JOUST : John Newcomer e un compendio in vista di Ready Player Two

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Per coloro che ancora (ancora? Sul serio? Ma dai!) non hanno avuto il piacere di leggersi Ready Player One occorre fare un brevissimo inciso sulla trama del romanzo: la storia racconta di una gigantesca e impossibile caccia al tesoro dentro ad un universo virtuale. Per vincere, il giocatore deve trovare tre chiavi nascoste che danno l’accesso al premio finale: un Easter Egg del cretore del gioco che rende lo scopritore ricchissimo e potentissimo. Nell’ambito della ricerca della prima chiave, quella di rame, il protagonista, Perzival, deve trovare e attraversare un pericoloso labirinto strutturato come La Tomba Degli Orrori, al termine del quale trova ad attenderlo un Demi-Lich. Cosa caspita è un Demi-Lich (o Lich, più semplicemente), vi domanderete voi che negli anni ’80 facevate la bomba dentro al pannolino. Ve lo spiego subito. Nell’universo di Advanced Dangeon & Dragons, un Lich è una creatura non-morta: generalmente un mago o un re straordinariamente potente che si è servito della magia nera per legare la sua volontà al suo stesso cadavere tornato in vita, diventando, così, praticamente immortale. Non occorre dire che sono creature da evitare a tutti i costi.
In questo caso, e contrariamente rispetto al modulo di AD&D che lo ispira, Acererak il Demi-Lich attende Perzival nella sala finale, quella del trono e dei pilasti, e lo attende non per incenerirlo e fargli fare una bruttissima fine. Lo attende per sfidarlo a JOUST.

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Per provare il proprio valore ed essere degno della chiave di rame, Perzival deve sfidare l’antico re ad una giostra che non ha bisogno di cavalli ma di uccelli. Per questo motivo i due si affrontano a un videogioco del 1982 che ha contribuito a rendere quell’anno così speciale, e che grazie al suo frenetico gameplay rese popolare il concetto di videogioco in cooperativa con due giocatori presenti in simultanea sul medesimo schermo.
Sviluppato da Williams Electronics, Joust viene creato da un team capitanato da John Newcomer, un ex designer di giocattoli che per sottolineare il suo spirito creativo ritiene opportuno presentare il proprio curriculum a Williams Electronics infilandolo nella gola di un pollo di gomma… e ottiene il lavoro. Si presenta in azienda battagliero e assembla velocemente il suo team cercando i componenti tra persone a lui simili, ovvero, gente che vede i videogiochi come il futuro dell’intrattenimento, poi tira giù due idee per il primo gioco da realizzare. La prima idea si basa sul tema de La Guerra Dei Mondi ma ben presto si dimostra tecnicamente irrealizzabile per via dell’hardware limitato che Williams ha a disposizione in casa in quel momento e, soprattutto, impegnativo dal punto di vista della gestione del copyright; l’altra idea è Joust.

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Newcomer è un tipo originale, piuttosto che emulare lo stra-abusato tema spaziale sfruttato per la maggior parte dei videogiochi dell’epoca, vuole offrire al giocatore una valida alternativa alle solite astronavette che sparano e scappano come Defender e Asteroids. A tal fine stila un elenco di cose alternative che possano volare, tipo macchine astruse, animali veri o fittizi, e personaggi immaginari della letteratura. Dopo aver valutato attentamente sceglie gli uccelli, ritenendo che avrebbero avuto un più ampio appeal sui giovani grazie alla grande popolarità dei giochi fantasy come Advanced Dungeons & Dragons. Per aumentare ulteriormente la sua comprensione della materia, si reca in biblioteca e studia la mitologia. Decide, così, che il protagonista principale debba cavalcare un uccello maestoso e la sua prima scelta è un’aquila, ma a ripensarci bene le aquile non corrono e la loro totale mancanza di eleganza nel muoversi sul terreno lo dissuade dalla scelta. Lo struzzo pare un uccello più azzeccato e Newcomer lo implementa come Player One. Per il Player Two si sceglie una cicogna di proporzioni simili allo struzzo ma con un differente colore per evitare la confusione tra i giocatori. I nemici principali, invece, quelli hanno poche opzioni; cavalcano avvoltoi perché devono risultare visivamente riconoscibili come MALVAGI.

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Artworks by Python Anghelo

In Joust il giocatore controlla un cavaliere armato di lancia a cavallo di uno struzzo volante, e già da questo si intuisce la volontà di voler dare ai giocatori un’emozione completamente nuova mai sperimentata prima senza abusare di droghe. Il controllo è limitato al movimento a sinistra e a destra, mentre con il pulsante si controlla il battito delle ali. STOP. Avete capito bene. Un joystick a due direzioni e un pulsante; null’altro serve per giocare a questo gioco che è rimasto impresso nella storia dei videogames.
Più rapidamente si preme il pulsante e più frequentemente lo struzzo batte le ali sollevandosi in aria. Ovviamente il giocatore non è solo. Guerrieri simili a lui, ma a cavallo di avvoltoi, si materializzano in ogni schema ed è necessario batterli per sopravvivere. Quando due cavalieri si scontrano, il jouster con altezza maggiore ne esce vittorioso, mentre l’altro, se è il player two, viene battuto e scompare, altrimenti l’avvoltoio che cavalca espelle un uovo che cade verso il basso rotolando sulle diverse piattaforme di gioco. Se lasciato a se stesso, l’uovo alla fine si schiude e rivela un nuovo nemico più potente di quello di prima. Un nuovo avvoltoio compare dopo poco per raccogliere il neocavaliere e riprendere il combattimento più agguerrito di prima, così, è nell’interesse del giocatore raccogliere le uova prima che si schiudano e diventino un problema. Infine, se si perde troppo tempo per completare un livello, appaiono degli pterodattili in giro per lo schermo, molto determinati a uccidere i player e tosti da eliminare.

