La storia dell’E3: di vita e di morte

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Il primo E3 del 1995 era una pietra miliare che brillava di 41000 fan e 420 espositori; non era la dimensione che contava, ma semplicemente il fatto che lo avrebbero condiviso le persone giuste: i patriarchi dell’industria dei videogiochi.
Il punto era che la rivoluzione dei videogiochi era iniziata per davvero; i videogiochi non erano più soltanto una moda e di certo non erano più pensati soltanto per i più piccoli, semmai erano una forma d’arte, di narrativa e d’intrattenimento per un pubblico di tutte le età. Adesso l’E3 è morto. Unitevi a me per questa veglia funebre in memoria del caro estinto.

e3
Anno Domini 2019

Nel 1994, per i produttori di console per videogiochi e personal computer, il Consumer Electronics Show (CES) era un appuntamento tradizionale impossibile da evitare. Provate a ricordare un prodotto elettronico di successo alla fine del secolo scorso ed è probabile che sia collegato direttamente al CES.
Per dire, L’Atari VCS è stato presentato per la prima volta lì nel 1977; il Commodore 64 nel 1982; l’ Amiga nel 1984; il Nintendo Entertainment System nel 1985; Tetris nel 1988; il Sega Genesis nel 1989; il Super NES nel 1991, questo solo per citare gli argomenti che ci interessano.
In breve, il CES era sempre stato il primo e più importante luogo in cui l’industria dei videogiochi poteva mostrare le sue ultime novità a un pubblico entusiasta.

Nonostante tutto ciò, però, in pochi all’interno del settore videogiochi erano realmente soddisfatti dell’esperienza CES. Le attenzioni maggiori che gli operatori pensavano di meritare per le loro console all’avanguardia erano solitamente riservate ad altri generi di prodotto, e a loro rimanevano piccoli e sperduti angoli oscuri nella sala espositiva, circondati da videoregistratori e VHS porno. Lo status palesemente di seconda classe dell’industria dei videogiochi poteva essere comprensibile una volta, quando era solo una piccola realtà nel panorama dei media con un futuro decisamente incerto di fronte a sé. Ma adesso, nel 1994, e con l’avvicinarsi alla magica soglia dei 5 miliardi di dollari di fatturato annuo solo negli Stati Uniti, la trascuratezza degli organizzatori del CES colpiva nell’orgoglio tutti i dirigenti del settore che, ovunque si incontrassero, finivano sempre per parlare male dell’organizzazione del CES. Una manifestazione obsoleta che viveva ancora in un mondo in cui tostapane, frigoriferi e forni a microonde erano l’apice della libidine tecnologica in casa.

Le lamentele diventano sempre più insistenti tanto da arrivare all’orecchio di Gary Shapiro, niente meno che il responsabile del CES, il quale pensa bene di provvedere ma lo fa in modo talmente goffo che la sua cura si rivela peggiore della malattia.
Lui e gli altri organizzatori del Summer CES del 1993, che si svolge di consueto a giugno a Chicago, promettono di risolvere la questione creando degli speciali “padiglioni interattivi” appositamente dedicati all’industria dei videogiochi. Quando gli espositori arrivano sul posto, però, vedono che i loro “padiglioni” sono più simili a tende. Tensostrutture piantate nel mezzo di un parcheggio inutilizzato.
Ed ecco che Nel suo ufficio alla GamePro, rivista dedicata all’intrattenimento videoludico,Pat Ferrell medita un piano audace per far uscire la sua amata industria da quel parcheggio. Perché non avviare una fiera totalmente dedicata ai videogiochi? A prima vista è un’idea folle: cosa ne sa lui, un editore di riviste, riguardo alla gestione di una fiera? – ma quando si concentra su qualcosa, Ferrell è una forza della natura e non lo ferma nessuno. Propone la cosa al management che gestisce la sua rivista: l’International Data Group (IDG), che pubblica anche un’ampia gamma di altre riviste di giochi e informatica e già sta gestendo la più grande fiera commerciale dell’Apple Macintosh sotto la bandiera della propria rivista “MacWorld”.
Come la prendono? Beh, L’idea, tutto sommato, non è male. Sono interessati, ma anche scettici sulla possibilità che Pat riesca davvero a convincere un intero settore ad abbandonare la sua vecchia vetrina, provata e rodata anche se dolorosamente imperfetta, per un’altra vetrina non provata e totalmente nuova. È allora che Ferrell inizia a pensare alla nuovissima organizzazione “Interactive Digital Software Association”.
L’associazione di fresca formazione, nata in conseguenza alle necessità di regolamentazione imposte dal governo federale, avrebbe avuto bisogno di soldi per finanziare il suo programma di rating dei videogiochi, e avrebbe avuto bisogno di più soldi per fare chissà cos’altro in futuro. Perché non proporre all’IDSA di finanziarsi con una fiera commerciale dedicata ai videogiochi che avrebbe rappresentato un enorme miglioramento rispetto alla miseria logistica offerta dal CES?

