PITFALL II: LOST CAVERNS
Le console per videogiochi sono nate per poter vivere l’esperienza della sala giochi a casa, ma alla fine l’esperienza a casa ha preso il sopravvento e ha vissuto una vita propria; giocare a casa tua a un videogioco a cui puoi giocare indefinitamente è molto diverso da un gioco che necessita di richiamare costantemente a sé nuovi giocatori per incassare più spiccioli possibile. Nel 1984, uno dei primi videogiochi che capì questa differenza fu Pitfall II. Ne vogliamo sapere di più? Bene. Indossiamo i nostri stetoscopi e auscultiamo il cuore della storia dei giochi.
Forse la fama di Harry Pitfall adesso si è un po’ appannata ma, credeteci o no, per un certo periodo, nella prima metà degli anni ’80, è stato una megastar dei videogiochi. Nel 1982, l’originale Pitfall! è uno dei videogiochi più avanzati e giocabili su Atari 2600 e, con vendite che superano le quattro milioni di copie, non sorprende che un seguito sia subito messo in produzione.
Se il capitolo originale ha entusiasmato il pubblico, altrettanto ha fatto il suo programmatore, David Crane, quando se ne venne fuori con un sequel che, piuttosto di offrire sempre la stessa minestra riscaldata, riesce a far vivere ai giocatori una nuova entusiasmante esperienza, «È importante che ogni sequel sia autonomo», dice David, ricordando il suo pensiero fisso mentre lavorava su Pitfall II. «Deve essere divertente, anche se il giocatore non ha mai visto o giocato l’originale.»
L’idea iniziale su cui David lavora è quella di progettare un nuovo gioco non in continuazione diretta con la storia di Pitfall! ma bensì basato sul personaggio di Harry Pitfall. «Per rimanere fedele al gioco originale, Harry Pitfall esplorava e raccoglieva tesori, ma volevo collocarlo in un nuovo ambiente: tutto il gioco nasce intorno a quel desiderio.»
Tuttavia, quando inizia lo sviluppo del sequel, la console Atari 2600 è già sopravvissuta all’obsolescenza molto più a lungo di quanto ci si aspettasse, e le idee di Crane sono troppo avanti per il limitatissimo hardware originale; e allora che fa David? Facile! Risolve il problema creando un nuovo hardware tutto suo. «Ci rendevamo conto che su Atari 2600 ogni gioco che sviluppavamo poteva essere l’ultimo, ma poiché venivamo sempre smentiti dalle vendite ho deciso di fare un investimento sul futuro possibile del 2600» ricorda David. «Ho progettato dei circuiti speciali che potevano essere integrati all’interno della cartuccia, aumentando significativamente la potenza della console.»
La creazione di David è nota come Display Processor Chip o “DPC“, ed è grazie ad essa che molte delle funzionalità avanzate di Pitfall II sono possibili.
«In Activision ci siamo sempre sentiti spinti dalle nostre stesse innovazioni. Dovevi essere ambizioso per continuare a inventare nuovi modi per rendere i giochi divertenti. Su Atari 2600, il nuovo circuito ha aggiunto funzionalità grafiche extra e musica a quattro canali », afferma David. Purtroppo, nel 1984 il regno del 2600 era giunto al termine così Pitfall II è forse l’ultimo grande successo pubblicato per quella piattaforma e sicuramente il primo e unico gioco Activision a utilizzare una cartuccia potenziata dal DPC. Nonostante ciò, lo sforzo è tutt’altro che inutile, e amplia enormemente la portata del lavoro di Crane. Ad esempio, a differenza dell’originale Pitfall!, che è unicamente a scorrimento orizzontale, il sequel presenta lo scorrimento verticale. «Ho progettato le caverne per consentire l’espansione dell’avventura di Harry, e tutto ciò è stato reso possibile dal DPC», spiega David, sottolineando come le abilità tecniche e le considerazioni sul gameplay procedessero di pari passo quando lavorava ai suoi giochi.
«Harry sapeva già correre, saltare e arrampicarsi. Volevo anche che nuotasse e volasse, e quest’ultima cosa gliel’ho fatta fare con l’ausilio di un pallone!»
Pitfall II: Lost Caverns presenta uno scenario abbastanza semplice. Pitfall Harry deve raccogliere il diamante Raj nelle caverne perdute sotto Macchu Picchu in Perù. Oltre a ciò, deve trovare sua nipote e il suo leone di montagna antropomorfo che si sono persi, e naturalmente raccogliere lungo la strada tanti lingotti d’oro rubati a Fort Knox. È una premessa abbastanza semplice, ed è più facile giustificare il furto di artefatti storici da parte di Harry quando un diamante con un nome hindi fa pensare che non appartenesse comunque agli Inca, quindi rubato per rubato…
Al gioco viene pesantemente aggiunto il fattore ricerca, con Harry incaricato di localizzare la sua irrequieta nipote assetata di avventure, Rhonda, il loro gattone fifone, Quickclaw, un topo pietrificato (per un progetto di ricerca universitario, a quanto pare), e l’inestimabile diamante Raj (chiaramente, le montagne di lingotti d’oro che Harry aveva raccolto nel primo gioco non erano riuscite a saziare i suoi appetiti cleptomani).
