NIGHTDIVE STUDIOS versus DARK FORCES: quella notte in Guatemala…

Reading Time: 10 minutes

 

È il 1995. George Lucas è impegnato a pianificare i nuovi capitoli della sua saga di fantascienza e i videogiocatori del mondo sono letteralmente impazziti per DOOM. È il momento giusto per uno sparatutto in prima persona ambientato nell’universo di Star Wars: DARK FORCES.
Flasforward di quasi 30 anni e il prossimo 28 Febbraio uscirà una versione remaster di Dark Forces curata da NIGHTDIVE STUDIOS.  È il momento giusto per chiedersi com’è nato Dark Forces e chi siano questi signori che ci restituiranno l’iconico gioco di LucasArt.
Sigla!

È una notte buia in Guatemala e Stephen Kick vuole solo giocare a un vecchio videogioco.
Nello specifico, il videogioco è System Shock 2, lo sparatutto in prima persona del 1999 lodato come uno dei giochi per PC più influenti del suo tempo.
Ancor più nello specifico, siamo nel 2012, e Kick ha recentemente lasciato il suo lavoro come disegnatore di personaggi per Sony Online Entertainment. È in compagnia della sua fidanzata del tempo, Alix Banegas. Anche lei ex dipendente Sony e sua stretta collega che però ha mollato gli ormeggi da Sony molto prima di lui per mettersi in proprio in un business che comprende dei peluches e tanta voglia di venderli.
Partiti da San Diego, i due stanno attraversando il Sud America per un trip lungo nove mesi. Entrambi sono giovani e forti, entrambi sono in cerca di ispirazione su cosa fare della loro vita sia dal punto di vista esistenziale che lavorativo.
Sono rintanati in un ostello e fuori infuria una tempesta tropicale. L’atmosfera è perfetta. I fulmini lampeggiano, i tuoni rimbombano e la pioggia viene giù in gocce pesanti come piombo.
Per passare il tempo durante il viaggio, Kick si è portato dietro un netbook e diversi videogiochi classici con cui giocare. Desidera divertirsi con System Shock 2; datato 1999 è uno dei giochi per PC più influenti del suo tempo, ma scopre che la versione su CD-ROM che ha portato con sé non funziona più sul suo netbook. Kick cerca sull’internet, magari qualche fan ha rilasciato una patch che permette al gioco di funzionare sui sistemi più moderni, ma niente. Prova ad acquistare una versione aggiornata tramite GOG.com ma anche lì… niente.
In pochissimo tempo scopre che non esiste più un modo legale per ottenere quel gioco. È sparito!
System Shock 2 è uno dei tanti giochi “abandonware”, ovvero, non più supportati o non più distribuiti dal detentore del copyright. A volte significa che un gioco è per lo più ignorato o dimenticato dai suoi stessi creatori. In altri casi, può essere che quelli stessi creatori siano defunti e non c’è più nessuno che se ne occupa. I giochi abbandonati corrono un alto rischio di scomparire per sempre poiché, a differenza di altri media, richiedono un particolare tipo di hardware per essere giocati. Significa che la capacità di riprodurli dipende dall’essere in possesso o meno di apparecchiature e periferiche spesso obsolete e fuori produzione. E proprio su PC, dove il salto tecnologico è sensibile anche da un anno all’altro, portare quei giochi classici ai giorni nostri può richiedere molte rielaborazioni e restauri che i detentori del copyright semplicemente non sono incentivati ​​a fare.
«Sono andato su GOG.com pensando: ‘Beh, è ​​uno dei più grandi giochi di tutti i tempi, deve esserci'”, dice Kick, ora 37enne, «però ho scoperto che non c’era!».
Kick rimane stupito nello scoprire che un gioco vecchio poco più di dieci anni possa correre il rischio di svanire in quel modo, quindi decide di andare a fondo nella questione e scopre che i diritti dell’intero franchise di System Shock sono, in qualche modo, finiti nelle mani di una compagnia di assicurazioni nel Michigan, tale Star Insurance Company.