Pat Ferrell, ricorda così l’ultima edizione del CES prima del suo E3: «misero dei bagni chimici fuori dalle tende e un piccolo stand per gli snack dove potevi prendere dei biscotti. Per di più ha piovuto tutto il tempo e le tende erano infiltrate dall’acqua, rovinando le esposizioni di diverse aziende. Tom Kalinske, l’allora CEO di Sega of America, era molto adirato. Disse “Non torneremo mai più qui.”»
Come detto prima, Ferrell era il fondatore e capo di GamePro, una delle migliori riviste di settore all’epoca, nonché strumento di marketing principale per le aziende di videogiochi della metà degli anni ’90, e quindi aveva un sacco di influenza in quell’ambiente. Propone il suo piano alla IDSA e poi in successione anche a Electronic Arts. Sapeva che il CES avrebbe fatto resistenza, del resto le società di videogiochi erano presenti al CES da anni. L’idea di separarsi da loro e andare da soli era più che coraggiosa. Era ardita. Ma da un lato poteva contare su Sega che voleva un nuovo posto dove andare. Tom Kalinske, il CEO di Sega of America, ci stava pensando da un po’ e aveva già organizzato una fiera specifica solo per Sega. Kalinske era uno dei promotori principali di quel cambiamento, e nell’ambito dell’IDSA aveva un peso importante.
Dall’altra parte, Nintendo si schierava fermamente all’opposto. Il CEO di Nintendo of America, Howard Lincoln, preferiva il prestigio e i numero garantiti del CES. «Dopo tutto», diceva, «le console per videogiochi sono dispositivi di elettronica di consumo, e devono appartenere all’evento leader mondiale nell’elettronica di consumo, un evento che attira più di 120.000 visitatori a ciascuno dei suoi appuntamenti semestrali.»
Altre aziende, come la nuova arrivata Sony e i veterani di EA e Acclaim, vogliono sentire per bene i dettagli prima di schierarsi. Infine, l’IDSA, sta cercando unità, una vetrina per l’industria del videogioco e una fonte di finanziamento per la sua nuova organizzazione.

La prima E3, nel 1995, è un enorme successo. Attira un gran numero di visitatori, grassi profitti e una massiccia esposizione mediatica.
È un momento cruciale nella storia dei videogiochi, incastonato in un’epoca dominata dal Super Nintendo; dal Sega Mega Drive e alle soglie del nuovo mondo della PlayStation e del Nintendo 64. Nuovi giochi, nuove tecnologie e nuove idee sono ovunque. È anche un’era di sperimentazione: sul mercato ci sono il 32X, il 3D0, il Neo-Geo CD, il Virtual Boy e la Jaguar Atari.
Come tutti gli E3 che sarebbero seguiti, è un evento che avrebbe definito il panorama dei videgiochi per l’anno a venire.
L’evento attira molte celebrità. Michael Jackson è sotto contratto con Sony e interviene alla sua festa. Seal, invece, canta alla festa Nintendo. Arrivano anche Steven Spielberg e Sylvester Stallone!
Nel corso degli anni, l’E3 è cambiato in più modi di quanto si possa contare. Alla fine diventa fermamente parte dell’establishment del videogioco, e un riferimento per il pettegolezzo dei social media. È difficile dire quanto fosse audace come evento, fino a che punto ha creato un momento di affermazione per un’industria fiorente che desiderava che il suo potere fosse riconosciuto.
È stato anche una ribellione contro l’emarginazione del videogioco da parte di industrie più vecchie e consolidate. Insomma, è stato il punto discriminante in cui il videogioco cessa di essere un ramo dell’elettronica di consumo e inizia la sua vita propria come industria dell’intrattenimento.
Ma la sua nascita fu tutt’altro che scontata.
[…IL RESTO LO POTETE ASCOLTARE NEL PODCAST…]

 

FONTI
https://www.polygon.com/features/2019/6/7/18653968/e3-history-1995-sega-saturn-nintendo-64-playstation-launch
https://www.washingtonpost.com/entertainment/video-games/2023/12/12/e3-permanently-canceled/
https://www.filfre.net/2021/05/the-ratings-game-part-4-e3-and-beyond/


Simone Guidi

Uomo di mare, scribacchino, padre. Arrivo su un cargo battente bandiera liberiana e mi installo nella cultura pop anni 80/90. Atariano della prima ora, tutte le notti guardo le stelle e aspetto che arrivino gli UFO.

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