CRYSTAL CASTLES e Franz Xaver Lanzinger

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Nelle mente dei giocatori retro c’è un videogioco che vive nell’attico del palazzo dei ricordi: è Crystal Castles di Atari. Anche se il giocatore di quei tempi là dice di non conoscerlo, di non ricordare, poi alla fine, direttamente o indirettamente, Crystal Castles salta fuori. Al tempo le avventure di quell’orsetto raccogli gemme non guadagnarono tanta popolarità quanto quelle dell’idraulico saltabarili o dell’aereo difensore, la parabola degli arcade era già nella fase discendente, ma nel loro piccolo il segno lo lasciarono. Bisogna sforzarsi, lavorarci un po’ sopra, fare il punto della situazione, ma alla fine noi Genx, Crystal Castles ce lo possiamo ricordare tranquillamente. È che così a bruciapelo, se qualcuno ci chiede: «Bella zio, ma tu te lo ricordi Crystal Castles?» noi rispondiamo : «Ah si! Quello uguale a Pac-man ma con l’orsetto!» Questi e altri inutili dettagli nella puntata che sta per iniziare.

Il gioco arcade di Crystal Castles è stato programmato dal sig. Franz Xaver Lanzinger. Uomo di sconfinato talento tuttora vivo e cavalcante.
Franz lavorò come programmatore e game designer presso Atari Inc. prima, e Tengen poi, e all’inizio della sua carriera progettò e programmò questo popolare videogioco innovativo che fu Crystal Castles. La particolarità che lo distingue dal programmatore medio di quel tempo è che lui stesso era un fanatico videogiocatore, tantoché per sei mesi detenne il record mondiale della versione arcade di Centipede, nel lontano 1981. Nove anni dopo salutò tutti gli atariani e fondò una sua propria compagnia, la Bitmasters, di cui fu presidente fino al mese di aprile del 1995. Dopo, con due suoi amichetti, Mark Robichek ed Eric Ginner, fondò la Actual Enterteinment della quale è rimasto unico possessore dal 2016.

crystal castles
Nel 1986, il designer Franz X. Lanzinger (FXL) affronta il frutto del suo lavoro, Crystal Castles.

La cosa bella di Franz Lanzinger è il fatto di essere diventato un programmatore di videogiochi in quanto fortissimamente dipendente dai videogiochi. Una cosa tipo quelli che si coltivano la marijuana nel giardino dietro casa e ne guadagnano quanto basta per portare avanti la propria dipendenza e il business. E come tutte le dipendenze che si rispettino è iniziata gradatamente, piano piano. Negli anni 70, fra il 73 e il 74, quando frequenta il college per studiare matematica va con gli amici in pizzeria una volta alla settimana per giocare a flipper ma ogni tanto gli si presenta davanti qualche cabinato ed è così che è iniziata. Con gli amici gioca a Pong, poi a Breakout, e ovviamente a un sacco di flipper che quelli sono sempre un evergreen. Praticamente, nel corso degli anni diviene parte di una cricca di amici videogiocatori incalliti e molto bravi. Nella golden age dei videogiochi, poi, alcuni di loro diventano anche piuttosto famosi, come Eric Jenner che è probabilmente il più famoso della cumpa. Stabilisce diversi record mondiali tra qui quello a Millipede, ma poi c’è anche Mark Robichek che deterrà il record mondiale di Frogger per circa un paio di decenni.

Eh Sì, è proprio un bel gruppetto di soggetti quello che frequenta Lanzinger. Sono tutti molto, molto bravi ai videogiochi arcade, probabilmente è proprio lui il peggiore fra loro, ma principalmente perché è il più anziano e, si sa, gli anziani non giocano a Starfield, guardano i cantieri e basta. Infatti lui ha 25 anni e gli altri stanno tutti fra i 21 o 17 anni. Voglio dire, se non è anzianità questa…

Anziani che guardano Starfield

E insomma, vi dicevo, erano tutti buoni amici. SONO ancora buoni amici oggi, dopo tanti anni, e succede che uno di questi videogiocatori amici che si chiama Brian McGee viene reclutato da Atari per valutare uno dei loro giochi. Uno di quei prototipi che fanno il test sul campo, no? Così Brian finisce per bazzicare il quartier generale di Atari, che dista solo otto chilometri di distanza da dove vengono fatti i test, e si fa assumere in pianta stabile. Lo assumono al volo perché è sì molto bravo coi videogiochi, e questo è pacifico, ma ha anche un background di ingegneria del software mica male, e così, attraverso di lui, ecco che il nostro Franz Lanzinger fa il colloquio di lavoro e poi, dopo soli due mesi, viene assunto in Atari.
È la dimostrazione pratica dell’aforisma: Essere nel posto giusto al momento giusto. Franz non avrebbe mai immaginato di lavorare in Atari ma alla fine succede. E a lui va benissimo così.

