ma comunque impressionante successo del rilascio in Giappone, Naka è scontento. È stufo della Sega giapponese per una serie di ragioni: la prima è sicuramente il suo compenso finanziario (circa 30.000 paperdollari l’anno anche se in seguito riceve ulteriori bonus). C’è poi anche la questione del suo trattamento da parte del management che gli aveva dato del filo da torcere per aver impiegato quattordici mesi per completare il gioco invece dei soliti 10 standard, e per aver avuto bisogno di un team di quattro persone a differenza delle solite tre che venivano date come standard.
In più, Naka è infastidito dalla mancanza di riconoscimento.
Il gioco di Sonic e l’intera bagarre della lotta Sega vs. Nintendo non sarebbero mai accaduti senza di lui, eppure, proprio lui, non viene quasi mai menzionato da nessuna parte per il suo duro lavoro.

Chiariamoci, Yuji non è che stia chiedendo chissà cosa, eh?! Non pretende di piazzare il suo nome in copertina accanto al titolo, per carità, ma di fatto Sega Giappone non aveva permesso nemmeno che il suo nome apparisse a fine gioco, nei titoli di coda. È la politica aziendale, baby. Così gli avevano detto. Nello sviluppo di squadra non bisogna dare credito a nessuno in particolare, un po’ per evitare l’atteggiamento interno del “tutti invidiosi di uno”, ma soprattutto per prevenirne che altre aziende concorrenti vengano a sapere chi ha fatto cosa, e magari reclutarlo fra le proprie file a colpi di paperdollari.

Naka capiva la politica, ma questo non voleva dire che gli andasse bene. Cavolo. I pittori firmano dipinti, gli scrittori ricevono didascalie e in un film il lavoro del regista è strombazzato ai 4 venti dicendo che quello è “Un film del regista Tal dei tali”. Il suo desiderio di avere un credito in Sonic non riguardava tanto l’ego quanto la sua serenità interiore. Naka sentiva questo bisogno di manifestarsi così forte che aveva escogitato un modo segreto per dare credito a se stesso e alla sua squadra.
Se ci fate caso, infatti, alla fine del primo Sonic The Hedgehog si presenta una schermata apparentemente nera. In realtà, è uno schermo nero con stampati sopra caratteri neri che rivela i nomi di coloro che hanno progettato il gioco. Poiché i caratteri sono neri su schermo nero, nessun giocatore era stato in grado di leggerli, né Sega si sarebbe mai accorta della loro esistenza, ma Naka e la sua squadra lo sapevano e questo se lo sarebbero fatto bastare… almeno per il momento.

Ovvio che Sega Giappone sapeva che Naka era scontento di alcuni aspetti del lavoro, ma rimasero ugualmente scioccati quando lui se ne andò via, così, de’bbotto, senza senso, e sbattendo pure la porta. Loro speravano di iniziare subito lo sviluppo di un sequel.

sonic 2

Per metterci una pezza, il vice presidente di Sega Of America, Shinobu Toyoda, si reca in Giappone e incontra l’adesso disoccupato Naka. Con la benedizione di Tom Kalinske ( spero di non dovervi spiegare chi è Tom Kalinske, vero? ), Toyoda fa tutto ciò che è in suo potere per
convincere Naka a rimanere in Sega, ma Naka proprio non ci sente. «Apprezzo lo sforzo, grazie per il pensiero ma ANCHE NO. . .» questo gli dice Naka, e glielo dice finché Toyoda non gli suggerisce di trasferirsi in America per realizzare lì il suo sequel.
Lo avrebbero pagato di più, gli avrebbero garantito un maggiore riconoscimento e gli avrebbero permesso di portarsi dietro dieci dei suoi dipendenti di fiducia. Una roba esagerata che per essere meglio mancavano solo le squillo di lusso e la spa. Di più, Naka e il suo team avrebbero condotto il loro lavoro al Sega Technical Institute (STI), lo studio di progettazione videogiochi gestito da Mark Cerny, a Palo Alto.
E ora dobbiamo aprire una doverosa parentesi su Mark Cerny perché è uno dei nostri, è un atariano nel DNA e non possiamo proprio soprassedere.

Mark Cerny ostaggio della sua camicia

Cerny è un ragazzo prodigio del videogioco, ne abbiamo già parlato qui in Atariteca nella puntata  88. Ha creato Marble Madness quando era in Atari che aveva solo sedici anni; era stato assunto appositamente da Sega per creare un nuovo studio di videogiochi per l’azienda, il Sega Technical Institute (STI), appunto. L’idea generale alla base dello studio è quella di reclutare  persone di talento nel settore che siano appena agli inizi per poi insegnare loro lo sviluppo dei videogiochi, e questo doveva valere non solo per i talenti residenti negli Stati Uniti, ma anche per i talenti provenienti dal Giappone che si erano formati in un ambiente commerciale molto diverso.