 

Poiché Joust ha i controlli molto diversi dagli altri giochi arcade dell’epoca, Williams e gli operatori del settore temono che non possa avere il successo sperato. Niente di più sbagliato. Joust debutta nel 1982 e l’anno successivo riscuote un enorme successo nelle sale giochi di tutto il blocco occidentale, tant’è che se ne vendono più di 26.000 unità delle quali circa 500 in versione cocktail, adesso considerate una appetitosa rarità per i collezionisti.
Uno dei punti di forza del gioco è, sicuramente, la possibilità di salvare la tabella dei punteggi anche in mancanza di alimentazione di rete. Un pacco di batterie composto da tre pile stilo standard provvedono a salvare le impostazioni del gioco e i punteggi più alti fino al loro esaurimento. A suo svantaggio, invece, Joust ha il suo scarso utilizzo di memoria, solo 96Kb, che impedisce a John Newcomer di creare più personaggi e rifinire meglio la grafica. Proprio quest’ultima viene creata in pixel art e le animazioni degli sprite sono tutte disegnate a mano dall’artista Jan Hendricks, che utilizza il libro di Eadweard Muybridge, Animals In Motion, come riferimento per realizzare l’animazione degli uccelli. Hendricks, pur limitato da quei 96Kb, riesce a rendere le animazioni il più realistiche possibile nei pochi frame a disposizione.

 

Durante i test di gioco di Joust, gli sviluppatori scoprono un bug che chiamano “il Belly flop”. Questo bug consente ai giocatori di forzare il passaggio dello struzzo o la cicogna dei player attraverso un piccolo spazio altrimenti invalicabile tra due piattaforme adiacenti ma in lieve dislivello. Durante i test, però, si intuisce presto che tale manovra costituisca un metodo interessante per eseguire un attacco a sorpresa su un avversario, per questo il team di sviluppo decide di tenerlo nel gioco piuttosto che sistemarlo. Secondo John Newcomer, però, il bug non venne corretto semplicemente perché non era avanzato abbastanza tempo per risolverlo.
Un altro bug famoso in Joust venne corretto solo dopo la sua immissione sul mercato con il rilascio di una versione successiva denominata dagli addetti ai lavori “GREEN LABEL”. In questa versione non era più possibile uccidere un numero infinito di pterodattili posizionandosi al centro della piattaforma centrale, consentendo così al giocatore di raggiungere punteggi incredibili.

Oltre ad essere molto accattivante nei suoni e nei colori, che in parte condivide con il suo predecessore DEFENDER, Joust è stato portato su praticamente tutte le piattaforme videoludice esistenti, anche le più attuali come XboX e PS, questo perché l’attrattiva del gioco prescinde dalla velocità dei processori e dalla quantità di RAM a disposizione. È, come al solito, la giocabilità quella che rende mitici questa generazione di giochi. Per darvi un’idea, la conversione per una macchina modestissima come l’Atari 2600 è più che dignitosa e capace di trasmettere le stesse emozioni dell’originale, il tutto nelle ristrettezze e lo spazio di memoria di un pugno di Kbyte.

L’essenza è resa alla perfezione. Tranne alcune ovvie limitazioni per risparmiare memoria tipo i fondali scarni e il fatto che le uova con cadono verso il basso ma fluttuino senza posa attraverso lo schermo. Questa versione regala ancora un mix di divertimento e Amarcord molto efficace. Lo stesso dicasi per la conversione Atari 8bit che, per ovvia partigianeria, ripropongo qui sotto.

Questa versione rasenta il NIRVANA dell’iper-trip videoludico. Grazie alle indiscutibili qualità del processore Atari, il gioco risulta molto fluido e lievemente più “elastico” dell’originale. Questo non danneggia il gameplay, anzi, va considerato come un valore aggiunto al coinvolgimento del giocatore.
Concludo con una piccola chicca per intenditori.
Quando Atari si accattó la licenza e pubblicizzò la sua conversione di JOUST per la macchina 2600, fece fare un fumetto pubblicitario che comparve sui vari albi DC COMICS dell’epoca. Inoltre, sotto forma di volantino pubblicitario, venne allegato alla copia della cartuccia. Eccolo.

La scritta player two game over comparve sullo schermo e il Lich si lasciò sfuggire un lungo ululato da far gelare il sangue. Diede un colpo rabbioso alla fiancata del cabinato, fracassandolo in mille pixel che rimbalzarono e si sparsero al suolo. Poi si voltò verso di me. «Congratulazioni, Perzival» disse inchinandosi. «Avete giocato bene.»


Simone Guidi

Uomo di mare, scribacchino, padre. Arrivo su un cargo battente bandiera liberiana e mi installo nella cultura pop anni 80/90. Atariano della prima ora, tutte le notti guardo le stelle e aspetto che arrivino gli UFO.

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