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THE GOONIES e i suoi tre videogiochi: La gestione del marchio fra Datasoft e Konami

goonies


Ah, I Goonies. Ma quanto era bello il film dei Goonies, vero? Per la mia generazione è stato uno dei capisaldi della cinematografia giovanile.
È passato un bel po’ di tempo dalla sua uscita nei cinema, ve lo ricordate? No, non ce lo ricordiamo, Simone, ci puoi rinfrescare la memoria? Grazie per la domanda, ascoltatori, ci penso io a dissetare le vostre aride menti alla fonte della mia sconfinata sapienza, però ve lo racconto in formato in formato RAR.
In un’insignificante cittadina costiera della grande America Reaganiana un mucchio di ricchi arroganti sta per radere al suolo un intero quartiere per costruirci sopra un country club. Non chiedetevi il perché, sappiate solo che negli anni ’80 era una cosa che i ricchi facevano sempre: trasformare tutto in un enorme country club per sniffarci dentro le polverine birichine.
Un gruppo di ragazzini guidati da Sean Astin scopre una mappa del tesoro in soffitta, e partono alla ricerca di tutta quella ricchezza che serve a salvare le loro case, ma in più occasioni rischiano di perderla a causa dell’interferenza di una banda di criminali inetti.
Patapim e patapam, sembra tutto perduto ma all’ultimo momento i ragazzi rimediano un sacchetto pieno di preziosissime gemme. Il padre di Sean Astin dà un’occhiata ai gioielli e dice ai ricchi arroganti di infilarsi il loro country club dove non batte il sole. Il quartiere è salvo! Tutti ridono. Fine del film.
Facile, no? Questo per dirvi che I Goonies è un caro film degli anni ’80 in cui un gruppo di ragazzini è così figo da cimentarsi in una vera caccia al tesoro, ma così poco raffinato da rifiutarsi di chiamare con i loro nomi veri i suoi stessi componenti cinesi e in sovrappeso (o è così, o i genitori di Data e Chunk non gli hanno amati abbastanza da dargli un nome). Vedete voi.
Sigla

 

Hollywood, 1983. Immaginatevi Richard Donner che entra sorridente in una stanza piena di dirigenti: «Salve! Mi piacerebbe fare un film che sia in parte una storia di pirati, in parte caccia al tesoro, in parte Indiana Jones, in parte horror coi mostri, in parte thriller di mafia, e in parte adolescenziale.» Tutti i presenti lo guardano in silenzio. Si sente il ronzio flebile di una mosca che vola attraverso la stanza. « Ah, aspetta… Ci deve essere anche una speculazione immobiliare in una cittadina americana poco affascinante!» aggiunge Donner.
A quel punto, qualcuno avrebbe potuto premere un pulsante nascosto sotto al tavolo e un piedone meccanico in stile Paperon de Paperoni lo avrebbe calciato ben oltre i confini municipali. Dopotutto, se ci si pensa bene, ci sarebbe voluto una specie di Superman per riuscire a tessere insieme una storia coerente da tante idee così stravaganti ammucchiate l’una sull’altra, no? Sperando, poi, di ottenere un successo al botteghino che per giunta verrà amato da adulti e bambini per generazioni a venire?!
Cacchio, Superman ci sarebbe voluto. Santoddio, Superman!

 

E I Goonies non avevano Superman, avevano qualcosa di meglio: avevano il regista di Superman! Richard Donner che qualche anno prima aveva praticamente creato il moderno cinema di supereroi con due film di successo sull’uomo d’acciaio ( uno e mezzo, via), per di più fiancheggiato da un altro cineasta dal peso sovrumano in quel di Hollywoo: Steven Spielberg.
La leggenda narra che Spielberg stesse lavorando a Il Colore Viola quando un pensiero lo colpì: cosa mai fanno i bambini nei giorni di pioggia? Quali avventure potrebbero immaginarsi? Il tutto mentre stava dirigendo uno struggente film sul drammatico tema dello schiavismo, pensa un po’.
Ma intanto qualcosa era scattato e: taaac! Da questo germe di idea, consegnato a Donner e allo sceneggiatore Christopher Columbus, nasce una storia su una banda di disadattati che affrontano un futuro incerto.
Perché è questo in fondo I Goonies.
E quest’altro è anche il momento in cui smetto di ciurlare nel manico e vi dico dove voglio andare a parare.
I Goonies fu un ottimo successo al botteghino e siccome era il 1985, quale miglior modo di fare ULTERIORI soldi ci poteva essere se non quello di produrne una conversione videoludica tie-in e farla uscire sulle piattaforme più diffuse dell’epoca?
Ecco perché nel 1985 I Goonies si meritano un gioco tutto loro edito da Datasoft, una software house molto amata dal sottoscritto e di cui abbiamo già parlato in Atariteca con il videogioco dedicato a Bruce Lee.
Datasoft è sempre stata uno dei miei editori software preferiti, ma per rendere le cose più interessanti e contemporaneamente difficili, sappiate che anche Konami ha pubblicato ben DUE videogiochi diversi basati sullo stesso film a cominciare dall’anno dopo.
Quindi, mi pare giusto gettare uno sguardo su questi tre giochi che erano fatti della stessa materia di cui era fatto uno dei sogni degli adolescenti di quel periodo.
Ah. Ovviamente, tutti e tre i giochi hanno i loro seguaci che avanzano pretese sulla propria versione e sostengono che sia la migliore di tutti. Ecco perché penso che sia giunto il momento di fare chiarezza sulla questione.

