Skip to content

B.C. QUEST FOR TIRES e l’origine dei videogiochi endless runner

Reading Time: 8 minutes

B.C. Quest For Tires

 

La tecnologia influenza la nostra vita. Ad esempio, l’arrivo dello smartphone ha reso totalmente obsoleta quella parte del cervello che memorizza i numeri di telefono, le indicazioni stradali e le donne nude ( questa è fine. Ci dovete pensare un attimo prima che vi arrivi) ma contemporaneamente ha portato alla ribalta nuovi generi videoludici e nuovi modi di fruirli. Gli endless-run games sono uno di questi generi.
Diventati onnipresenti sulle piattaforme mobili negli anni 10 del nostro secolo, giochi come Temple Run hanno lanciato il genere nel mainstream e verso un enorme successo commerciale. Ok, se credete che Temple Run abbia inventato il concetto di endless-run, mmmh. eh no, qui vi sbagliate. Quello era già in giro da anni, ma Temple Run lo ha sicuramente reso popolare per un pubblico moderno.
Per determinare l’origine del genere, infatti, beh lì dobbiamo tornare indietro ai primi anni ’80, a un gioco che inizialmente non era stato rilasciato per i computer domestici e nemmeno per le console dell’epoca, ma bensì come mossa di marketing per un’oscura rete informatica e futuristica, a Ottawa, in Canada.
Benvenuti e benvenuti in Atariteca Podcast.

Good morning Atariteca, bentornati nel podcast che ficcanasa nel retrogaming, scartabella la storia dei suoi protagonisti e orgasma parlandovi del vostro videogioco preferito.
Siamo infine giunti all’ultima puntata di questa quarta stagione a cadenza mensile e davanti a noi ci aspetta un estate calda, afosa e punteggiata da un Extrateca dedicata ad Howard Scott Warshaw. Extrateca di prestigio quindi, che andrà a tenere compagnia alle altre due precedenti dedicate a Nolan Bushnell e Jeff Minter.
Nell’attesa vi raccomando di non perdere i contatti con il sottoscritto che potrà sempre essere rintracciato su Instagram come Simone_Atariteca e, naturalmente, nel gruppo telegram dei Vintage People il cui link d’invito trovate in descrizione. Per chi volesse manifestare il suo gradimento in forma tangibile è sempre possibile offrirmi un caffè su ko-fi tramite l’apposito servizo sul sito www.ataritecapodcast.it oppure utilizzando, anche in questo caso, il link in descrizione.

Il gioco di oggi è uno di quelli proprio vecchi e mai come in questo caso il termine “antidiluviano” si adatta alla perfezione. Facciamo così, Ataritecari, vedete questa puntata come l’ideale chiusura di una trilogia polverosa iniziata con Alley Cat nella puntata 89, culminata in Boulder Dash nella 107, e terminata con questo B.C. Quest For Tires adesso.
Tutti giochi da veri GenX come il sottoscritto. Tutti giochi radicati nella preistoria dell’informatica. Tutti giochi appartenenti a un tempo in cui, per sapere l’ora esatta, si doveva chiamare un numero di telefono e sentirsela dire ( incredibile, vero? Ma meglio non approfondire ).

Quindi, prestatemi orecchio, ve la racconto io una storia interessante…

Fra i suoi concerti musicali come chitarrista pedal-steel e la presentazione di un programma musicale a tarda notte su CBC Radio, Michael Bate è anche un appassionato giocatore di videogiochi. È talmente tanto appassionato che si guadagna una certa fama a livello locale quando, nel 1982, la CBC-TV lo intervista in qualità di campione di videogiochi di Ottawa, in Canada.
Quell’intervista viene vista da Ken Leese, uno dei soci fondatori della startup Natural Access to Bidirectional Utilities , NABU , sempre a Ottawa che però è anche la prima rete via cavo di computer domestici gestita da microcomputer. NABU è essenzialmente una rete chiusa operante su cavo analogico televisivo che consente agli utenti equipaggiati di un apposito Home Computer NABU basato su processore Z80 di scaricare dai server della rete applicazioni, giochi e informazioni da visualizzare e con cui interagire.

Nel 1982, il concetto di smart-TV è futuristico, molto futuristico, troppo futuristico. Talmente futuristico che c’è bisogno di attirare gli utenti al suo rivoluzionario modello di streaming di rete super-innovativo. Così Leese pensa che Bate, essendo il miglior asso dei videogiochi della città, possa aiutare la causa e sviluppare videogiochi da rendere disponibili all’interno della rete NABU e, in quanto VIP locale, attrarre un pubblico più ampio.

B.C. Quest For Tires

Bate, nonostante non abbia precedenti esperienze nello sviluppo di videogiochi, si ritrova immediatamente catapultato a capo della divisione videogiochi NABU e per lui è un’esperienza del tutto nuova! Mentre è lì che cerca l’ispirazione per un videogioco si imbatte nel fumetto a tema preistorico B.C. del fumettista statunitense Johnny Hart.
B.C. è una striscia di fumetti che viene pubblicata sui quotidiani ed è in corso dal 1958. Ha vinto numerosi premi. Nel 1973 e nel 1981, NBC prima e HBO dopo, hanno rispettivamente trasmesso addirittura dei cartoni animati con i suoi personaggi, e alcuni di essi sono diventati protagonisti anche di spot commerciali.

