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Si scrive ADVENTURE ISLAND, si legge WONDER BOY: Ryuichi Nishizawa e le conversioni di Wonderboy

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adventure island

 

Non c’è dubbio che gli anni Ottanta siano stati il ​​decennio in cui sono nati un sacco di eroi videoludici. I videogiochi degli anni settanta, vi ricordate, avevano come protagonisti dei personaggi a malapena identificabili, e i più iconici entrati nella cultura pop furono gli alieni malvagi di Space Invaders.
Gli anni Ottanta, invece, ci hanno regalato Pac-Man, Q*bert, Frogger e Donkey Kong, senza dubbio fra i più iconici ma comunque in buona compagnia di legioni di auto da corsa e astronavi.
È nel bel mezzo di quel contesto che la software house giapponese Escape, in seguito ribattezzata Westone in quanto il nome Escape poteva suggerire Inaffidabilità ( valli a capire tu i giapponesi ), inizia a sviluppare un gioco con un ragazzino seminudo che indossa solo delle foglie per coprire il proprio vigore, dando origine a uno dei franchise videoludici più incasinati mai creati. Ne parliamo in questa puntata di Atariteca Podcast. Sigla!

«Penso fosse l’estate del 1985 quando abbiamo iniziato a sviluppare Wonder Boy. Era il periodo in cui Gradius era un grande successo nelle sale giochi. All’epoca, i giochi sparatutto erano le star degli arcade e per il nostro primo gioco come sviluppatori indipendenti scelsi il genere d’azione a scorrimento laterale », afferma Ryuichi Nishizawa, co-fondatore di Westone e creatore della serie Wonder Boy. «A quei tempi, non c’erano molti giochi con personaggi ben marcati e delineati, così pensavo che un gioco con personaggi grandi e distinguibili che saltavano in giro per lo schermo si sarebbe distinto in sala giochi.» E Come previsto, Wonder Boy si distinse parecchio.

 

In Wonder Boy, il giocatore veste i panni di Tom-Tom ( così viene chiamato nella versione inglese ) un ragazzino preistorico che cerca di salvare Tina, la sua fidanzata rapita. In termini di gameplay il tutto si traduce nell’avventurarsi attraverso percorsi a ostacoli a scorrimento laterale e raccogliere frutta per mantenere alta la propria salute, evitando pericoli come serpenti, lumache e incendi che ostacolano la propria corsa, e infine combattere contro boss di fine livello sempre più forti.

Una delle caratteristiche più memorabili del gioco sono i potenziamenti che il giocatore ottiene rompendo le uova che incontra sul percorso, tra cui asce di pietra e uno skateboard. «Il concetto di gioco iniziale era progettato per far sì che il personaggio principale continuasse sempre a correre e non fosse in grado di fermarsi. Questo perché volevo che il giocatore si godesse l’azione di saltare in un continuo stato di tensione», afferma Nishizawa. «Tuttavia, quando ho implementato questa specifica, ho scoperto che il gioco era più difficile di quanto avessi immaginato e non era proprio per tutti. Quindi l’ho modificato per consentire ai giocatori di fermarsi. È questo che lo ha reso un gioco per tutti, ma volevo comunque mantenere quella tensione del non potersi fermare. Di conseguenza mi è venuta l’idea di implementarla quando il giocatore prende il potenziamento skateboard». È una decisione che ha molto senso, ma è il come Nishizawa la prende ad avere una motivazione piuttosto strana: «Il motivo per cui ho improvvisamente rivolto la mia attenzione agli skateboard è perché mi è capitato di trovarne uno sul tetto dell’edificio in cui si trovava l’ufficio di sviluppo. Non so chi l’abbia lasciato lì, ma senza quell’incontro, WonderBoy non avrebbe mai cavalcato uno skateboard».
Wonder Boy arriva nelle sale giochi all’inizio del 1986, utilizzando la scheda System 1 a 8 bit di Sega.
Il design accattivante del gioco e il suo aspetto carino garantiscono il successo nel quale sia Escape che Sega speravano.
Seguono presto le conversioni domestiche, ma in quelle Escape non viene coinvolta: «Dato che ci concentravamo sullo sviluppo dei giochi arcade, non avevamo contatti con le persone incaricate dello sviluppo dei porting per console. A quel tempo, il nostro interesse era rivolto alle sale giochi», spiega Nishizawa. « …e la potenza hardware dei i giochi per console era bassa, quindi era difficile portare i giochi arcade a casa così com’erano. Sono sicuro che gli sviluppatori che si occupavano del porting incontrassero delle difficoltà». In effetti, la prima versione casalinga di Wonder Boy per SG-1000 di Sega viene sviluppata internamente e pesantemente tagliata, omettendo caratteristiche iconiche come lo skateboard. La versione per Master System, invece, è molto più fedele all’originale e addirittura aggiunge dei livelli extra, costituendo la base per la successiva versione Game Gear. Poi, a parte, arriva l’intera saga di Adventure Island.