Ovviamente, non è che lo assumono per direttissima perché è un bell’uomo. Franz ha una solida qualifica in programmazione. Ha studiato matematica da universitario, ha frequentato anche una scuola di specializzazione in matematica che poi ha abbandonato per reinventarsi ingegnere del software dall’oggi al domani. Fondamentalmente ha seguito alcuni corsi di programmazione come studente, ma non è proprio informatica quella che ha fatto lui. In realtà l’informatica in quanto tale a quel tempo non esiste nemmeno. È il 1977 e per la maggior parte i college non hanno un dipartimento di informatica. Nella sua università tutto quello che c’è è ingegneria elettrica ed è lì che apprende un po’ di programmazione, ma in quel momento storico non potevi ottenere una vera e propria laurea informatica neanche se lo volevi. Non c’era!
Lui conosce il Fortran e una volta uscito dall’università, un’azienda lo assume proprio perché conosce il Fortran. Il suo solido background matematico fa il resto ed è così che finisce a fare il programmatore per tre anni, poi, arriva l’opportunità e lui la coglie al volo.

Quando arriva in Atari per lui è bellissimo. Pensa che fare videogiochi sia facile, che non ci saranno problemi, e in parte sarà così. Alla fine il suo primo videogioco, Crystal Castles, viene subito prodotto, il che è insolito perché, sapete, in Atari c’è questa strana legge interna, LA LEGGE DI THEURER. L’avete mai sentita? … ah, certo! Ve ne ho parlato io qui nella puntata 32 dedicata a Tempest e in quella degli Intrappolati Nel Retrogaming dedicata a I,Robot. La legge di Theurer prende il nome da Dave Theurer, già programmatore di Missile Command, Tempest e I, Robot. Nel dettaglio diceva che il primo videogioco arcade di un nuovo programmatore Atari sarebbe stato un disastro, non sarebbe stato approvato, avrebbe fallito durante i test e non sarebbe mai stato rilasciato e quindi sì, il programmatore avrebbe dovuto farne un altro per dimostrare di avere imparato a lavorare bene, tuttavia uno dei pochi programmatori Atari a cui non si applica questa legge è proprio Dave Theurer il quale ha fatto come primo gioco Atari Soccer che è stato subitissimamente rilasciato e da quello è nata la legge di Theurer. È nata dal paradosso che chi l’ha ispirata è stato anche il primo a violarla, era una specie di ironia.

Durante il primo mese in Atari, a Franz Lanzinger non viene assegnato alcun computer, poi i ragazzi dell’hardware impiegano un altro mese per dargli qualcosa su cui lavorare e durante tutto quel periodo di due mesi totali non fa altro che progettare un programma di test per fare cose 3D e abituarsi a usare i terminali. Nel reparto, infatti, non ci sono personal computer, quelli non sono ancora molto diffusi, si usano terminali connessi a una specie di mini computer Vax che è un computer di fascia piuttosto alta, probabilmente costa un milione di dollari o qualcosa del genere ma, in sostanza, tutti sono collegati ad esso e usano la stessa macchina condivisa. Tutti i 20 o 30 programmatori quindi, lavoravano sul VAX e il modo tipico di operare è scrivere il ​​proprio gioco su carta, digitarlo, e poi compilarlo. La compilazione poteva durare da due a quattro minuti, poi l’interprete porta tutto in linguaggio assembly, il che richiede un altro minuto, e solo a quel punto puoi scaricare il tuo gioco e provarlo. Tempi lunghi quindi, ma Lanzinger è completamente preso dai videogiochi. Che ve lo dico a fare? Quando non ci lavora sopra, è lì che ci sta giocando. La sua vita è così. Oggi, dopo un rapido calcolo, lui stesso stima di aver speso almeno 2.000 dollari in quartini nelle sale giochi, fa un totale di 8000 partite, vedete voi. Fortunatamente, in Atari viene pagato abbastanza per coprire il suo costoso vizio. Per essere un ingegnere del software non percepisce un grandissimo stipendio, ma è comunque cinque volte tanto quello che sarebbe stato uno stipendio normale per l’epoca, quindi ci può stare.
Ma cosa sta facendo esattamente in Atari durante quei primi mesi? Beh, non puoi  presentarti come nuovo dipendente e iniziare a creare un nuovo gioco senza approvazione così… debbotto, senza senso, quindi gli fanno scegliere uno dei progetti dalla cartella dei progetti approvati, sceglie un concept che si chiama Topo Royds ed è qualcosa che era stato pensato sei mesi prima. È fondamentalmente un asteroids 3D. L’idea è di avere un gioco in cui hai un’astronave e spari alle cose ma andando in giro in una mappa topologica ( in un pesaggio tridimensionale ) e il display è vettoriale. In un certo senso è un po’ Tempest, solo che vai in giro a sparare alle cose, fondamentalmente astronavi aliene, e loro provano a sparare a te.