 

L’uso dell’ambientazione preistorica, dello humor, e soprattutto la fama intrinseca del fumetto sarebbero stati perfetti non solo per farne un videogioco, ma anche come trovata di marketing per la neonata rete NABU.
Così Bate si mette in contatto con Hart e lo ha invita a venire a Ottawa per vedere la rete NABU e discutere un potenziale accordo per la licenza dei suoi personaggi. NABU e Hart concordano un pagamento per i diritti dei personaggi dei due fumetti di Hart, B.C. e Mago Wiz, di 25.000 paperdollari l’anno, e Bate e il suo team si mettono subito al lavoro, sviluppando il primo gioco derivato ispirandosi ai videogiochi di Activision con Pitfall! e di Irem con Moon Patrol.

 

Il videogioco diventa presto B.C. Quest For Tires, un titolo che è un gioco di parole per alludere al film fantasy a tema preistorico Quest For Fire che viene proiettato nei cinema in quel momento, e presenta un gameplay avvincente accompagnato da una fantastica grafica a fumetti, animazioni, suoni e un impressionante scorrimento orizzontale molto fluido, un abile colpo da maestro di John Allen, membro del team di sviluppo il quale si è fatto una grande esperienza con il processore Zilog Z80 acquisendola a casa programmando il suo Radio Shack TRS-80.

Mentre B.C. Quest For Tires diventa rapidamente una parte molto amata dell’esperienza NABU, la rete nel suo insieme è ancora agli inizi e lavora duramente per affermarsi cercando un pubblico più ampio. Purtroppo la sua innovativa idea di streaming rimane sostanzialmente incompresa e in più, nel 1982 il mercato delle console domestiche esplode. Con il cambio di oggi arriva a valere 10 miliardi di dollari, quattro volte di più rispetto all’anno precedente, e Bate capisce che rimanendo confinato dentro a NABU sta perdendo l’opportunità di incassare i bei soldoni profumati vendendo le versioni su cartuccia dei giochi che lui e il suo team stanno creando.

l presidente della NABU, John Kelly, non ha alcun interesse per il business dei videogiochi e accetta tranquillamente che Bate e la divisione giochi diventino indipendenti, ma solo a patto che continuino a sviluppare e fornire prodotti per la rete NABU. Bate non se lo fa ripetere due volte. Insieme ai game designer di NABU, Banks, Allen e Steve Armstrong , fonda la Artech Studios e inizia a lavorare su una versione su cartuccia di B.C.’s Quest for Tyres per il produttore di giocattoli Coleco e la sua console domestica ColecoVision appena rilasciata. La conversione è abbastanza semplice poiché i computer NABU e il ColecoVision condividono gran parte degli stessi elementi interni, incluso il processore Z80 da 3,58 Mhz.
Sebbene B.C. Quest For Tires venga sviluppato dal team di Artech Studios, viene fisicamente realizzato tramite lo sviluppatore software canadese Sydney Development Corporation con i diritti di pubblicazione per il mercato nordamericano acquisiti da Sierra On-Line che all’epoca sta investendo pesantemente sui giochi basati su cartuccia.
La versione ColecoVision, quindi, sembra e suona alla grande ed ha uno scorrimento orizzontale fluido e impressionante.
Il giocatore assume il ruolo di Thor, uomo delle caverne che cerca di salvare la sua ragazza, Cute Chick , rapita da un crudele dinosauro. Thor, viaggia sul suo monociclo di pietra attraverso diversi livelli consecutivi e sempre più complessi, la sua corsa inarrestabile va da sinistra verso destra, evitando vari ostacoli e trappole, questo fino al raggiungimento della sua amata.

B.C. Quest For Tires vince il premio ColecoVision Game of the Year e viene elogiato per la grafica e l’animazione da cartone animato per quei tempi molto accurata. Il successo induce Sierra On-Line a portarlo anche sul computer di casa sua, il Coleco Adam per primo, poi su Apple II, Commodore 64, Atari 8-bit e IBM/PC fra il 1983 e il 1984.
La versione per Apple II viene appaltata a un collaboratore esterno di Sierra On-Line, Justin Gray, il quale ha appena rilasciato un suo gioco per Sierra, Aquatron, proprio quell’anno.
Su Apple II il gioco riceve una conversione abbastanza fedele, considerando che nel 1983 il sistema è già vecchio di sei anni e utilizza un processore tre volte più lento di quello del ColecoVision.
La versione per Commodore 64 e Atari a 8 bit viene creata da un altro eccellente freelance di Sierra On-line, Chuck Benton, che ha già raggiunto una certa fama con il gioco “Softporn” proprio nel 1983.