Stephen decide di inviare un’e-mail interrogativa alla compagnia di assicurazioni, giusto per capire meglio, senza neanche aspettarsi subito una risposta.
Il giorno dopo, l’avvocato della società già gli risponde, confermando che sì, i diritti del franchise sono in loro possesso e chiede a Kick se per caso volesse realizzare il terzo capitolo della serie. La Star Insurance Company ha recentemente acquisito il marchio System Shock da Electronic Arts ma è cauta nel produrre un altro videogioco della saga dato l’alto costo associato alla produzione.
Kick, invece, ha in testa un’idea diversa: riportare System Shock 2 nel mondo contemporaneo e farlo girare sulle piattaforme moderne per poi rilasciarlo nuovamente tramite servizi di distribuzione digitale come GOG.com e Steam. Sostiene che, nonostante tutto il tempo passato, il gioco sia ancora molto ricercato poiché oltre 34.000 persone lo hanno inserito nelle loro liste dei desideri su GOG.com, una riedizione sarebbe quindi redditizia.
Alla Star Insurance Company l’idea piace, così Kick e Banegas, che nel frattempo hanno quasi raggiunto il Canale di Panama, fanno dietro front e tornano negli Stati Uniti.
Arrivati nel Nuovo Messico, Kick martella di telefonate il consulente legale della Star Insurance Company e alla fine raggiunge un accordo. Dai suoi amici e la famiglia raccoglie i fondi necessari per pagare la licenza di System Shock 2, si mette in contatto con i vecchi colleghi della Sony per farsi aiutare con il lato tecnico della cosa, e fonda con l’adesso divenuta moglie; Alix Kick, una società ad hoc per gestire il tutto: il Night Dive Studios. È il 7 novembre 2012. Il nome dell’azienda è ispirato dalla loro comune passione per le immersioni, in particolare una notturna che fece nella Grande Barriera Corallina.
La riedizione di System Shock 2 viene lanciata nel febbraio 2013 ed è un successo immediato. Da allora, Nightdive Studios continua a procurarsi i diritti per ripristinare vecchi videogiochi abbandonati. Lo ha già fatto per Turok, Doom 64, The 7th Guest e molti altri. L’azienda ha addirittura sviluppato un remake completo, da zero, del primo videogioco System Shock.
Il processo non sempre è semplice. Spesso i videogiochi sono talmente vecchi che le procedura legali per ottenere la licenza sono difficili da districare.
Una volta acquisiti i diritti, il team di Nightdive utilizza un motore interno per renderli pienamente compatibili con i computer e le console moderni. Il processo prevede l’utilizzo del reverse engineering, l’aggiornamento del vecchio codice sorgente e talvolta anche la modifica del gioco stesso per risolvere eventuali problemi. L’obiettivo non è necessariamente rifare un gioco nuovo ma renderlo disponibile nella sua forma originale, senza i suoi eventuali difetti.
Del resto, man mano che i vecchi computer e le console cadono in disuso, i supporti fisici si deteriorano, e il software svanisce silenziosamente nel tempo, molti giochi rischiano di andare perduti. A volte, gli editori ripubblicano le vecchie proprietà intellettuali sotto forma di remake, ma per ogni trionfante ritorno di un franchise ci sono una dozzina di altre opere che cadono nel dimenticatoio.
“I registi famosi sono cresciuti guardando vecchi film e hanno continuato a creare cose nuove che ci piacciono. Abbiamo bisogno di questo anche nell’industria dei videogiochi”, afferma Kick. “Esserne parte ed essere in grado di mantenere l’idea che i videogiochi sono arte è probabilmente l’onore più grande.”
Nel marzo 2023, Atari SA ha annunciato di aver acquisito Nightdive Studios per 10 milioni di dollari. Lo studio entra a far parte della galassia Atari insieme ad Atari Age, Digital Eclipse, e altri nomi meno altisonanti. Il 28 febbraio è prevista l’uscita di Star Wars: Dark Forces. Primo gioco ispirato a Star Wars totalmente sviluppato internamente a LucasArts. Ne parleremo nella seconda parte della puntata.