I nuovi personaggi, Rhonda e Quickclaw, in realtà non hanno iniziato la loro vita nei circuiti del computer bensì sullo schermo televisivo: vengono originariamente introdotti nella serie di cartoni animati della CBS “Saturday Supercade”; L’inclusione dei personaggi nel gioco di Pitfall II: Lost Caverns è quindi stato uno dei primi esempi crossmediali di sfruttamento del marchio ( tipo come nel film Ghostbusters II) . «La serie animata e il gioco erano in fase di sviluppo nello stesso periodo. Mentre c’erano in giro molti prodotti su licenza marchiati Pitfall! con scopi puramente di marketing, volevo che fosse la serie animata ad avere un legame più stretto con il gioco», spiega David. «Abbiamo collaborato su diverse funzionalità, in modo che la serie sembrasse un’estensione dell’avventura iniziata nel gioco.»
Sebbene la pura ricerca fosse l’aspetto principale della trama, l’aggiunta al gioco di questa importante dimensione narrativa non ha mai inteso mettere in ombra l’ossessione di Harry per la raccolta di tesori:
«Raccogliere tesori è sempre stato un obiettivo poiché ti forniva il punteggio: avere un punteggio è l’unico modo per permetterti di confrontare le tue abilità fra una sessione di gioco e l’altra.»
E, come l’originale Pitfall!, Pitfall II: Lost Caverns è essenzialmente un gioco a punteggio.
Come il suo prequel, inizi con dei punti precaricati che vengono detratti ogni volta che Harry perde una vita. Tuttavia, a differenza del gioco originale, Harry è essenzialmente immortale:
Qui, infatti, invece di perdere una vita entrando in collisione con una delle tante bestie nelle caverne, Harry viene rispedito indietro alla croce rossa più recente che ha calpestato, perdendo solo punti lungo il tragitto dal punto di morte alla croce rossa. «Questa è stata l’origine della funzione ‘continua’ presente nella maggior parte dei giochi odierni», afferma David. «In questo nuovo Pitfall l’avventura è più lunga del gioco precedente, quindi volevo suddividerla in segmenti gestibili; la “croce rossa” simboleggiava una zona sicura e forniva un modo grafico per indicare l’inizio di un nuovo segmento di gioco».
Durante il viaggio di ritorno di Harry verso la croce, la colonna sonora cambia e assume un tono più cupo. «Potrebbe essere stata la prima volta che una colonna sonora è stata utilizzata per trasmettere l’atmosfera in un videogioco», considera David. La musica fornisce anche un altro collegamento con il cartone animato di Pitfall!, come spiega David: «Quando Harry viene ferito e rimandato all’ultima croce, ho riprodotto fedelmente un pezzettino della colonna sonora scritta per la serie animata però in tono minore per trasmettere l’atmosfera funebre »
Quando gli si chiede se è stato omesso qualcosa dal gioco, David risponde di no.
«Quando si progetta un gioco entro limiti ristretti, si continuano ad aggiungere funzionalità finché non si utilizza il 10% in più di ROM rispetto a quella disponibile. Quindi inizia un processo di riscrittura efficace dei segmenti di codice finché il gioco non si adatta allo spazio disponibile», spiega. «Dato che sei costretto a smettere di aggiungere funzionalità a causa dei vincoli di memoria, raramente hai in mente qualcosa che deve essere tralasciato. Inoltre, devi ricordare che questo è un business: se non finisci mai un gioco, nessuno potrà comprarlo e giocarci! Quindi non ci siamo mai seduti a tormentarci sulle funzionalità aggiuntive: una volta che un gioco era divertente e si adattava alla ROM, era quello il momento di lanciarlo sul mercato».
Sebbene nella versione Atari 2600 non si potesse inserire altro, non è stato il caso di alcune conversioni. Mentre la maggior parte dei sistemi domestici ha ottenuto la sua versione di Pitfall II con un miglioramento grafico, le versione per Atari 8 bit ha ottenuto una veste completamente nuova. «Questa è una delle storie più interessanti nella storia dei porting dei videogiochi», afferma David. «Con il successo di Pitfall II: Lost Caverns, abbiamo deciso di realizzare versioni per C64 e Atari 800. Entrambe queste macchine sono basate sullo stesso microprocessore del 2600 ( un derivato del 6502), ed entrambe hanno più capacità di visualizzazione rispetto al 2600, quindi i porting avrebbero dovuto essere semplici. Furono assegnati due programmatori – uno per ciascun sistema – Tim Shotter, responsabile della versione C64, ha adottato un approccio tradizionale, scrivendo il gioco da zero utilizzando la versione 2600 come riferimento. Dall’altra parte, Mike Lorenzen, ha provato qualcosa di nuovo: su Atari 800 ha sostituito solo le routine di visualizzazione originali scritte per 2600 e fondamentalmente ha utilizzato nella sua interezza il codice di gioco originale di Crane. «Entrambi i progetti hanno raggiunto lo status di beta nello stesso momento, ma poiché la versione C64 era stata scritta da zero, il codice necessitava di un lungo e lento debug, come tutti i giochi, del resto», ricorda David. «Dall’altra parte, poiché la versione Atari 800 era basata sul mio codice del 2600 già completamente debuggato, beh, il gioco di Mike è passato dalla fase beta alla versione finale istantaneamente, quindi Mike ha trascorso il mese che avrebbe dovuto dedicare al debug aggiungendo un livello completamente nuovo che si apre solo quando completi il gioco» Questo nuovo livello presenta una mappa più intricata rispetto all’originale di David Crane e un gameplay più difficile grazie a meccanismi più rapidi e nuovi letali nemici: pipistrelli erranti, piranha e formiche. Ha anche una propria missione, incaricando Harry di trovare un fachiro e raccogliere un cesto, un flauto e una corda; una volta trovato tutto, una scena surreale ci mostra il fachiro suonare il flauto, la corda incantata che sale sempre più verso l’alto, permettendo a Harry e ai suoi familiari di fuggire dalle caverne. «Questa esperienza ci ha insegnato molto sul porting dei giochi e, come ulteriore vantaggio, ha reso la versione Atari 800 un gioco molto migliore», afferma David.