Purtroppo, come detto prima, sarebbe stato un gioco vettoriale e quindi non avrebbe avuto rappresentazioni solide. Le figure avrebbero avuto solo i contorni e quindi, in pratica quello che succede è che Lanzinger ha già in mente Crystal Castles, ha già un idea di cosa potrebbe essere e Topo Royds è il progetto più vicino a quello a cui sta pensando. Quindi lo sceglie, lo porta avanti, e quando lo cambierà, perché lo cambierà, si verdrà cosa succede. Lui è sempre stato molto interessato al 3D sin dai tempi del liceo e dovendola dire tutta, già nel 1977, al college aveva sviluppato progetti utilizzando una stampante per confezionare cubi 3D e fare cose un po’ in stile Minecraft. Era solo un breve programma che mostrava come sarebbe stata una ciambella se fosse stata composta di cubi, niente più. Ma intanto la passione per il 3D c’era. Chissà come sarebbe stato Minecraft se lo avesse fatto Lanzinger?

Il 3D comunque non è certo una novità in Atari. Negli anni precedenti i programmatori hanno già fatto battaglie a riguardo, e quelle battaglie si sono concretizzate in Tempest, Red Baron, Battlezone. Il 3D quindi, come idea per il gioco va più che bene, quello che crea problemi è la trackball. Franz la ama moltissimo perché in sala giochi ci ha dato dentro con Millipede e Missile Command, così vuole implementarla. È il suo controller preferito. Non è della stessa idea il management che invece, visto lo strepitoso successo di Pac-man, Donkey Kong, e il fatto che la stragrande maggioranza dei giochi arcade stia usando il joystick, e più propenso a standardizzare i controlli ed eliminarla, orientarsi solo sul joystick. Nella mente di Lanzinger però, il gioco ha la track ball fin dall’inizio ed è un elemento fondamentale perché nel corso di un anno di sviluppo l’intero progetto viene costruito attorno a quella. Verso la fine dello sviluppo la dirigenza si rifà viva chiedendo nuovamente di cambiare il controllo. “sarebbe stato più facile fare i porting per le versioni casalinghe” dicono. E alla fine Lanzinger li accontenta. Vogliono Bentley Bear controllato con un joystick? Okay, eccolo, ma non funziona più così bene, vero? Il gioco è meno divertente di prima e la cosa è evidente anche a loro. Non provano neanche a fare dei test all’esterno. CC con il joystick è palesemente peggio. Rimane la trackball.

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E a proposito di Bentley Bear, all’inizio il tema originale del gioco è fortemente ispirato a Pac-Man e prevede un personaggio alieno protagonista che assomiglia molto a E.T.. L’alieno andava in giro raccogliendo puntini ed era strambo, aveva una gamba sola e teneva in mano una specie di pettine rovesciato che gli serviva per raccogliere i puntini, ma si accorsero che non funzionava, no, proprio no. Così, a un certo punto, tutto l’intero team di circa cinque/sei persone si riunisce in meeting con lo scopo principale di trovare un tema carino per il gioco. A quel punto, scambiandosi idee, si decide di avere un orso come personaggio principale e una specie di tema fiabesco con streghe, alberi, diamanti, miele in vasetti e quel genere di cose lì. Ok, avete ragione, l’orso non è una figura che trasuda eroismo, e nemmeno il nome Bentley in realtà lo fa, ma il nome è il risultato di una seconda scelta. In prima battuta il protagonista si sarebbe dovuto chiamare BRAVEheart Bear ma, che ci crediate o no, già a quel tempo venne giudicato politicamente scorretto. Dice: perché? È una questione di tempismo. In quel periodo divampa una polemica sul nome della squadra di Baseball “Cleveland Indians” ritenuto da alcuni con connotazioni razziste, così un’imposizione direttamente dal reparto marketing sentenzia che Braveheart Bear non s’ha da fare perché era esistito un eroe della storia indiana che portava quel nome e la cosa poteva essere presa male dai nativi. Fanno un concorso interno per trovare un nuovo nome e il vincitore è proprio Bentley. Sta bene a tutti e chiusa lì.