Tanto tempo fa, nel 1995, il piano di George Lucas era molto semplice. Resuscitare il franchising di Star Wars nelle sale cinematografiche con l’uscita di un’edizione speciale della trilogia originale e dopo soli quattro anni dare in pasto ai fan un capitolo nuovo di zecca:: Episodio 1 – La minaccia fantasma.
La Minaccia Fantasma sarebbe stato anche il primo film della tanto bistrattata trilogia prequel; cioè quei famigerati tre film che si misero a raccontare ciò che accadeva nell’universo di Star Wars prima del film “Una Nuova Speranza”. Ciò che molti fan si sono dimenticati è che quello stesso anno parte di quella storia veniva già raccontata con il rilascio da parte di LucasaArts, di Star Wars: Dark Forces.
Dark Forces è un gioco molto simile a Doom ( un doom-like ) ma con in più una trama di azione-avventura a fare da telaio piuttosto che un semplice combattimento frenetico come nel capolavoro di Id Software.
Livello dopo livello sfoggia nuovi personaggi, cameo famosi, puzzle, cut-scene, doppiaggio e funzionalità aggiuntive che migliorano la formula di Doom. Singolarmente, però, il suo sviluppo è iniziato ben prima che Doom venisse rilasciato. È iniziato nel 1992, sull’onda del successo di Wolfentein 3D, sempre di Id Software. Così, anche se Dark Forces e il resto della serie di videogiochi Jedi knights a cui ha dato inconsapevolemente origine non sono direttamente ispirati a Doom, sono comunque tutti figli di John Carmack.
È, infatti, Carmack uno degli uomini principali che stanno dietro alla tridimensionalità e la mappa texture di Wolfenstein 3D, uno dei giochi per computer più venduti al mondo in cui b.j. blastowicz fa irruzione in un bunker nazista alla ricerca di Adolf Hitler.
La storia va così: nel 1992, John Carmack e id software rilasciano Wolfenstein 3D e scuotono dalle fondamenta il mondo dei giochi per PC.
Wolfenstein ha in sé la formula vincente degli sparatutto in prima persona che avrebbe ispirato molti creatori di videogiochi da lì agli anni a venire, e una delle cose singolari a cui si deve dare merito è che spinge molti giocatori a creare le proprie mod, ovvero, le proprie mappe personalizzate da poter integrare e attivamente praticare nel gioco. Carmack è così entusiasta di vedere cosa stanno facendo i giocatori che promette di rendere il suo prossimo gioco, Doom, ancor più accessibile alle Mod, e infatti sarà proprio così.
Tra le  innumerevoli mod che alla fine vengono realizzati per Doom, una di queste è una mappa ambientata dentro la Morte Nera. Quello è il primo assaggio di cosa si sarebbe provato a camminare veramente nell’universo di Star Wars con una splendida visuale in prima persona e, sì, l’effetto che fa a quel tempo è stupefacente, ma pochi sanno che un progetto ufficiale su quella falsariga e molto più grande è già in lavorazione in LucasArts.
Si è spesso ipotizzato che Dark Forces sia stato ispirato da questa particolare mod di Doom, ma è solo una leggenda perché Doom non è ancora uscito quando in Lucasarts inizia il progetto Dark Forces,
Bisogna ringraziare DARON STINNETT, project leader di Dark Forces. Prima lavorava alla Spectrum Holobyte e aveva un collega che era andato a lavorare in Lucasarts. Fu quel collega a convincerlo a raggiungerlo lì e dare un occhiata agli uffici LucasArts. Stinnett si innamora subito dell’atmosfera. È sempre stato un fan di Star Wars e i ragazzi di LucasArts lo portano fuori a pranzo, gli fanno vedere il ranch, gli fanno incontrare George. Così viene messo al corrente di tutte le grandi cose che avevano intenzione di fare in quei primi giorni, e praticamente gli dicono che può venire a lavorare anche lui lì e fare qualunque cosa voglia, qualunque gioco desiderasse creare poteva farlo e avere una squadra dedicata per crearlo. Daron è un grande fan di Wolfenstein 3D, è innamorato di quel gioco, e così quando si unisce a Lucasarts e gli dicono : “ehi, ma fai un po’ quello che ti pare!”. Gli hanno detto bene, perché quello che voleva fare lui era una versione di Wolfenstein per Star Wars.
Per un breve periodo viene presa in considerazione anche l’Ip di Indiana Jones, ma l’idea decade quasi subito perché molti membri di Lucasarts sono fan sfegatati di Star Wars e implementarlo sembra una scelta più ovvia per uno sparatutto con un’ampia varietà di armi, ambienti alieni, droidi e tutti quegli elementi diversi con cui giocare, quindi lo sviluppo dello sparatutto di Star Wars parte con l’inizio del 1993.
Il team si mette al tavolo sul design e decide che ci saranno alcuni obiettivi fondamentali che dovranno caratterizzare il gioco. Uno di questo è che si dovrà creare una propria storia originale di Star Wars che si svolgerà man mano che il gioco procede, immergendo il giocatore nella galassia di Star Wars con effetti sonori simili a quelli dei film, temi musicali, armi, cut-scene, tutto quanto coerente, insomma.
La musica sarebbe stata persino interattiva e cambiare quando entravi in modalità ​​combattimento.
LucasArts vuole espandere la formula dello sparatutto in prima persona già vista di Wolfenstein 3D costruendo il proprio motore grafico originale con nuove funzionalità: il Jedi Engine.