 

La storia del franchise di Wonder Boy è piuttosto contorta, e tutto per una semplice ragione: Westone possedeva i diritti del design e del codice del gioco, mentre Sega deteneva i diritti sul marchio, i nomi e l’aspetto dei personaggi.
Ciò significava che chiunque poteva andare da Westone e ottenere la licenza per i porting del gioco, ma non poteva utilizzare il marchio originale per chiamarli Wonder Boy. La società che più frequentemente faceva quel tipo di porting era Hudson Soft, che aveva convertito il gioco originale di Wonder Boy per NES e MSX chiamandolo, appunto, Adventure Island.

Hudson Soft ottiene la licenza per fare ben quattro giochi di Wonder Boy su PC Engine, e li tratta tutti come fossero giochi completamente indipendenti fra loro.
Su PC Engine, Wonder Boy In Monster Land diventa Bikkuriman World, con protagonisti dei personaggi che vengono presentati tramite adesivi inclusi nelle confezioni di wafer al cioccolato Bikkuriman. Wonder Boy III: Monster Lair arriva in Nord America completamente fedele all’originale ma senza il marchio Wonder Boy.
Wonder Boy III: The Dragon’s Trap, negli Stati Uniti diviene Dragon’s Curse e, molto confusamente, Adventure Island in Giappone. Wonder Boy In Monster World viene rinominato The Dynastic Hero.
Altrove, Jaleco pubblica Wonder Boy In Monster Land per Famicom rinominandolo Saiyuuki World, stravolgendone completamente la tematica e l’ambientazione. Questo gioco ebbe un sequel tutto suo, pubblicato a livello internazionale come Whomp’em, e che, ovviamente non aveva niente a che fare con il lavoro di Westone.
In Brasile, Tectoy rinominò le versioni per Master System di Wonder Boy In Monster Land e Wonder Boy III: The Dragon’s Trap come giochi della serie “Monica’s Gang”, con una nuova veste grafica dei protagonisti in modo da rappresentare i popolari fumetti a cui si riferiva il nome. E giusto per essere sicuri che tutti capiscano la situazione, Monster Boy And The Cursed Kingdom del 2019 è un gioco di Wonder Boy: c’è il copyright di Sega nella schermata del titolo e mostra il logo del 30° anniversario di Wonder Boy sulla scatola… Ma si chiama Monster Boy, non Wonder Boy. Confusi?

Ci credo! Ma proviamo a puntualizzare.