B.C. Quest For Tires

In breve, B.C. Quest for Tyres diventa la prima cartuccia per videogiochi ad essere progettata e prodotta in Canada e diventa anche un successo immediato. Vince il titolo di Game Of The Year della rivista “Video Game Update” ed è premiato con il Critic’s Choice Award e il Best Game For Youngsters dalla rivista Family Computing. Billboard Magazine gli assegna il titolo di “miglior uso della grafica e miglior suono nello stesso videogioco” , e il titolo vende più di un milione di copie. Il successo commerciale è tale che genera un conseguente sequel già nel 1984: “B.C. II: Grog’s Revenge”, il quale, però, non raggiunge la stessa popolarità del primo capitolo e viene dimenticato abbastanza rapidamente.

Bates e il suo team adatteranno anche i personaggi di un altro fumetto di Hart: “Wizard of Id” ( qui da noi in Italia, IL MAGO WIZ ) e lo faranno in due giochi educativi per computer da casa rilasciati nel 1984: “The Wizard of Id’s WizMath” e “The Wizard of Id’s WizType”, entrambi pubblicati da Sierra On-Line.

B.C. Quest For Tires

Nonostante all’epoca avessero avuto un enorme successo, nell’industria dei videogiochi i giochi dedicati a B.C. non sono mai riusciti a consolidare il concetto di gioco endless-run. È stato solo con l’avvento dello smartphone che il genere ha iniziato a essere ampiamente sviluppato e si è guadagnato realmente il suo riconoscimento mainstream.

Per quanto riguarda il progetto NABU, invece, era nato e cresciuto pesantemente sovvenzionato dal governo canadese e al suo apice dava lavoro a quasi mille persone, ma nel 1985 era già tutto finito. L’innovativo modello di streaming di rete, in sostanza un precursore della moderna Internet, si rivelerà troppo avanzato per essere compreso dai consumatori in quel preciso momento storico.
Bate, comunque, continuerà a progettare giochi, inclusi i due popolari titoli pubblicati da Accolade “The Dam Busters” e “Ace of Aces”, ma dopo tre anni, Bate decide di lasciare Artech e tornare a scrivere. Banks e un altro partner, Paul Butler, rileveranno Artech e continuaranno a sviluppare giochi per Sega Genesis , Super Nintendo , Xbox , PlayStation , e PC prima di andare in pensione nel 2011.

https://youtu.be/4J_YyQ20hO8

Ora, a quasi 40 anni dall’arrivo sul mercato del primo videogioco su cartuccia realizzato in Canada, il Canada stesso è diventato la patria di una delle industrie di videogiochi più fiorenti al mondo, con circa 10.000 dipendenti in quasi 300 aziende, e un fatturato annuo totale di oltre $ 2 miliardi.

Per la 109esima volta nella intensissima storia delle sue quattro stagioni, Atariteca Podcast vi ha intrattenuto come meglio ha potuto con la sua versione hip hop della storia di un grande videogioco: B.C. Quest 4 Tires.

Da gennaio fino ad ora, Atariteca Podcast è stata in trincea per voi contro lo strapotere dei professoroni e  di chi nel water mette una schiuma attiva. L’appuntamento è per l’Extrateca dedicata ad Howard Scott Warshaw e forse, ma dico forse, ad un episodio speciale dedicato al programmatore di Space Taxi, Andrea Cucchetto, che ha recentemente portato il gioco su piattaforma Atari 8bit. La puntata si intitolerà “LA VERSIONE DI CUCCHETTO”. E poi un’altra puntata tutta matta e speciale dedicata a una vecchia passione di noi GenX ma che ancora non mi sento in grado di spifferarvi.

Vi ricordo che i Vintage People hanno appena chiuso la loro prima stagione di “RETROGAMING CINEMATOGRAFICO” e ritorneranno su youtube a settembre con delle novità che stravolgeranno il progetto avvicinandolo pericolosamente ad Arcade Story ed Atariteca. Iscrivetevi al canale, qualcosa arriverà presto, già fra qualche settimana.

Sospesa la programmazione, sul gruppo telegram dei Vintage People rimarremo noi afecionados di Atariteca e Arcade Story a parlare di videogiochi e varie amenità. Se mi volete trovare sono lì insieme a Mike Arcade e gli altri vintaggiati. Iscrivetevi per tenerci in contatto.

Infine, the last but not the least, un sentito ringraziamento ai sostenitori del podcast che su ko-fi non mi fanno mancare il loro tangibile aiuto: un grazione a Federico Ugolini e Luca Severi per i caffè.

E allora daje. La puntata finisce qui lasciandovi con buone possibilità di risentirci molto presto. Buona estate al mare con Atariteca Podcast!

 

 

FONTI:

https://retro365.blog/2023/02/12/bits-from-my-personal-collection-b-c-s-quest-for-tires-an-obscure-futuristic-origin/


Simone Guidi

Uomo di mare, scribacchino, padre. Arrivo su un cargo battente bandiera liberiana e mi installo nella cultura pop anni 80/90. Atariano della prima ora, tutte le notti guardo le stelle e aspetto che arrivino gli UFO.