 

Personalmente credo che Il gioco di Datasoft sia una conversione leggermente superiore alla media dei 3: scritto originariamente da Scott Spanburg e Kelly Day nel 1985 ( Kelly Day vecchia conoscenza di Atariteca e già incontrato nella puntata dedicata a Bruce Lee) è compatibile con Apple II, Commodore 64 e Atari 8bit, ed ha un discreto successo.
Viene convertito da Paragon Programming anche per Amstrad CPC e ZX Spectrum, e pubblicato per queste due piattaforme nel 1986 tramite US Gold, ma ne esiste anche una versione homebrew per Commodore Plus 4 pubblicata da Muffbusters nel 1991.

Ora, Il gioco presenta 8 schermate di enigmi e trappole che iniziano dal ristorante/covo della banda Fratelli per finire sulla nave pirata di Willy L’Orbo. In ogni schermata il giocatore controlla due degli otto Goonies, li deve far collaborare insieme per svolgere un compito che li farà accedere alla schermata successiva.
Ci sono molti pericoli disseminati un po’ ovunque, come pipistrelli, vapore, teschi, lava, una piovra gigante ( QUELLA piovra gigante) e quant’altro. All’inizio del gioco si ha a disposizione 5 vite e se ne può guadagnare ulteriori tre superando un certo schema, ma oltre a questo non ci sono altre possibilità di guadagnare vite extra.
Scott Spanburg e Kelly Day sono stati abbastanza onesti da includere un foglio di suggerimenti e consigli all’interno del packaging originale di cui, onestamente, c’è un gran bisogno per riuscire a risolvere certi enigmi.
Ovviamente, noi generazione pirata temprata con l’acciaio ed il fuoco siamo riusciti lo stesso ad andare avanti. Muori oggi, muori domani, alla fine si arrivava alla fine del gioco.

 

Ma se Datasoft precede tutti pubblicando in simultanea con l’uscita del film, l’anno successivo, nel 1986, arriva le versione Konami di Goonies per NES, MSX, Sharp e NEC PC, ma viene pubblicata esclusivamente in Giappone. Nel resto del mondo, America compresa, si diffonde nelle sale giochi sia sui cabinati PlayChoice-10 che su quelli VS. System. Questo gioco è più che altro un platform game con solo pochi elementi puzzle molto minori, e non ha nulla a che fare con la versione Datasoft.
Il giocatore questa volta impersona soltanto Mikey e può difendersi a calci, con delle bombe e con una fionda. La sua missione è quella di partire dalla casa della banda Fratelli e scendere giù, attraverso il labirinto di caverne, fino alla nave dei pirati, e nel mentre salvare tutti gli altri amici Goonies imprigionati dietro a delle robuste porte con un teschio sopra. Se non si riesce a salvare ogni singolo goonies durante il gioco, quando si arriva all’ultimo livello della nave pirata, invece di procedere si ricomincia tutto da capo.
Il gioco si compone di sei fasi, ognuna più confusa della precedente, e tutte hanno alcuni power-up e dei segreti pressoché inutili nascosti al loro interno. Altra cosa abbastanza spiazzante, in questa versione di Goonies, invece di affrontare le semplici vecchie trappole o un puzzle mentale, ti trovi contro un esercito di topi, pipistrelli, volpi e un Fratello della banda Fratelli vestito come un gangster degli anni ’20.