 

Come abbiamo accennato prima, Hudson Soft ottiene la licenza per il design del gioco Wonder Boy e lo rilascia sotto il nome di Adventure Island su NES e MSX per non pagare la licenza del nome a SEGA. Ma accade una cosa importante: nonostante la società non avesse bisogno di cambiare l’aspetto del personaggio protagonista, decide di sostituirlo mettendo al suo posto Takahashi Meijin. E adesso voi vi chiederete, ma chi caspita è Takahashi Meijin? Grazie per la domanda, miei perfezionisti ascoltatori, adesso ci vuole di aprire una parentesi bella grossa perché il personaggio merita per davvero:
Toshiyuki Takahashi ( vero nome )  alias Takahashi Meijin è un icona dei videogiochi giapponesi degli anni ’80 ed è anche l’ingegnere industriale inventore del Turbo Button nei joystick.
Takahashi era famoso in Giappone per il suo “dito a grilletto” che gli permetteva di premere un pulsante di fuoco ben 16 volte al secondo. Questo gli aveva dato anche l’alias di 16 Shot. Il gioco che svelò le sue abilità al grande pubblico fu il classico NES, Star Soldier, e dopo essere stato scoperto come il video atleta che premeva i pulsanti super-velocemente, gli si spalancò davanti una notorietà sconfinata. In Nippolandia appariva in numerose pubblicità televisive, manga, anime, ebbe anche uno show televisivo tutto suo! Arrivò perfino a recitare in un film a lui dedicato intitolato “Game King”.

Takahshi, lavora per Hudson Soft, e quando la demo del gioco Adventure Island viene mostrata al presidente dell’azienda, è il presidente stesso ad affermare che il personaggio gli somiglia e che sarebbe utile sostituirlo con lui per sfruttare a pieno il suo appeal da star del videogioco.
Ed ecco che in Giappone, il porting di Wonder Boy diventa “Takahashi Meijin no Bouken Jima” ma viene commercializzato in America ed Europa con il nome di “Hudson’s Adventure Island “, e il suo stesso protagonista diviene “Master Higgins”. Proprio a causa di questo cambiamento, Takahashi è ora affettuosamente riconosciuto in occidente proprio come Master Higgins.

Adventure Island è un discreto successo per Hudson, quindi nel 1990 arriva un sequel per NES, sviluppando il concept originale e aggiungendo la possibilità di cavalcare un dinosauro, fermarsi, e pure tornare indietro nel percorso. Una versione di questo gioco arriva su Game Boy, così come ci arriva Adventure Island 3 che viene pubblicato nel 1992. Lo stesso anno vede anche l’uscita di Super Adventure Island per SNES e New Adventure Island per PC Engine, entrambi fedeli alla formula originale del classico Wonder Boy da Sala Giochi. Gli ultimi titoli principali della serie appaiono nel 1994. Sono l’esclusiva giapponese per Famicom “Adventure Island IV” e il gioco per SNES “Super Adventure Island II”. Questi giochi sono entrambi delle deviazioni dalla formula originale di Wonder Boy, e mostrano una particolare attenzione all’esplorazione dell’ambiente che li avvicinava molto ai successivi giochi di Wonder Boy pubblicati in sala giochi.
In seguito, un remake per PS2 del primo gioco appare nel 2003, e i quattro giochi per NES vengono inclusi in una compilation per Game Boy Advance nel 2006. La serie viene rivitalizzata su console nel 2009, quando “Adventure Island: The Beginning” viene pubblicato come gioco per WiiWare. Konami attualmente detiene i diritti della serie Adventure Island grazie all’acquisizione di Hudson Soft nel 2012, e ha incluso “New Adventure Island” come parte della line-up del PC Engine Mini nel 2020.

FONTI:
Retro Gamer 235
http://www.hardcoregaming101.net/wonder-boy/
https://www.sega-16.com/2004/07/history-of-the-wonder-boy-series/
https://nfgworld.com/wonder-boy-a-sprite-history/
https://wonderboy.fandom.com/wiki/Wonder_Boy_and_Monster_World_series


Simone Guidi

Uomo di mare, scribacchino, padre. Arrivo su un cargo battente bandiera liberiana e mi installo nella cultura pop anni 80/90. Atariano della prima ora, tutte le notti guardo le stelle e aspetto che arrivino gli UFO.

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