Cerny fa pubblicare semplici annunci sui giornali. Una roba tipo: «CERCASI designer e artisti di videogiochi, nessuna esperienza necessaria», e i curriculum cominciano ad arrivare, portando nomi come Tom Payne , Brenda Ross e il futuro creatore di Spyro the Dragon, Craig Stitt, che diventano dipendenti di questo nuovo esperimento nello sviluppo di videogiochi. Quando Cerny viene a sapere della partenza di Yuji Naka da Sega, lo chiama immediatamente, sono amici di lunga data e tenta di convincerlo a venire da lui in America per diventare parte della sua impresa con la promessa di uno stipendio migliore e più potere esecutivo. Senza dubbio Cerny sarebbe stato uno spirito affine che poteva aiutare a smussare gli angoli dell’intero processo. Così Naka accetta la proposta di Toyoda e va in America, unendosi al cosiddetto Sonic Team per creare un sequel per l’autunno 1992.

Anche se lo staff americano della STI si era fatto le ossa con il gioco Kid Chameleon, con l’arrivo di Naka, Hirokazu Yasuhara e una manciata di altri membri dello staff giapponese, Cerny è sicuro che Sega darà alla squadra il compito più importante e più ovvio: il seguito di Sonic The Hedgehog. D’altronde, con due delle tre persone principali che stavano dietro al successo del primo gioco (il terzo, Naoto Ohshima , rimase escluso ma alla fine sarebbe andato a fare Sonic CD ) aveva più che senso dedicare l’intero studio al più grande franchise attualmente nelle mani dell’azienda, soprattutto da quando Sonic era esploso in popolarità nel Nord America.

Così, l’intero staff è già pronto a settembre, ma sarebbero passati due mesi prima di iniziare a lavorare sul sequel.

Disse Cerny. « Ero riuscito a riunire due dei tre membri chiave del Sonic Team presso il mio Sega Technical Institute. Erano pronti per iniziare a lavorare sul loro prossimo progetto, quindi ho posto al marketing la domanda ovvia: ‘vorreste un altro Sonic?’ Stranamente, la risposta è stata, e non sto scherzando, ‘no-no, è troppo presto’. Quindi ci siamo dedicati a un altro gioco. Ma a novembre, mentre stavamo iniziando l’altro gioco, il marketing è tornato e ha detto ‘oops, abbiamo bisogno di Sonic, e ne abbiamo bisogno adesso’. Quindi la squadra partì ma aveva perso due degli undici mesi che dovevano essere dedicati a Sonic 2»

Pieni di idee, uno dei primi elementi decisi dal team è l’introduzione di un nuovo personaggio da affiancare al protagonista del gioco. Prima che Yuji Naka accettasse di entrare a far parte del team di Sonic 2, una delle sue richieste era che ci fosse una modalità per due giocatori, una caratteristica che avrebbe voluto includere già nel Sonic originale ma che non ne aveva avuto il tempo di fare.

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Si è quindi tenuta una competizione interna al Sonic Team e all’intero STI per trovare il miglior personaggio da utilizzare nel franchise, e sebbene siano state presentate molte proposte (inclusa una dell’artista Craig Stitt per una tartaruga volante chiamata “Boomer”), è stato Yasushi Yamaguchi a vincere con il suo personaggio di una volpe a due code. Inizialmente si doveva chiamare Miles Prower , il resto della squadra invece pensava che il suo nome dovesse essere semplicemente “Tails”, per adattarsi alla natura semplicistica di Sonic. Insoddisfatto di questa idea, Yamaguchi (che divenne l’artista principale dei vari scenari di gioco) decise di introdurre di nascosto il nome “Miles Prower” in vari concept art del gioco, rendendo alla fine legittimi entrambi i nomi.

Essendo un gioco a dir poco ambizioso, il piano originale di Sonic 2 era quello di realizzare un’epica espansione in 18 zone diverse, rivisitando i livelli già visti nel primo gioco, e persino implementando idee totalmente nuove. Emerald Hill , Hill Top , Oil Ocean , Hidden Palace , Sand Shower e Winter Zone , livello questo mai formalmente intitolato, sono stati alcuni dei primi livelli su cui si è lavorato, e del concetto di viaggio nel tempo si è parlato anche nelle prime riunioni di produzione. Tuttavia, divenne subito evidente che se volevano il gioco pronto per il natale 1992, non sarebbero riusciti a finire tutti i mondi che erano sulla carta. Il concetto di viaggio nel tempo fu abbandonato quasi immediatamente, e Sand Shower e la sua controparte invernale furono alcune delle prime zone ad essere tagliate fuori, con grande dispiacere di Brenda Ross , l’artista responsabile del loro aspetto.