Justin Chin è l’artista principale messo a capo della storia e la forza trainante dietro tutti gli aspetti creativi del gioco. A lui si deve l’introduzione dei Dark trooper in Star Wars: i soldati droidi sviluppati dall’impero che sarebbero diventati la prossima generazione di assaltatori mortalmente efficienti.
Il ​​giocatore avrebbe lentamente scoperto il segreto del progetto Dark Trooper prima di un combattimento finale contro un generale imperiale.
Il team pensava che i Dark trooper funzionassero piuttosto bene come antagonisti e così, invece di sviluppare la tipica trama di Star Wars che coinvolgeva un gruppo di persone contro un’enorme macchina, si pensò che sarebbe stato molto meglio che la storia del gioco capovolgesse quel concetto classico che poi sta alla base di episodio 4-6 e 7, e il giocatore non riuscisse ad intuirla se non arrivando al finale. Invece di una sola esplosione di una super arma nel finale, gli stessi Dark Trooper sarebbero stati la super arma, e il loro design doveva assomigliare agli Stormtrooper ma molto più minaccioso, più resistente e con più armi e stili di combattimento. Potevano anche usare le spade! E infatti le prime versioni dei Dark trooper di Chin sembrano ispirate ai fumetti giapponesi con caratteristiche esagerate. Purtroppo George Lucas non gradisce e anche se non è direttamente coinvolto nello sviluppo del progetto, critica quell’aspetto dicendo che non si adatta all’estetica degli Stormtrooper originali, quindi vengono apportate e approvate revisioni successive ma, infine, i Dark Troopers entrarono nell’universo espanso.
Originariamente c’è l’idea di far assumere al player l’identità di Luke Skywalker travestito da stormtrooper, ma questa opzione viene presto scartata. Luke veniva già utilizzato in tutti i libri e fumetti dell’universo espanso usciti all’epoca, dopo tutto si trattava di una trilogia post-Thrawn e l’impiego di Luke avrebbe limitato di molto le possibilità creative di Lucasarts, quindi viene creato un nuovo personaggio, un mercenario ex-imperiale in stile Han Solo. Arriva Kyle Katarn, uno storm trooper cazzutissimo, un ex ufficiale imperiale a cui l’impero aveva raccontato che i ribelli avevano ucciso suo padre, ma in seguito un agente doppiogiochista di nome Jan Ores gli rivela che quelli non erano ribelli veri, bensì imperiali travestiti, quindi Kyle diserta e si unisce a Jan diventando due mercenari che alla fine lavorano per l’alleanza ribelle.
In Dark Forces, Kyle inizia il gioco rubando una parte dei piani della Morte Nera per la ribellione. Lo so che cosa state pensando ma sono solo una parte parziale dei piani perché la maggior parte sono stati già rubati durante l’operazione Skyhook vista in Rogue One. Ma questa è solo la prima missione del gioco, poi c’è un intervallo di tempo di alcuni anni dopo di che Kyle e Jan intraprendono un’altra missione per i ribelli indagando su un massacro compiuto con strane armi di un efficienza brutale, questo è ciò che fa innescare la trama per il resto del gioco.
Il risultato è che Dark Forces prende il modello stabilito dal classico Doom e lo migliora sotto vari aspetti.
A differenza dell’anonimo Marine del gioco id, Kyle Katarn può saltare, accovacciarsi e guardare su e giù. La mappa di Dark Forces include anche stanze sovrapposte e apparizioni occasionali
di modelli 3D autentici accanto agli allora comuni sprite texture.
Con la resa elettronica della famosa musica di Star Wars e un Rappresentazione accurata di molti nemici della serie, il risultato è un’avventura profondamente coinvolgente, ben lontana dai giochi di Star Wars visti su Nintendo Nes qualche anno prima.