 

Nel 1987, il mondo impatta (nel vero senso della parola) contro il rilascio di una sorta di sequel apocrifo del film ma che in realtà è soltanto il seguito del videogame precedente.
Goonies II, di nuovo da Konami, è un’avventura in stile Metroidvania. Stavolta rilasciato in pompa magna sui NES di tutto il mondo, si torna a controllare Mikey in una nuova missione.
Gli eventi si svolgono successivamente a quelli del film e questa volta  Mikey non solo deve salvare i suoi compagni Goonies, ma anche una Sirena mentre deve evitare la Banda Fratelli e nuovi nemici ( si. Ho detto una sirene. Don’t ask). Come nel videogioco precedente di Konami, i giocatori potevano esplorare e aggiungere gadget al loro arsenale, e addirittura parlare con i NPC per suggerimenti.

Questa terza e ultima versione delle tre è anche quella che ottiene il successo maggiore. Se infatti la versione di Datasoft ( a mio avviso la migliore del trio ) ha la possibilità di cavalcare l’onda dell’hype perché rilasciata nello stesso anno dell’uscita del film, e la prima versione di Konami passa abbastanza inosservata perché diffusa fuori dal Giappone solo nelle sale giochi senza dare la possibilità agli utenti NES americani ed europei di acquistarla, per The Goonies II il discorso è completamente diverso.
Sono già passati ben due anni dall’uscita del film e il mito de I Goonies si è consolidato fra gli adolescenti di tutto il mondo. Contemporaneamente la console NES si è diffusa moltissimo sul mercato americano ( pensate, in Italia arriverà proprio quell’anno ) e sulle riviste cinematografiche qualche speculazione sulla possibilità di rivedere al cinema i ragazzi di Goon Dock per un sequel comincia ad affacciarsi.
Quando i ragazzini americani si ritrovano nei negozi la cartuccia di The Goonies II, pensano che sia un tie-in ispirato al sequel del film che avevano tanto amato, e lo comprarono a occhi chiusi credendo di scoprire particolari di un film che sarebbe uscito nelle sale cinematografiche da lì a poco. Ovviamente non è assolutamente così. The Goonies II è sì un sequel, ma di un videogioco che quasi nessun utente NES americano conosce perché pubblicato esclusivamente in sala giochi, e mai ufficialmente uscito dal Giappone in formato cartuccia.
Di conseguenza le vendite risultano alte perché dopate da questa aspettativa delusa.
AH, che meraviglia il marketing negli anni ’80, vero? Aveva sempre quel certo retrogusto di truffa, non credete?

 

Lo so qual’è la domanda che vi attanaglia.

Perché.

Perché, nel 1986, Nintendo rilascia la cartuccia del primo videogioco dei Goonies solo in Giappone e non nel resto del mondo? Cosa può aver spinto la grande N ad una decisione così economicamente miope?
Beh, sull’internet le congetture sono tante ma non c’è niente di veramente chiaro e definitivo sulla questione. Si tira in ballo problemi legati ai diritti d’autore della sigla, la bellissima “The Goonies ‘r’ Good Enough” di Cindy Lauper che si può chiaramente sentire in tutti e tre i giochi e per cui Konami avrebbe dovuto pagare una bella sommetta.
Personalmente credo che il motivo più plausibile potrebbe essere un altro:
Avendo Datasoft acquistato i diritti di conversione per gli home computer più diffusi, nell’anno di grazia 1985 aveva in un certo senso già fagocitato la fetta di mercato più redditizia. Quell’anno il NES sbarcava in America irrompendo in un mercato console devastato dalla crisi, e in Europa sarebbe arrivato solo due anni dopo.
È probabile quindi che, nel 1986, Nintendo non si sentisse ancora pronta per scommettere sul rilascio del gioco in America visto i numeri ancora contenuti ( ma in crescita esponenziale) delle vendite del suo NES. Per quello che la versione su cartuccia venne rilasciata solo in Giappone. Perché era ancora l’unico mercato forte del Famicom ( cioè il vero nome del Nes) in quel preciso momento storico.

Differente è la questione per Goonies II. Rilasciato nel 1987, a due anni di distanza dall’ingresso del NES sul mercato americano, si trova di fronte un quadro commerciale profondamente mutato.
Il mercato delle console redivivo e Nintendo egemone con numeri da capogiro. Il rilascio del titolo su cartuccia adesso è più che giustificato.

Fonte #1

Fonte #2

Fonte #3


Simone Guidi

Uomo di mare, scribacchino, padre. Arriva su un cargo battente bandiera liberiana e si installa nel posto più vicino al distributore di merendine. Nel suo passato ci sono progetti multimediali falliti in collaborazione con Makkox, progetti multimediali falliti in collaborazione con falliti, tre libri scritti in collaborazione con sé stesso e non falliti. Atariano della prima ora, gli piace molto giocare ai videogiochi vecchi e nuovi. Tutte le notti guarda le stelle e aspetta che arrivino gli UFO.

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