Sebbene le due parti della STI cerchino di lavorare insieme, però, la barriera linguistica a volte è insuperabile. La maggior parte degli incontri per la pianificazione di Sonic the Hedgehog 2 si svolge in giapponese (Mark Cerny parla fluentemente la lingua ), lasciando il blocco americano indietro, a mangiare la polvere. Cercare di unire le due culture e la rispettiva etica del lavoro diventa così una sfida, soprattutto a fronte della forte personalità di Yuji Naka.

Pur sapendo fin dall’inizio che non avrebbero avuto abbastanza tempo per lavorare su tutto ciò che si erano prefissati all’inizio, con l’avvicinarsi della data di rilascio, diventa più che ovvio che la l’intera squadra avrebbe avuto bisogno di un aiuto supplementare. Per rispettare la scadenza, Sega giappone, appena poche settimane prima della stagione delle vendite natalizie, fa volare a San Francisco altri tredici membri dello staff giapponese per risolvere eventuali problemi . Le cosiddette “rifiniture”, come ad esempio la schermata del titolo, vengono fatte solo pochi giorni prima che il gioco venga rilasciato, e anche i crediti del gioco sono messi insieme all’ultimo minuto, facendo sì che ci si sbagli e i ruoli di alcune persone vengano erroneamente accreditati.

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E mentre il Sega Technical Institute e Yuji Naka lavorano, il team di marketing di Sega America sa di avere un gioco davvero importante tra le mani. Sonic 1 era stato un successone e aveva guadagnato l’affetto di una bella fetta di pubblico teen-ager americano. Ora, tutto ciò che devono fare è trovare un modo per convincere ancora più persone a notare il riccio blu e possibilmente dare un colpo da knock-out a Nintendo. È allora che i responsabili del marketing, Al Nilsen e Diane Fornasier, hanno un’idea brillante: il Sonic 2sday.
Negli anni ’90, generalmente ai videogiochi non veniva assegnata una data di uscita. Era più una finestra di rilascio quella di cui godevano; a volte poteva essere di un mese, a volte addirittura abbracciare l’arco di un’intera stagione. Fondamentalmente, i videogiocatori del mondo potevano avere solo una vaga idea di quando sarebbe uscito il loro gioco preferito. Se volevi comprare i videogiochi più recenti, solitamente dovevi andare dal tuo rivenditore di fiducia e sperare che fosse uno di quelli fortunati che lo avrebbero ricevuto per primi.

Nilsen e Fornasier prendono esempio da come i film vengono distribuiti in sala. A un film famoso viene assegnato uno specifico giorno di uscita e le persone si emozionano perché sanno che quel giorno lo andranno a vedere. Così, presentano l’idea per una data di uscita globale al presidente di Sega of America, Tom Kalinske, e subito la società si mette al lavoro per organizzarsi nel modo migliore con le compagnie di spedizione e i rivenditori. La logistica necessaria per organizzare un evento di rilascio globale è enorme e ci sono un milione di cose che potenzialmente possono andare storte.
Ma Sega ce la fa! Il 24 novembre 1992, quello che viene definito come il Sonic 2sday viene celebrato senza tanti inconvenienti e in tutto il mondo ( ovviamente si parla di America ed Europa ). Sonic 2 viene messo in vendita nello stesso momento, ovunque. Fa una piccola eccezione il Giappone, nel quale esce con qualche giorno di anticipo, ma questa è un’altra storia. Quello che conta è che il lancio è un successo strepitoso, Sonic 2 diventa uno dei giochi per Sega Mega Drive più venduti e da una severe lezione a Nintendo facendogli ben capire di non essere più la sola padrona del mercato.
Anche se ora diamo per scontata l’idea che un videogioco possa uscire in contemporanea mondiale, fino alla fine degli anni ’90 ancora molte aziende adottavano finestre di rilascio per i loro videogiochi. In questo modo, l’audacia di Sega riesce ad allentare la presa di Nintendo sul mercato, consentendo una maggiore diversità e scuotendo il settore. Senza Sega, il piccolo riccio blu e il Sonic 2sday, il mondo dei videogiochi oggi probabilmente sarebbe diverso. Come ben sapete, al giorno d’oggi ci sono molte società che competono oltre alla sola Nintendo. Non è forse meglio così?

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Sonic 2 sarebbe diventato non solo il gioco di Sonic più venduto su Mega Drive, ma anche il gioco più venduto degli anni dei 16bit.

FONTI:
https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2017/11/21/the-behind-the-scenes-story-of-how-sonic-2-became-sega-ace-in-the-hole.aspx
https://info.sonicretro.org/Sonic_the_Hedgehog_2_(16-bit)/Development


Simone Guidi

Uomo di mare, scribacchino, padre. Arrivo su un cargo battente bandiera liberiana e mi installo nella cultura pop anni 80/90. Atariano della prima ora, tutte le notti guardo le stelle e aspetto che arrivino gli UFO.

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