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Lanzinger crea i livelli in Crystal Castles come fossero tanti castelli tridimensionali, molti dei quali con più piani. L’ispirazione arriva dai disegni di Escher e per andare da un piano all’altro o dalla parte opposta della schermata il giocatore deve necessariamente salire su degli ascensori o imboccare dei tunnel. Inoltre, Crystal Castles ha un termine ben preciso. Il gioco finisce dopo 9 livelli di 4 castelli ciascuno, dopodiché c’è un ultimo livello con un solo castello. Completato quello il gioco termina, e la cosa è abbastanza insolita perché questo accade in un tempo dove i videogiochi arcade continuano all’infinito o propinano uno “schema di morte certa” o, più semplicemente, si resettano ricominciando da capo con difficoltà maggiorata.  Lanzinger pensa che la cosa del giorno a termine non sia un problema per Atari, e invece lo è. Quando il management lo viene a sapere ha un travaso di bile. Non vogliono assolutamente perdere la pubblicità delle maratone videoludiche.  Capperi, le persone giocano ad Asteroids per 28 ore di fila, anche a Millipide è possibile giocare per sempre, è sempre stato così. I cosiddetti giocatori di fascia alta giocano le maratone dei videogiochi! Con Crystal Castles non sarebbe stato più possibile farlo. Paura.

Le maratone videoludiche

D’altro canto a Franz non piacciono le maratone dei videogiochi. Pensa che distorcano l’abilità dei giocatori perché semplicemente premiano quelli che sono in grado di rimanere svegli abbastanza a lungo piuttosto che quelli che hanno davvero buone capacità di gioco, così lui tira diritto. Il fatto che ci sia un finale significa che i giocatori dovranno essere davvero bravi. Dovranno massimizzare i punti in quel numero definito di livelli che posso giocare. In questo modo si esplora di più il gioco. Lo si vive di più. Proprio per questo include dei segreti nei livelli e lo fa anni prima che li includesse Super Mario Bros. Alcuni schemi nascondono porte che permettono al giocatore di saltare in avanti nei livelli.

Inoltre fa del suo mio meglio per cambiare alcune procedure interne come quella di mostrare i crediti dei programmatori. In quel momento il credito ai programmatori non era consentito quindi cerca un modo per mostrare almeno le iniziali di chi ha collaborato. Il modo standard per avere un credito esposto in un videogioco arcade è quello di totalizzare i punteggi più alti, a quel punto il gioco permette di scrivere le proprie iniziali nella tabella dei punteggi. Lui risolve caricando una tabella predefinita all’accensione del gioco. Ci sono 32 voci precaricate con altrettante iniziali. Alcune sono di amici, altre sono del team di sviluppo.
Ovviamente Franz si piazza in cima alla classifica, più in alto di tutti, ma nelle altre posizioni ci sono Brian Mcgee che è l’amico che gli ha permesso di trovato il lavoro, e in pratica tutti gli amici turbonerd con cui mangia la pizza e gioca ai videogiochi ogni martedì. Ai piani alti se ne accorgono e sulle prime non la prendono bene. Il management aveva paura che il loro personale venisse assunto dalla concorrenza e cercavano in tutti i modi di mantenere i nomi segreti, ma in realtà la cosa non è mai successa o è successa raramente, quindi alla fine cedono e dispongono che si produca una versione di Crystal Castles completa di una pagina dei credits. Sei mesi dopo il rilascio iniziale, viene quindi rilasciata una versione aggiornata della e-prom, ovviamente nel rilascio ne approfittano per risolvere alcuni bug, ma ragionevolmente si può dire che quella e-prom venne implementata in tutte le versioni cocktail del gioco. La pagina dei crediti è quindi visibile su quegli armadietti, quulli fatti a forma di tavolinetto e, ovviamente, su tutte le altre versioni strand-up che gli operatori si sono presi la briga di aggiornare con la nuova release. Questo accadeva mesi dopo il rilascio, ed è pazzesco pensare a come funzionavano a rilento le cose a quel tempo.

