Gli effetti dell’Africa su DAN GORLIN e CHOPLIFTER!

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choplifter

 

All’inizio del 1981, Dan Gorlin ha 27 anni e già possiede quel tipo di curriculum multiforme tipico delle persone interessanti che non sanno cosa fare della loro vita. È appena uscito da un’esperienza di tre anni con Rand Corporation, una compagnia che fa ricerche sull’intelligenza artificiale, ma prima di questo ha studiato pianoforte al California Institute of the Arts, e ha anche studiato e insegnato danza, musica e cultura africana. Ora che la Rand Corporation non ha più bisogno di lui, si ritrova con tanto tempo libero a disposizione e, badate bene, non è che senta questa grande urgenza di impegnarsi in qualcosa; sua moglie è dirigente di un’azienda petrolifera e guadagna molto bene, così, mentre è lì che vegeta dalla mattina alla sera in salotto, mostra ai potenziali acquirenti la casa di Los Angeles che lui e sua moglie hanno messo in vendita.

Gorlin non era il tipico adolescente che giocava con il computer di suo padre come abbiamo già visto in molte storie di successo degli anni ’80 raccontate su questo podcast. Inizia per caso ad armeggiare pcon l’Apple II Plus di suo nonno. Giusto perché se lo ritrova davanti. Suo nonno, racconta Gorlin, era un malato di tecnologia senza speranza. « Amava il concetto di PC, ma di fatto non era in grado neanche di accendere il suo Apple II » Quindi, capirete che Dan non incontra nessuna difficoltà a tenere quella macchina a casa sua per settimane, se non addirittura per i 6 mesi necessari a fare Choplifter!

 

Non usa l’Apple II per giocare. Infatti, come ha più volte affermato nelle interviste, Gorlin non è mai stato un grande videogiocatore.  Piuttosto è incuriosito da ciò che può fare con l’Apple II. Vuole capire bene cosa potrebbe riuscire a programmarci sopra. Tra le sue altre passioni, però, Gorlin è anche affascinato dagli elicotteri, così inizia a sviluppare un programma che avrebbe permesso a un giocatore di pilotare un piccolo elicottero usando il joystick. In un primo momento tenta di implementare la prospettiva in prima persona, quella del pilota, mostrando la visuale dalla cabina di pilotaggio in tre dimensioni. Insomma , vuole fare un Flight Simulator però con l’elicottero, ma alla fine ci rinuncia perché troppo faticoso e cambia usando la prospettiva in terza persona di un piccolo elicottero. Su un computer a 8 bit con 48K Ram come è l’Apple II Plus, si sforza di rendere la sua simulazione più accurata possibile nonostante la fisica del volo ne risulti piuttosto strana e contro-intuitiva. Alla fine ottiene un piccolo simulatore di elicottero molto apprezzabile, anche se altrettanto difficile da manovrare.

A questo punto accade una cosa rilevante. Gorlin si accorge che molti altri tipo lui stanno facendo un sacco di soldi vendendo videogiochi per Apple II. Sta a vedere che la sua voglia di sperimentare si potrebbe benissimo rivelare una miniera d’oro. Forse è il caso di provarci e trasformare il suo simulatore in un vero e proprio videogioco con sfide e un obiettivi, magari funziona! Prova ad aggiungere alcuni carri armati e degli aerei nemici a cui sparare ma non basta. Al gioco manca qualcosa. Poi un fatidico pomeriggio un ragazzo del posto che Gorlin ha pagato per riparargli l’auto si rivela essere un accanito videogiocatore. Beh, Fico, no?! Già che è lì gli fa provare il suo di videogiochi. Lui lo gioca e dice: « Sai che? Dovresti mettere alcuni piccoli omini da prelevare sul terreno». Un suggerimento con un evidente riferimento a DEFENDER. Il videogioco arcade che in quel momento è mega-popolare. Gorlin, assolutamente quel non-gamer che è, manco lo conosceva a Defender, così va apposta alla lavanderia locale dove c’è un cabinato, per dargli un’occhiata e… beh… DEFENDER è un tipico gioco del suo tempo, con un sacco di navi nemiche da abbattere per aumentare il punteggio e guadagnare vite extra. Tuttavia, ha un elemento originale, da cui deriva il suo nome. Piccoli “astronauti” vagano per la superficie del pianeta nella parte inferiore dello schermo e alcune navi nemiche tentano di rapirli.

Guardando gli astronauti di Defender, Dan Gorlin pensa a un nuovo e unico obiettivo per il suo gioco. «E se, invece di abbattere i nemici per fare punti, l’obiettivo fosse salvare ostaggi disarmati per, beh, per il gusto di fare del bene?» Lui non lo sapeva ma lo scenario era Incredibilmente al passo con i tempi!

Nell’aprile del 1980, il presidente Jimmy Carter aveva autorizzato l’invio di sei elicotteri per tentare di salvare 52 americani tenuti in ostaggio a Teheran in seguito alla rivoluzione iraniana. La missione si trasformò in un enorme fiasco che costò le vite di otto soldati americani senza che riuscissero nemmeno entrare in contatto con un singolo ostaggio, e probabilmente costò a Carter ogni speranza di rielezione più tardi quell’anno.