Star Wars: Dark Forces viene rilasciato all’inizio dell’inverno del 1995 con grande successo di critica e pubblico, nonostante gli inevitabili paragoni con un altro certo FPS.  L’eccezionale successo di Dark Forces portò a una versione per PlayStation rilasciata quasi due anni dopo con un’accoglienza un po’ più attenuata.
Tuttavia, il suo sorprendente trionfo portò a un cambiamento all’interno di LucasArts: lo studio non si sarebbe più proibito di sviluppare giochi legati a Star Wars (i colleghi californiani di LucasArts, Totally Games, crearono i venerati simulatori spaziali X-Wing e TIE Fighter), portando al risultato sbalorditivo della serie Jedi Knight ( della quale il secondo capitolo era sottotitolato Dark Forces II). Con la tecnologia in rapido sviluppo, Jedi Knight mantiene protagonista Kyle Katarn, lanciando il personaggio contro il malvagio signore Sith, Jerec. Nel processo, Kyle scopre le sue radici Jedi e – finalmente! – è in grado di impugnare una spada laser e usare i poteri mistici Jedi contro i suoi nemici.
Ma questa è una storia per un’altra volta.
Da agente imperiale a mercenario a eroe ribelle, la saga di Kyle Katarn inizia in Dark Forces. Ingiustamente liquidato come un semplice “clone di Doom”, il gioco segna l’inizio di un’incredibile avventura per la sua star e per la stessa LucasArts, e non sorprende che la notizia dell’imminente rimasterizzazione del classico gioco da parte di Nightdive abbia scatenato un’ondata di entusiasmo su Internet. Jyn Erso e Cassian Andor possono farne quello che vogliono; per Atariteca Podcast è stato il grande Kyle Katarn ha rubare i piani della Morte Nera, dando così inizio alla saga di fantascienza più famosa della galassia.


Simone Guidi

Uomo di mare, scribacchino, padre. Arrivo su un cargo battente bandiera liberiana e mi installo nella cultura pop anni 80/90. Atariano della prima ora, tutte le notti guardo le stelle e aspetto che arrivino gli UFO.

Connettiti con l'autore

Il Blister di Retrogaming

Support Atariteca Podcast

Categorie