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Crystal Castles viene rilasciato dalla divisione coin-op di Atari nel luglio 1983. Costa 2995 dollari e ne vengono prodotti circa 5000 pezzi in versione stand-up e 500 in versione cocktail. Esce quasi simultaneamente all’altro grande gioco di Atari, “Star Wars”, ( ascoltate la bellissima puntata che ho fatto a riguardo con gli Intrappolati Nel Retrogaming)  che diviene un grandissimo successo nelle sale giochi e ne oscura un po’ la popolarità. Eppure, a livello di vendite Crystal Castles riesce lo stesso a fare abbastanza bene, nonostante non si sparasse a nessuno, non scoppiasse niente e il tema fosse decisamente non violento. Entrambi i due tipi di cabinato sono molto dettagliati e ricoperti di decorazioni, tantoché Crystal Castles è riconosciuto come uno dei più bei cabinati mai prodotti da Atari dal punto di vista estetico. Ha la trackball montata in posizione centrale con i pulsanti di fuoco/start su entrambi i lati e la caratteristica unica di essere glow in the dark.
Viene prodotto anche sotto forma di kit di conversione. Atari spera di venderne almeno 2000. Del resto i tempi bui sono iniziati. L’intero business delle sale giochi ha vissuto un ciclo di boom ma adesso è entrato in crisi e mentre declinano, gli operatori non possono più permettersi di acquistare cabinati nuovi di zecca. Le sale giochi si restringono e non c’è più spazio per nuovi arcade. I gestori tendono a riutilizzare quello che hanno e i kit sono la cosa giusta al momento giusto ( vedi la puntata 96 su Mr.Do).

Per Crystal Castles, Franz incassa un bonus di 26.000 paperdollari che sono un sacco di soldi a quel tempo. Riceve l’assegno 6 mesi dopo che Crystal Castle è stato rilasciato, da questo si deduce che le vendite siano andate bene ed è bizzarro, perché Franz ne spende più della metà per una Toyota Celica che gli costa 14.000$. La guiderà per i successivi 15 anni e quindi si può dire che è stato un buon investimento.

Ma una volta fatto Crystal Castles e messo fuori dalla porta, cosa succede a Franz Lanzinger? Beh. la  direzione va da lui e gli dice: « Ehi! Steven Spielberg sta girando un film. Vuoi fare il gioco?» Non è certo una domanda a cui si può dire di no, giusto? Così gli consegnano la sceneggiatura di GREMLINS e lui se la legge tutta PRIMA ancora che il film fosse finito. Credo che a quel punto fossero a metà riprese, e subito dopo fa un viaggio a Los Angeles dove visita i set e incontra Steven Spielberg! Vi ricorda qualcuno questa storia? Ascoltatevo l’Extrateca dedicata ad HSW.

Spielberg è un giocatore incallito, ed ha già avuto un precedente rapporto con Atari. In particolare con la divisione casalinga più che con la divisione coin-op. Vi ricordate di E.T.?

Ovviamente Franz è sbalordito. Non ha mai incontrato nessuno di famoso prima e con Steven parla del film e del suo Crystal Castles. A Steven piace CC. Lo ha giocato ed è rimasto colpito.
Così Lanzinger torna alla base e comincia a lavorare a una versione coin-op di Gremlins, trasportandoci dentro molte delle meccaniche isometriche tipiche di Crystal Castles, ma mentre è nel  bel mezzo dello sviluppo entra in contrasto con la dirigenza di Atari e dà le dimissioni. È il suo assistente programmatore, kelly turner, a portare avanti il gioco che alla fine non si concretizzerà.

Del perché Franz Lanzinger entra in rotta con la dirigenza è argomento complesso e meritevole di un altro podcast. Sappiate solo che lui si pente quasi subito di quella decisione e difatti tornerà in Tengen ( la divisione home gaming di Atari Games ) nel 1989 per riprendere quel discorso con Atari finito decisamente male.

A.D. 2013. Franz ospite al GDC per un panel su Crystal Castles

FONTI

The Ted Dabney Experience Podcast – Crystal Castles programmer Franz Lanzinger


Simone Guidi

Uomo di mare, scribacchino, padre. Arrivo su un cargo battente bandiera liberiana e mi installo nella cultura pop anni 80/90. Atariano della prima ora, tutte le notti guardo le stelle e aspetto che arrivino gli UFO.

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