Ecco il collegamento con l’attualità!

Stranamente, Gorlin dice di non aver mai fatto alcuna connessione tra la sua idea di sviluppo e il relativamente recente evento in Iran. Se ne accorse solo quando iniziò a mostrare il suo gioco in pubblico e sentendo i commenti delle persone, tuttavia, è difficile non percepire che quell’influenza ci sia stata anche solo a livello inconscio. Fatto sta che possiamo dire con certezza che la maggior parte delle persone che hanno giocato Choplifter rendendolo uno dei più grandi videogiochi di successo per Apple II in quel lontano 1982, lo hanno hanno fatto vedendolo come una specie di risposta diretta a un’umiliazione patriottica subita due anni prima, e come una la possibilità di rivivere quella missione fallimentare cercando di portarla a buon fine.

Alla fine del 1981 tutti i concetti di base di Choplifter sono implementati. I carri armati e gli aerei nemici rimangono, ma ora sono solo semplici ostacoli da distruggere o – se non si vuole sprecare tempo – evitare. Il vero obiettivo è quello di salvare il maggior numero possibile di quei 64 ostaggi che vagavano sulla superficie sottostante. Li si salva atterrando con l’elicottero accanto a loro – ma non direttamente SOPRA di loro, altrimenti li schiacciamo – e facendoli salire a bordo prima che un carro armato nemico possa ucciderli. Una volta che si ha un bel carico di ostaggi ( l’elicottero ne può contenere al massimo 16), li si deve portare in salvo alla base. Non c’è punteggio. Il punteggio è per i looser. Importa solo di salvare il maggior numero di vite prima di perdere l’ultimo dei nostri tre elicotteri.

Convinto che avrebbe potuto fare un bel po’ di soldi con il suo videogioco, Gorlin ne invia un prototipo a Broderbund, una rampante software house che si è fatta un reputazione grazie alla pubblicazione di molti titoli orginali d’azione per Apple II e d cui abbiamo attivamente parlato su questo podcast per, toh, Lode Runner? Ovviamente, i regaz di Broderbund amano Choplifter dal preciso istante in cui lo vedono, e fanno volare Gorlin verso il loro quartier generale tutto nuovo di San Rafael per aiutarlo a rifinirlo e parlare del contratto. Come molti altri, Gorlin non esprime altro che affetto per Broderbund e i fratelli Carlston titolari dell’impresa.

L’entusiasmo di Broderbund si rivela giustificato. Quando iniziano a mostrare Choplifter in giro,  all’AppleFest e ad altre fiere di primavera, la gente si mette in fila per giocarci, ed è una fila talmente lunga da fare il giro dell’isolato. Quando il gioco viene rilasciato, nel maggio del 1982, vende 9000 copie nel suo primo mese sul mercato, numeri eccellenti in quei tempi. Ma questo è solo l’inizio. Nel corso dei mesi e degli anni successivi, Broderbund porterà il gioco su praticamente tutte le piattaforme esistenti. E, sorprendendo tutti i videogiocatori del mondo, nel 1986, Sega ne acquisisce la licenza per realizzare un’incarnazione arcade, che è un’inversione di marcia della normale pratica di portare i giochi arcade sulle piattaforme domestiche. In realtà Sega quell’anno acquisisce anche Pitfall II da Activision, ma a parte questo, sotto le mani di SEGA Choplifter perderà per sempre il punto esclamativo dal titolo e a tutti andrà bene così. non so perchè, boh?

Le vendite del gioco superano di gran lunga le aspettative di chiunque e cementano la decisione di Gorlin di continuare la sua carriera di game designer. Nel corso degli anni successivi lavora molto nel settore,ma non ha mai più realizzato un successo di sì alto profilo da abbinare a Choplifter, e la sua passione più duratura rimane la danza africana. Tuttavia, con le enormi vendite di Choplifter e i tassi di royalty molto generosi di Broderbund (anche per porting con i quali non ha avuto un coinvolgimento diretto), ha guadagnato molto bene per molti anni, e tutto grazie a quell’unico grande momento di gloria. Ancora oggi, quando si legge il suo nome in giro, i gamers più vintaggiati avvertono un fremito nella forza, tutto grazie a quell’unico gioco che ha goduto di una ribalta così folgorante.

Sei sempre fuori tempo, così mi uccidi l’Africa

Ma cosa ha reso Choplifter così attraente per così tante persone? Naturalmente, la risposta immediata è che Gorlin ha avuto la fortuna di creare qualcosa di perfettamente al passo con lo zeitgeist dei primi anni ’80, quando le missioni di salvataggio degli ostaggi effettuate con gli elicotteri, vuoi per i film al cinema, vuoi per i notiziari alla tv, erano impresse a fuoco nella mente delle persone. In effetti, lo stesso Gorlin ha sempre menzionato questo colpo di fortuna come la chiave del successo del suo gioco. Ma andando più a fondo, Choplifter non è solo un semplice videogioco d’azione. Effettivamente fa qualcosa di diverso dalla maggior parte dei suoi contemporanei, qualcosa che lo rende degno di nota. Segna un piccolo passo verso la definizione di una lore e contamina il gioco con un’esperienza reale.