«Circolano storie secondo cui il reparto marketing volesse eliminare la parte aggiunta da Mike Lorenzen per rendere i giochi uguali. Indipendentemente dal fatto che ciò fosse in discussione o meno, non avrei mai permesso che accadesse. Nemmeno il CEO Jim Levy avrebbe potuto imporlo. Non c’è mai stato uno scenario in cui la Activision degli anni ’80 avrebbe potuto rilasciare un prodotto che potesse essere inferiore al migliore che potesse essere creato. Il fatto che avessimo ottenuto un prodotto migliore utilizzando un metodo piuttosto che un altro ci ha insegnato una lezione preziosa su quale metodo di porting fosse preferibile… almeno quando si tratta di linguaggio assembly.»
La reazione della critica a Pitfall II: Lost Caverns è positiva, in particolare per la versione per Atari 2600, giustamente considerata un punto di riferimento di qualità per tutti i sistemi. Tuttavia, David osserva: «Può sembrare ironico, ma il relativo successo di un gioco sul mercato è secondario rispetto al gioco stesso. Con questo intendo dire che tutti noi vogliamo che i nostri giochi abbiano successo, e se non sono redditizi rischiamo di essere tagliati fuori dal settore. Ma la differenza tra “successo” e “straordinario successo” non è importante per il progettista di un gioco: una volta che abbiamo reso il gioco il migliore possibile, lo mandiamo avanti e passiamo a qualcos’altro di divertente».
Naturalmente, se non c’è nulla di “divertente” all’orizzonte, i programmatori spesso fanno mosse più drastiche, come del resto fece Crane qualche anno dopo.
Dopo Pitfall II, nonostante continuasse a esplorare nuovi orizzonti in Activision, in particolare con il gioco “Little Computer People”, alla fine lascia l’azienda. «Nel 1987, il nuovo management di Activision stava cercando di ridefinire l’azienda come un produttore di “software di produttività”: che errore!», ride David. «In lavorazione c’erano pochi progetti di giochi, e me ne sono andato proprio nel momento in cui usciva un nuovo Pitfall! »
Per questo motivo, David non è stato coinvolto in nessuno dei seguiti del suo Pitfall!, come il terribile porting per NES “Super Pitfall”. Tutti i seguenti titoli del franchise, a partire da “Pitfall: The Mayan Adventure” in poi, non hanno nulla a che fare con lui e quasi nulla con i 2 giochi originali per Atari.
David è ora Chief Technical Officer presso Skyworks Technologies Inc., un’azienda che ha co-fondato con Garry Kitchen e 30 altri imprenditori e tecnologi di successo.
Un’ultima chiosa: esiste Il fratello maggiore di Pitfall!
Sebbene l’originale Pitfall! e il suo sequel alla fine arrivano su moltissime console domestiche e sistemi informatici, Pitfall II: Lost Caverns ha fatto il gran salto dai salotti alle sale giochi. Nell 1985, SEGA, che aveva anche acquistato la licenza di Choplifter da Broderbund, lo trasforma in una cabinato arcade che condivide solo il nome con il sequel di Crane, e prende in prestito elementi di gioco da entrambi i due giochi Activision amalgamando il tutto in una sorta di anomalia. Anche in questo caso David Crane non ha nulla a che fare con tutto ciò, e questo si vede dal prodotto finale, che, nonostante la grafica curata e da cartone animato, è decisamente frustrante. «Il gioco è stato sviluppato mentre ero in Activision, ma è stato commissionato dal dipartimento licenze», ricorda David. «Le stesse persone che stavano sviluppando “Pitfall! il gioco da tavolo” hanno fatto sì che un’azienda di videogiochi arcade come SEGA sviluppasse la versioen arcade. Vedete voi.»
FONTI
http://dcrane.com/Pitfall_800_study.html
https://nicole.express/2021/fallin-in-a-pitfall.html
https://www.ign.com/articles/pitfall-iis-secret-sequel
https://www.arcadeattack.co.uk/david-crane