Il sacrosanto diritto di sparare ai nazisti: RICK DANGEROUS

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rick dangerous

 

Goodmorning Atariteca! Come va? Siete sicuri di aver raggiunto il posto giusto? NO? Nel caso abbiate dei dubbi ve lo ricordo io dove siete capitati..
Benvenuti nel podcast che ficcanasa nel retrogaming, scartabella la storia dei suoi programmatori,e gode profondamente raccontandovi del vostro videogioco preferito.
Ma arriviamo subito al dunque: la situazione bene o male la sapete. Nel corso di questa quarta stagione di Atariteca che sta rapidamente volgendo al termine ho voluto affidare la scelta del tema delle puntate ai sapienti polpastrelli dei membri telegram. Così il gruppo dei Vintage People ha votato durante il sondaggio più partecipato e combattuto della sua storia in assoluto, tanto combattuto che ho duvuto fare una semifinale e una conseguente finale. L’esito della votazione ha visto prevalere in prima battuta il videogioco di RICK DANGEROUS su Tie-Fighter e It Came from The Desert,  e infine su BC Quest For Tires alla fine.

Così, flashforward ed eccoci qua, ascoltatori miei, mi tocca onorare le premesse e trasformare Rick Dangerous in una roba per uomini veri, altro che tutte quelle signorinate che stanno sugli altri podcast…
Ora, quello che è successo è che il podcast che state per ascoltare è molto bellissimo. Ok, lo so.  Questa è solo la mia opinione, giusto?
Però…oh. Magari è vera! Per cui giustamente adesso svariati di voi si sono incuriositi.
E siccome io non voglio perdere tempo, parto subito a cannone con la sigla e che poi non si lamenti nessuno.
Ok? Pronti? Via – WHIP!

Indiana Jones è forse l’unico al mondo di cui mi fido. L’ho ammirato quando mi ha mostrato l’India che i turisti non vedevano, cioè, nel senso che non la vedevano perchè non esisteva proprio, piena di religioni violente e dee Kalì incazzate in quella maniera. L’ho invidiato quando si è fatto chilometri in caduta libera a bordo di un canotto e poi ha rifatto la stessa cosa stipato dentro a un frigorifero. L’ho odiato quando ha messo al mondo un figlio come Shia Lebeouf. Insomma, Indiana Jones per me è uno giusto, uno di quelli di cui ci si può fidare. Negli anni ’80 eravamo in tanti a pensarla così. Ci fidavamo talmente tanto di Indiana Jones che qualcuno cominciò pure a imitarlo.
E adesso la sigletta di un buon imitatore che vi solleverà l’animo fino a una quota di 5000 metri per poi lanciarvelo giù col gommone.

Madonna che botta di nostalgia, vero? Se non siete realmente cresciuti negli anni 80 questa sigla non rappresenterà niente, anzi, sapete che vi dico? Manco vi dico che sigla è. Se realmente lo volete sapere vi toccherà andare sul sito di atariteca e consultare l’articolo relativo al podcast. Da queste cose si capisce se siete dei veri Vintage People.

Dalla metà degli anni ’80 fino all’inizio degli anni ’90, la pirateria su sistemi a 8 e 16 bit è un ottimo affare.
In ogni angolo c’è qualcuno che ti vende copie contraffatte dei titoli videoludici più diffusi.
Uno di questi titoli è Rick Dangerous, un platform d’azione e avventura che ci mette al controllo di un avventuroso eroe alla ricerca di qualcosa che nessuno sa davvero cosa sia!
Una cosa è Certa: il titolo è dannatamente divertente e, come ammettono gli stessi sviluppatori, fortemente basato sulle avventure di Indiana Jones. Calcolate che proprio all’inizio del gioco, si viene immediatamente inseguiti da un masso gigante come nel primo film, I predatori dell’arca perduta.

L’ufficio di Derby di Gremlin Graphics diventa Core Design nel 1988 quando Jeremy Heath-Smith e Kevin Norburn lo trasformano in una società separata e indipendente, ed è lì che Simon Phipps e Terry Lloyd decidono di iniziare a lavorare sulla progettazione di un nuovissimo videogioco tematizzato su Indiana Jones.
«Ci siamo seduti intorno a un tavolo, scrivendo un elenco di generi e temi di gioco, e poi abbiamo via via escluso quelli che erano stati fatti di recente», dice Simon. «Dopo circa un’ora abbiamo visto che l’unica cosa rimasta nella nostra lista era la scritta ‘Indiana Jones/avventuriero’ e ci siamo resi conto di quanti pochi giochi avessero esplorato quel tema e meno che mai lo avessero fatto bene.»
Terry invece ricorda di aver guardato moltissime volte il film dei Predatori e, ovviamente, averlo replicato nella scena iniziale di Rick Dangerous mettendo la grossa palla che rotola all’inizio e in generale le trappole del primo livello. Ma anche il livello egiziano ne è fortemente debitore così come il castello di Schwarzendumpf e la base missilistica, lo facevano ripensare a quella parte del film dove Indy si intrufola nel sottomarino e ruba l’uniforme nazista.
Insomma, per lui Rick deve essere un eroe versatile, in grado di sparare ai nemici, lanciare dinamite e colpire le cose con il suo bastone. Anzi, in origine è previsto che Rick abbia molte più abilità, dice Terry, ma ci rinunciano preferendo che tutte le azioni di Rick possano essere eseguite con un joystick con un pulsante. «Non mi piacevano i giochi di azione in cui si doveva allungare la mano e premere “Spazio” per eseguire azioni extra.
La parabola del salto di Rick è stata ispirata a quella di Super Mario Bros. Avere la capacità di cambiare direzione mentre si è a mezz’aria è una cosa nuova, e fino a quel momento la maggior parte dei giochi platform lo fa ad altezze e distanze fisse.”