Intendiamoci, Choplifter non ha una storia avvincente nel senso convenzionale del termine. Se si va a leggere il manuale ci racconta dell’impero Bungeling, un gruppo di cattivi genericamente malvagi ( ovviamente inventati dai fratelli Carlston ) che appaiono in molti dei primi giochi di Broderbund. I cattivi hanno rapito 64 delegati alla Conferenza di Pace delle Nazioni Unite (cosa ci può essere di più malvagio?) Fortunatamente, agli Stati Uniti D’America, per qualche oscuro motivo, è stato permesso di costruire un ufficio postale all’interno del territorio di Bungeling ( dont’ask, please), in cui hanno contrabbandato “un intero elicottero spacciandolo per una macchina per la selezione della posta”. Il giocatore può usare quell’elicottero riassemblato per salvare gli ostaggi e riportarli all’ufficio postale. È una premessa di gioco totalmente stupida, e ovviamente non destinata ad essere presa troppo sul serio.

In realtà, sono altri gli aspetti di Choplifter che lo rendono interessante e che gli fanno fare cose che i suoi contemporanei non fanno. Una differenza subito evidente è il rifiuto di un punteggio o di una classifica. Il successo del giocatore,  o anche il suo fallimento, non sono misurati da nessun tipo di punteggio, ma piuttosto da due numeri che assumono un enorme significato all’interno del mondo di gioco: quanti ostaggi hai salvato e quanti sono rimasti uccisi.

La grafica ovviamente non è così spettacolare, dati i limiti della piattaforma, ma il comportamento degli ostaggi in particolare ha una verisimiglianza che può effettivamente essere un po’ commovente. Quando voli per la prima volta su un gruppo, gli ostaggi si alzano e salutano, cercano disperatamente di attirare la tua attenzione. Quando voli più vicino, e diventa chiaro che stai cercando di raccoglierli, tutti si precipitano freneticamente verso di te. Il loro comportamento è quasi altrettanto imprevedibile come quello dei veri civili che si trovano improvvisamente su un campo di battaglia. Alcuni scappano via, mentre altri si precipitano follemente verso l’elicottero, e vengono spesso uccisi per la loro impudenza. Si salvano solo quelli che raggiungono l’elicottero al momento giusto. Più tardi, quando li riporti all’ufficio postale, si accumulano fuori dall’elicottero e si precipitano all’interno dell’edificio – ma alcuni, solo pochi, si fermano per un momento per girarsi e tornare un passo indietro per ringraziare.

Un altro elemento critico è il comportamento dell’elicottero stesso. Gorlin ha originariamente immaginato Choplifter come una simulazione realistica di volo in elicottero, ma un elicottero è il tipo di aeromobile più notoriamente difficile da pilotare. Forunatamente, Broderbund lo convince che una fedeltà troppo aderente alla fisica di volo può pregiudicare il fascino del gioco. e lui, effettivamente, riconosce:

«Mi hanno insegnato la giocabilità. Mi hanno aiutato con il controllo del joystick.
Il primo Choplifter che ho mostrato a Brøderbund era troppo realistico, somigliava troppo ad un elicottero. La riduzione del peso dei calcoli che simulavano il controllo della forza verticale dei rotori ha reso l’elicottero più pilotabile per il giocatore medio. Odiavo vedere il realismo andare via, ma ha migliorato il gioco. In molti modi, Brøderbund mi ha aiutato a mettere a punto e perfezionare la mia creatura

DAN GORLIN, dopo Choplifter, si è poi imbarcato in diversi progetti, ma solo uno di essi, Airheart, è stato completato. Airheart sarà riscritto per Atari ST e Amiga come Typhoon Thompson in Search of the Sea Child. Dan Gorlin programmerà anche la versione Amiga di Prince of Persia ma, scoraggiato dalla complessità del PC, il computer più diffuso negli Stati Uniti, abbandonerà la programmazione per tornare alla sua passione primigenia: la danza africana! Nel corso della sua vita farà divers incursioni nel mondo dei videogiochi, ma solo per brevi periodi e spesso come consulente.

Un uomo come lui non lo si può trattenere per molto davanti a un computer e se sentite il ritmo di tamburi africani, state certi che lo troverete lì a ballare.

A voi Dan Gorlin che suona i bonghi
 

FONTI
https://www.filfre.net/2012/08/choplifter/
https://www.ign.com/articles/2008/11/21/rescue-me-the-history-of-choplifter
https://www.gamedeveloper.com/business/-i-choplifter-i-from-1982-to-2012


Simone Guidi

Uomo di mare, scribacchino, padre. Arrivo su un cargo battente bandiera liberiana e mi installo nella cultura pop anni 80/90. Atariano della prima ora, tutte le notti guardo le stelle e aspetto che arrivino gli UFO.

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