Bob Churchill è l’uomo responsabile di gran parte del level design e prima di esserlo in Gremlin Graphics era un semplice fattorino. «Lavorare su Rick Dangerous è stato il mio primo lavoro nell’industria dei videogiochi», dice. «Sono stato un fattorino alla Gremlin Graphics per circa sei mesi, rispondendo al telefono, rispondendo alle lettere e facendo commissioni. Un giorno Jeremy Heath-Smith mi ha chiesto se mi sarebbe piaciuto essere un game designer. Non me lo sono fatto ripetere due volte. Ho progettato e realizzato i livelli extra per le versioni Atari ST e Amiga.
Per crearli abbiamo utilizzato un editor di livelli interno talmente semplice da usare che è stato un vero piacere farlo. Nell’editor tutto era strutturato a blocchi quindi dovevi semplicemente spostarli e metterli in posizione, e questo ti permetteva di costruire rapidamente i livelli. Alcuni livelli extra che ho progettato per il primo Rick Dangerous sono oggettivamente troppo difficili. Al tempo non avevamo dei focus test o dei tester per provare il gioco e calibrare la difficoltà era molto difficile»

Pubblicato nel 1989 da Firebird Software, Rick Dangerous è disponibile per le più diffuse macchine dell’epoca, ovvero, Commodore 64, Amiga, Atari ST, PC, Amstrad CPC e ZX Spectrum.
È il primo gioco originale creato da Core, che in seguito diventerà famosa per il suo franchise di successo: Tomb Raider, quindi… che Rick Dangerous sia il padre biologico di Lara Croft?
Hummmm… potrebbe essere ma al momento non ho trovato il modo di fargli il test del DNA.
Ambientato nel 1945, il nostro eroe sente una voce su una tribù sperduta da qualche parte nella giungla amazzonica. Dopo aver ottenuto una mappa, pianifica un viaggio per raggiungerla e impadronirsi dei loro tesori ma pochi istanti prima dell’atterraggio, l’aereo rimane senza benzina e precipita. L’incidente aereo di Rick, raccontato in uno spericolato fumetto allegato al videogioco e disegnato da Ian “Giudice Dreed” Gibson è stato tradotto in italiano dal sempre magnifico Starfox Molder dei Bit-eloni. Ci racconta che Rick atterra nella giungla proprio a un tiro di schioppo dal villaggio dei GOOLU e gli indigeni si è sentono in qualche modo disturbati dalla sua presenza in quanto convinto dal Villain di Rick, un uomo che non ha altre particolarità che essere grasso e cattivo, a dargli la caccia.
In tutto quel caos, Rick Dangerous riesce a procurarsi delle munizioni per la sua pistola e anche della dinamite per dare ai nativi un assaggio dell’inferno! Si intrufola nel loro tempio alla ricerca dei tesori ed il resto è videogioco.

Ci sono quattro differenti livelli attraverso i quali rick si deve muovere evitando i nemici ostili, innumerevoli trappole, e raccogliere più tesori possibile.
Una buona caratteristica, piuttosto unica all’epoca, è la presenza di punti di ripristino sparsi in ogni livello, quindi, se si perde una vita, non si dovrà ricominciare il livello da capo.
Purtroppo, d’altra parte, non esiste alcuna opzione di salvataggio o una password da utilizzare per riprendere il gioco da dove lo si interrompe.
Brevissimi filmati animati fanno da raccordo fra un livello e l’altro su quasi tutte le piattaforme tranne nelle versioni Spectrum e Amstrad che dovevano accontentarsi del solo testo. Come detto prima, nella scatola originale è incluso un fumetto prequel appositamente commissionato per introdurre il personaggio. Simon Phipps commenta che: «Del fumetto di Ian Gibson non ne sapevamo nulla fino a quando non abbiamo ricevuto le scatole del gioco, ed è stata una grande sorpresa pensare che uno dei miei disegnatori di fumetti preferiti avesse illustrato un gioco su cui avevo lavorato. Il ‘Fat Guy’ è stato interamente creato da Mr. Gibson, non da noi, ed ha riscosso un tale successo tra i fan con noi abbiamo dovuto semplicemente inserirlo come nemesi di Rick quando si è trattato di fare il secondo capitolo.»
Fondamentalmente, il gioco ha uno scorrimento fluido in verticale, ma la schermata si sposta in stanze collegate orizzontalmente e l’idea di uno scorrimento del gioco in 8 direzioni viene scartata per preservare l’omogenità dei porting anche sulle macchine meno potenti.
Il caratteristico effetto sonoro “Waaaah!” che fanno i nemici quando vengono uccisi non è altro che la voce di Simon Phipps registrata su un vecchio registratore a cassette. È il risultato di lui e Terry Lloyd dopo aver passato mezz’ora a fare versi e rumori ridicoli per il gioco e scegliere il più divertente.

L’aspetto schiacciato dei personaggi è stato ispirato dal gioco Spectrum Joe Blade e dalla meravigliosa arte del fumettista argentino Guillermo Mordillo i cui poster e cartoline hanno affascinato Simone Phipps fin da bambino negli anni Settanta.
Il secondo livello è ambientato in Egitto, e dopo aver superato le trappole e i nemici in una piramide, Rick parte per salvare alcuni soldati alleati che sono tenuti in ostaggio nel Castello Schwarzendumpf, una pericolosa roccaforte nazista. Rick è in grado di saltare e arrampicarsi e può anche trasportare una quantità limitata di munizioni ma la cosa più bella è che la maggior parte delle trappole possono essere usate anche contro il nemico. Cosa molto utile quando si ha poche munizioni.
Il design del gioco è iniziato nel luglio 1988 e ci sono voluti solo quattro mesi per completarlo. Il rilascio effettivo è stato ritardato fino all’anno successivo, in parte a causa dell’acquisizione di Telecomsoft e delle sue etichette software ( tra cui Firebird che distribuiva Core Design) da parte di Microprose.
Il reparto marketing di Microprose decide così di tenere Rick Dangerous nascosto sottoil tappeto. Il gioco è buono e viene considerato come una specie di arma segreta da sfoderare al moneto giusto nel loro arsenale software. Tuttavia, Microprose è più abituata a promuovere simulatori di volo militari che divertenti giochi platform arcade e così la spinta pubblicitaria non è delle migliori. Questo non ha comunque influito sulle vendite del gioco, che è andato subito al numero uno in tutta Europa, ma è indibbio che l’approccio promozionale di Telecomsoft (responsabile dell’artwork della confezione) sarebbe stato molto più spensierato e convincente.

rick dangerous
Dopo aver salvato tutti i soldati, ci dicono che i nazisti stanno pianificando un attacco missilistico su Londra, quindi Rick si infiltra nella loro base missilistica segreta.
Se si completa con successo quest’ultima missione, Rick torna a Londra scoprendo che la città è sotto attacco da parte degli alieni!
E questa è la premessa per il secondo capitolo: Rick Dangerous 2, uscito un anno dopo, nel 1990, che però non ha trovato lo stesso successo del capitolo originale.

La nuova vita di Rick
Nonostante il passare del tempo, i fan volevano ancora le avventure di Rick così sono apparsi i remake. Rick Dangerous 2.5 è stato regalato su coverdisk con la rivista “The One”, ma era essenzialmente un singolo, grosso, nuovo livello.
L’MSX ha ottenuto la sua versione grazie ai devoti fan olandesi, e poi Rick ha esplorato anche l’Acorn Archimedes.
Più recentemente, XRick ha permesso anche ai fan di console (Xbox, PlayStation 2 e GameCube) e Linux di giocare. XRick è stato portato anche su Nintendo DS, per un Rick portatile da giocare ovunque.
Una delle più grandi risorse su Internet è l’eccellente sito Rick Dangerous Resurrected all’indirizzo www.rickdangerous.co.uk: i fan possono controllare musica, grafica, mappe degli screenshot e collegamenti ai remake. Gli stessi sviluppatori di Core Design ammirano il lavoro di catalogazione fatto sulla loro creatura: “Sono stato sul sito web e mi ha fatto venire voglia di giocarci di nuovo»
Churchill concorda: “Mi ha anche dato un grande senso di orgoglio, dato che è stato davvero un gioco divertente. Penso che sarebbe bello vedere un’altra interpretazione dell’avventuriero con il cappello, ma Rick verrà rianimato? Non sono così sicuro.”

Per concludere, Rick Dangerous è un gioco brillante che combina una grafica umoristica e un gameplay subdolo.
Ci sono molti orribili shock e sorprese; quando pensi che la costa sia sgombra, un dardo avvelenato sfreccia fuori da un buco nel muro o spuntoni spuntano dal terreno.
Ci sono anche blocchi mobili, trappole da risolvere e bancali di nemici arrabbiati da schivare.
Differenze grafiche a parte, Rick Dangerous è identico su tutti i formati e macchine.
Provalo! Non te ne pentirai!


Simone Guidi

Uomo di mare, scribacchino, padre. Arrivo su un cargo battente bandiera liberiana e mi installo nella cultura pop anni 80/90. Atariano della prima ora, tutte le notti guardo le stelle e aspetto che arrivino gli UFO.

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